发现我还是喜欢刀魂多一点
因为简单这个简单不是指难度,而是上手难度
无论是VR还是铁拳,感觉都是在作算数题,固有招式+严谨操作下的追打,一步一步,没有摇杆感觉很难操作,动不动就是连续组合键配合方向的变化
想比之下,刀魂一直是比较简洁,所有招都很容易使出,怎么连都随意,花样多可以做到华丽,而且可以八方向自由移动...
突然很期待刀魂3,什么时候出片?
回复: 发现我还是喜欢刀魂多一点
最初由 暗天使.艾尔 发表因为简单
这个简单不是指难度,而是上手难度
无论是VR还是铁拳,感觉都是在作算数题,固有招式+严谨操作下的追打,一步一步,没有摇杆感觉很难操作,动不动就是连续组合键配合方向的变化
想比之下,刀魂一直是比较简洁,所有招都很容易使出,怎么连都随意,花样多可以做到华丽,而且可以八方向自由移动...
突然很期待刀魂3,什么时候出片?...
听说是11月底!!-__- 刀魂的入门时间要远远超过铁拳和VF,甚至练习很长一段时间都未必能让自己的能力提高多少。相反铁拳和VF,你练习过多久,都能从实际操作中表现出来。
特别是这次铁拳5,练几个小时空连就能在实际对战中获得不少好处。 最初由 minichaos 发表
刀魂的入门时间要远远超过铁拳和VF,甚至练习很长一段时间都未必能让自己的能力提高多少。相反铁拳和VF,你练习过多久,都能从实际操作中表现出来。
特别是这次铁拳5,练几个小时空连就能在实际对战中获得不少好处。...
我们说的入门概念不同
我的入门只要在最难难度下华丽的KO掉CPU就可以了 一直就喜欢刀剑格斗多于拳脚格斗,所以喜欢SC多于其他也是当然的. 同意楼主
所谓高手,不是能够在实战中熟练地发出一套菜鸟搓烂了手柄也发不出来的招式(比如结城晶的很多招式)就成为高手的
而是高手才知道,该在什么时候发招,该用哪一招。
刀魂的操作提供了大家平等的机会,稍为练练,菜鸟也能和高手一样熟练地发出招式来。这实际上是提供了双方公平竞技的机会。
决定双方胜败的是“知道该在什么时候出招”,而不是“能够发出什么招”。
这才是对战游戏真正应该追求的。 每每讨论到3D格斗,必见AKIRA的名字,呵呵,成众矢之的了 玩的第一个3D格斗游戏就是SC.........因为街机房里只有一台SC........其余都是一些2D横版游戏......
后来有了TK3....就转战TK了 ............ 最初由 辩无胜 发表
玩的第一个3D格斗游戏就是SC.........因为街机房里只有一台SC........其余都是一些2D横版游戏......
后来有了TK3....就转战TK了 ............
那个怎么会是SC呢
SE还差不多... 最初由 metalyuki 发表
格斗游戏考验人的 反应 技量 战术
完全脱离技量也是不妥的,否则大家都像斗神传一样一键必杀得了。就像踢足球,你意识再好脚下活儿糙那也是心有余力不足。
而且如果想达到能与人(不是CPU)一战的水平,我不觉得SC比TK\\VDF对操作技巧的要求低到哪里去。
那么你又想过没有,都像斗神传一样一键必杀又如何呢?关键在于这个“都”。
尤其是在只作严谨的3D格斗里,由于基本不存在2D格斗里一些判定霸道、无硬直时间的招式,一键必杀实际上并不会破坏平衡。
一键必杀无法改变招式本身的判定时间,更不能取消招式的硬直时间。
用一键必杀,菜鸟依然是菜鸟,在高手面前依然尽是破绽。大家都用一键必杀,那么胜负并不会有任何改变。
没错要上场踢足球的话,脚下活儿能跟上需要是对于球员的基本要求-------但不是对于足球游戏玩家的基本要求。玩家不需要像真实的球员一样苦练脚下基本功,苦练身体的所谓技量才能得到玩足球游戏的基本资格。
如果说有门槛的话,这个门槛仅仅是要求玩家的手柄操作能跟上脑子需求而已。这才是体现了游戏公平竞技的原理。简单地练一练,任何人都能用手柄隔着半场起脚射门,但是能不能抓住射门的时机,则是需要反复苦练的。
一个玩家能在零点几秒内搓出摇杆两圈的必杀,按照你的意思属于所谓技量高的了。另一个搓不出来。因此即使双方对于机会的反应能力均等,这场竞技也是不公平的。
如果大家都是按一个键就能发出摇杆两圈的必杀,又如何呢?你认为所谓技量高的玩家就会因此吃亏了么?
还是说所谓技量高的玩家的优势,就是建立在这个“能在零点几秒内搓出摇杆两圈”上的,少了这个优势就无法维持了?
简单地说就是,到底是练脑子还是练手指的问题。
事实上,所有对战游戏练到了后期都是脑的对抗,手指的问题基本可以忽略不计---------也就是双方都通过苦练通过了对于手指要求的门槛。刀魂的操作降低了这个门槛,为玩家省去了不少(虽然不是完全)练手指的阶段,让大部分人能很快过渡到脑的对抗,作为游戏来说这是最接近公平竞技精神的。“能在零点几秒内搓出摇杆两圈的必杀”也不应该成为对于玩家的基本要求。
如果想达到能与人(不是CPU)一战的水平,SC比TK\\VDF对操作技巧的要求并不低这是事实,但这个要求是对于考反应、看机会这些“对于大脑的要求”,而不是能在零点几秒内搓出摇杆两圈这些“对于手指的要求”。 决定双方胜败的应该是“知道该在什么时候出招” +“能够发出什么招”
否则不要熟练的操作的话 都用嘴打好了 意识和操作同样重要 脑快手跟不上的一样没用 想到了发不出来输了 这不公平么?
高手之间对决 意识层次已经相差无几 但是因为一个失误出了败招或者没连上输掉的太多太多了 他有权说“不公平”么? 最初由 CountryCat 发表
决定双方胜败的应该是“知道该在什么时候出招” +“能够发出什么招”
否则不要熟练的操作的话 都用嘴打好了 意识和操作同样重要 脑快手跟不上的一样没用 想到了发不出来输了 这不公平么?
高手之间对决 意识层次已经相差无几 但是因为一个失误出了败招或者没连上输掉的太多太多了 他有权说“不公平”么?...
“能够发出什么招”(=手能跟上脑子的需求)是对于“高手”的最基本要求。但不是衡量高手的标准。
“高手”能够发出所有招,事实上仅仅等于双方具有同等的对战资格而已。而对战游戏的宗旨,应该是尽可能让多的玩家尽快拥有这项资格,而不是通过这个门槛来区别“高手”“菜鸟”。
“高手之间对决,因为一个失误出了败招或者没连上而输掉”,输掉的一方只会觉得自己输在这次临场发挥不好,而不是自己真正输给了对方。只会想“下一局不会这样了”,而不是“我的确技不如人”。这样的比赛判断不出双方意识层次的差距。
你赢了一个人一局是因为对方的失误,你会觉得这能算是你真正在技术上超过了对方?你会觉得下一局你肯定还能赢?
意识层次上的水平差异才应该是决定胜负的最后要素,也能保持决定胜负的真正概率,“因为一个失误出了败招或者没连上而输掉”这种纯粹是偶然因素,这次出现了,下一局未必会出现。 当然不能以一场胜负论成败 但是我的意思是 不存在什么“公平不公平”输了 输了就是输了 这游戏招式难发 不是只对你难发 大家都不好发 你失误了别人没失误 就是你输了 这丝毫不影响游戏本身的公平性 只能说对玩家要求比较高
高手间的意识层次已经差不太多了 就如星际比赛一样 决定胜负的因素是心态,运气 连操作成分都不多了 最初由 CountryCat 发表
当然不能以一场胜负论成败 但是我的意思是 不存在什么“公平不公平”输了 输了就是输了 这游戏招式难发 不是只对你难发 大家都不好发 你失误了别人没失误 就是你输了 这丝毫不影响游戏本身的公平性 只能说对玩家要求比较高
高手间的意识层次已经差不太多了 就如星际比赛一样 决定胜负的因素是心态,运气 连操作成分都不多了...
拜托你先搞懂“公平竞技”这个词的意思先
“公平竞技”这个词里的公平的意思,
根本就不是你理解的所谓“出招失误=游戏不公平”里的公平。 那你给我解释一下什么是“公平竞技” 非要简单到是人都能发出自己想发的招才叫公平竞技么
公平只可能有相对的公平 不可能有你想要的绝对公平 有些强横的招式就是以难使出来制约的,大家都按一个键就能发出摇杆两圈,绝对是技量高的一方吃亏。
也就是说本来很多FTG就在鼓励你练技量。 最初由 CountryCat 发表
高手间的意识层次已经差不太多了 就如星际比赛一样 决定胜负的因素是心态,运气 连操作成分都不多了...
你的意思是,
“高手间的意识层次已经差不太多了”但还是有“微小的差异”,对吧?
那么
你觉得好的对战游戏,是应该尽可能做到在系统上能够准确捕捉到这“微小的差异”,将这“微小的差异”反映到比赛结果的整体趋势上去呢,
还是靠“心态,运气”这些来决定高手之间的胜负趋势呢? 把格斗游戏从现在的有一定技术含量来增加变数的猜拳游戏变成毫无技术含量的纯粹猜拳游戏,那还不如直接去玩猜拳....... 最初由 CountryCat 发表
那你给我解释一下什么是“公平竞技” 非要简单到是人都能发出自己想发的招才叫公平竞技么
公平只可能有相对的公平 不可能有你想要的绝对公平
就是
尽可能使更多的玩家尽快获得平等对战的资格,
并且
尽可能做到在系统上捕捉到玩家意识形态上“微小的差异”,将这微小的差异反映到比赛结果的整体趋势上去,
“心态,运气、操作的临场发挥”这些只是偶然因素,无法决定玩家之间真正的胜负趋势。 最初由 Isaac-kim 发表
把格斗游戏从现在的有一定技术含量来增加变数的猜拳游戏变成毫无技术含量的纯粹猜拳游戏,那还不如直接去玩猜拳.......
原来你对于格斗游戏的理解就是“有一定技术含量来增加变数的猜拳游戏”啊 意识这样笼统的东西 起码到现在为止的游戏还没有能作到将这样“微小的差距”抓住并且在之后的游戏过程中将其线性放大(注意是线性放大,不讨论蝴蝶效应)直到最后左右胜局的尤其在经常交手的人之间 对于对方的套路已经非常熟悉 到了固定时候都知道对方会不由自主地去做什么事 意识,技术这些内因的作用就很小很小了 心态 运气这些非实力因素 也就是事物发展的外因就起了主导因素的作用 所谓格斗游戏玩的目的是什么?展示自己对某个连技及其变化技的熟练程度?对敌人招数及其变化技的猜测?
这么看来,格斗还真是无聊...
以后我还是玩DOA追求隐藏服装算了
想当初我玩PS上DOA一代也是不亦乐乎啊
连续打5,6个小时就是为了打服装 最初由 暗天使.艾尔 发表
所谓格斗游戏玩的目的是什么?展示自己对某个连技及其变化技的熟练程度?对敌人招数及其变化技的猜测?
这么看来,格斗还真是无聊...
以后我还是玩DOA追求隐藏服装算了
想当初我玩PS上DOA一代也是不亦乐乎啊
连续打5,6个小时就是为了打服装...
和不同对手(包括CPU)对战的新鲜感,不可预料的游戏流程才是反复玩的动力。
只为隐藏服装的话大概会腻得很快。 游戏过程本身就是一个非线性的过程 胜负只能从趋势来谈而不能量化 只能说左右胜负的因素有哪些 而不能说a因素重要性大于b因素 最初由 司马亮 发表
和不同对手(包括CPU)对战的新鲜感,不可预料的游戏流程才是反复玩的动力。
只为隐藏服装的话大概会腻得很快。...
当初打到后来我都头晕了...女的都有8,9套服装,通一次关才给一件,我记得当得到TINA的女警服时实在不行了,抱头缩在椅子上 最初由 CountryCat 发表
意识这样笼统的东西 起码到现在为止的游戏还没有能作到将这样“微小的差距”抓住并且在之后的游戏过程中将其线性放大(注意是线性放大,不讨论蝴蝶效应)直到最后左右胜局的尤其在经常交手的人之间 对于对方的套路已经非常熟悉 到了固定时候都知道对方会不由自主地去做什么事 意识,技术这些内因的作用就很小很小了 心态 运气这些非实力因素 也就是事物发展的外因就起了主导因素的作用...
我的意思
并不是到现在为止的游戏是否已经做到这些的问题
而是表示,尽可能减小不确定因素的影响,抓住“微小的差距”在之后的游戏过程中将其线性放大----------这才是对战游戏正确的发展方向
100%能做到这点是不可能的,但可以无限接近。
而刀魂减小出招上的门槛,使得玩家尽快通过手指关过渡到心理层次的较量,在我看来就是向这个方向靠拢了一步。即使并不能做到完全达到这个目标,但方向性是值得肯定的。
此外,真正玩过3D格斗的人都会知道,“一键必杀”仅仅是对于出招简化的一种极端夸张说法而已。好的3D格斗里不存在2D游戏里那样出招快判定高,通过提高出招难度来维持游戏平衡的招式(如桑吉的摇杆两圈),但招式数量众多,真的靠按键来“一键必杀”的话,手柄上的键全用上了也不够,而且键钮分散了反而增加操作难度。
所以3D格斗的出招简化,其实并不是像斗神传那样按个键出必杀就能了事的。这个不过是夸张说法而已。 不确定因素也是游戏魅力之一 说句实话 就算是最为线性化的游戏SLG和SRPG 为什么也要加入随机因素 就是怕太线性化了 玩家在打仗之前就100%对胜负有把握 这样的话就改养成+下棋就可以了 为什么我鄙视凹点的 就是因为连自己的这点乐趣都要剥夺 真是彻彻底底变成游戏玩自己
我说了因为一般的事物发展本身就不是也不可能是100%线性的过程 否则为什么要专门有混沌理论的研究 研究不是为了驱使事物按照线性的,也就是自己安排的方向发展,而是明白有什么因素会影响到事物的发展 你说的发展方向 恐怕只是一相情愿 自然规律既不允许 也没有人有那个技术实力 其实我觉得就FTG游戏而言LU有LU的玩法,CU有CU的玩法,不用说什么技术论或难度论.大家找到各自喜欢的玩法就好,喜欢练必杀的也没什么只是不用那么钻牛角尖.不喜欢钻研的点到既止也没什么吗! 最初由 metalyuki 发表
另一方面,技术的积累也能给上级者带来成就感。如果热爱这款游戏的我练了上百个小时,从...
你练习的原因
是
为了在菜鸟前炫耀自己的熟练并华丽的屠杀他们
从而得到
满足感
你爱它的原因
耕植于
这种满足感 最初由 暗天使.艾尔 发表
你练习的原因
是
为了在菜鸟前炫耀自己的熟练并华丽的屠杀他们
从而得到
满足感...
一般来说的话
练习的原因
是
为了在高手前炫耀自己的熟练并华丽的屠杀他们
从而得到
满足感... 最初由 metalyuki 发表
使用高难度的技巧并非是单向的优势,使用者还要承担高难度带来的失败风险,特别是在选择繁多的3DFTG中。
比如在某一情况下,玩家有如下选择:
A:回报10,成功率50%
B:回报5,成功率90%
C:回报20,成功率10%
根据当前的形势迅速作出判断加以选择,也是战术和乐趣的体现之一。
试想如果全都一键,那就变成:
A:回报10,成功率99%
B:回报5,成功率99%
C:回报20,成功率99%
那所有人毫无疑问都会选C,唯一的最优解。那还有什么变化可言?
另一方面,技术的积累也能给上级者带来成就感。如果热爱这款游戏的我练了上百个小时,从...
那么,我认为
好的游戏的系统设置应该是这样的(只是例子)
A:回报5,出招成功率99%,招式发生判定需要1帧(如果是3D格斗,还有范围大小距离远近的区别),MISS硬直2帧
B:回报10,出招成功率99%,招式发生判定需要3帧,MISS硬直4帧
C:回报20,出招成功率99%,招式发生判定需要5帧,MISS硬直6帧
(这里的帧数只是例子,不作实际意义。)
这样招式ABC的区别和选择自然一目了然。 最初由 司马亮 发表
一般来说的话
练习的原因
是
为了在高手前炫耀自己的熟练并华丽的屠杀他们
从而得到
满足感......
但我总是听到这种说法:
这游戏菜鸟可以击败熟手,它就不是好游戏 最初由 metalyuki 发表
另外大家别老拿akira说事,VF里其他人物95%的技巧都非常易出,akira大概80%吧。
要说combo和连携的话,VF/SC/TK都在一个难度水平线上。
这三个游戏我都玩了不少时间,感觉上手难易度么大差别。但要说虐CPU,确实SC最简单,楼主可能因为这个产生了错觉。...
同akira只是一个特例 vf的难度不是在单纯的每一招的发法上 而是在于攻防间的高度严密导致的对于玩家每个动作的选择和发出时机到了近乎苛刻的要求程度
也就是mk说的“知道什么时候该干什么” 最初由 暗天使.艾尔 发表
所谓格斗游戏玩的目的是什么?展示自己对某个连技及其变化技的熟练程度?对敌人招数及其变化技的猜测?
这么看来,格斗还真是无聊...
以后我还是玩DOA追求隐藏服装算了
想当初我玩PS上DOA一代也是不亦乐乎啊
连续打5,6个小时就是为了打服装...
同感呀!喜欢SC就是因为出招简易犹如行云流水不用刻意去连打也可以发出巧妙的招式.不象很多格斗游戏一味追求技术上的熟练,打SC就想是凭感觉在玩,而不是用手在玩,这才是格斗游戏的精髓呀!!手中无招,心中有招!!