我爱牧云 发表于 2017-8-11 20:33

对狂战传说的一些看法

本帖最后由 我爱牧云 于 2017-8-11 20:36 编辑

终于通关了我人生中的第八部传说!
这游戏一开始的十个小时,我惊为神作。
几乎没有一部传说,一开始的转折会如此强烈。女主的这一系列经历,以及由此形成的鲜明性格,别说在传说系列里,就连JRPG历史上都不曾多见。前十个小时的剧情,一点都不墨迹,一个“燃”字足以形容。
游戏里的伙伴们,一个个也都是个性鲜明,以前我玩传说会跳掉大多数的SKIT对话,而这次似乎连SKIT都很有看头。
系统方面,由于我玩过的最新的一部传说还是TOV,这次玩TOB时,真是感觉战斗无比爽快,玩起来比DQ11都舒服多了。
怪不得很多人都说这次TOB是这几年最棒的传说呢~
……
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只可惜,玩着玩着,我对这游戏越来越无感,越来越失望。
各方面都让我不是很满意。
首先要说的一点,是一个游戏的“结构比例”。
RPG对我来说,是一个体验“多方位乐趣”的游戏类型。
而TOB的“结构比例”在我看来实在过于失调。整个游戏除了城镇就是迷宫,而且迷宫是又长又无聊。
我心目中的一等神作——时之笛,如果只有迷宫解谜部分,那它肯定会把我逼疯掉。时之笛带给我的是多方位的乐趣,除了迷宫解谜之外,还有城镇里大量有趣的小游戏,还有骑马驰骋于原野的爽快体验,还有黄金蜘蛛、心之碎片的收集。有了这些,塞尔达才算是完整的神作。
我一直很喜欢的DQ,虽然它战斗很单调,但其他方面的乐趣足以弥补这个缺陷。比如DQ每个城镇里都有各种门,需要用各种等级的钥匙来打开。每次一找到盗贼钥匙、魔法钥匙、最终钥匙,我都会重新跑一遍过去的城镇,打开相应的门,获取想要的宝物。
早期的FF、DQ,“大地图”都是不可忽视的要素。除了带来一定的自由度和冒险感之外,交通工具与地图的互动也非常有意思,比如FF3有些地方需要用潜水艇穿越海底隧道才能到达,得到巨大的克难号之后则要寻找能够翻山越岭的所有地点。
90年代前期的RPG,迷宫都不长,但往往会在迷宫里搞各种小花样(比如FF6的限时逃离、塔防小游戏、保护巴南、分组开机关等等);迷宫里会有小小的解谜,但往往不难,也不繁杂,只是作为调剂品,让我在走迷宫时也不至于感觉枯燥(比如DQ系列、幻想传说的迷宫)。
玩以上这些游戏,我“单位时间内体验到的乐趣”都是很强烈的,因为几乎每时每刻都有让我可以一“玩”的元素,而不仅限于战斗。真正优秀的RPG,在冒险、收集、探索等众多领域都是认真制作的。




再看看狂战传说。正如日剧狂人兄说的那样——“从头到尾都是在赶路的感觉”。沿途除了战斗和剧情,能体验到的乐趣,实在太少。
玩DQ的时候,我最喜欢的事情就是翻箱倒柜,偷遍城镇里的种子和小徽章。早期FF,城镇里的隐藏宝物、迷宫里的隐藏道路也都多如牛毛。
刚玩狂战传说时,我也一度体验到了这种快感。满大街都是小晶球和一闪一闪的宝物,“捡垃圾”的感觉真是棒啊~
直到我发现,我捡的是真正的垃圾……
遍布于各地的小晶球,唯一的作用就是交换各种服装、饰品!!
而那些一闪一闪的宝物,绝大多数都是毫无价值的换钱物品,只有极少数是有些价值的强化材料。
我每次都辛辛苦苦,把沿途的这些东西都捡个遍。但去商店一换钱,这特么还真是打发乞丐啊!
(顺便也吐槽下异度之刃,同样是这个毛病。分布于各处的宝物,我辛辛苦苦捡到后,却没有任何快感,因为我不知道这些宝物到底有没有价值……里面一部分是支线任务需要收集的道具素材,一部分则是地区特色收藏品,要一整个地区的全部收藏品都集满才有小小的奖励。那么问题来了,因为物品的种类太多,我根本不知道我拿到的是宝物还是**,每次捡到时我都一脸茫然……反观DQ,地图里一闪一闪的隐藏物品只有一样——小徽章。我非常清楚小徽章的价值,所以每次捡到时我都很开心。)


RPG里的城镇,同样也是不可忽视的元素。
在DQ系列里,城镇里除了翻箱倒柜之外,和每个NPC对话也是一大乐趣,尤其是NDS的456,每个NPC对话还能引出N段幽默诙谐而又简短的同伴对话,我是百看不厌。
传说系列中我心目中的最高作——永恒传说,几乎每个城镇都有一个小游戏——碰碰球、数石子、赛跑、料理大赛等等。
塞尔达传说时之笛和梅祖拉假面,城镇里的小游戏不仅多,而且个个好玩,还能得到心之碎片等奖励。
轨迹系列里,城镇里可以接各种支线。那些讨伐怪物的支线是没什么意思,但好歹有三分之一的支线是非常有意思的,比如当小老师、当小侦探、当咪西乐园里的义工、追逐逃犯、选美大赛、给黑 老大的孙子当保姆等等。我玩碧之轨迹时,对主线剧情完全无感,恰恰就是这些有爱的支线,既让世界观的塑造更加丰满,也让人物的性格更加鲜明,实在是非常好的设定。


回到狂战传说。这次有一点进步的是,NPC的关键对话都会有绿色的惊叹号标注出来。传说系列自永恒之后,我就懒得看NPC对话了,像重生传说里的NPC对话,翻来覆去就两种——人族抱怨兽族、兽族吐槽人族。而这次TOB,凡是惊叹号标出的NPC,他们的对话大都值得一看,对剧情的衔接、补充都恰到好处。
而除此之外,城镇的价值几乎就没了。
TOB城镇里的小游戏,好像就只有无聊的砍气球和纸牌,我都懒得尝试。
每个城镇,绝大多数的房门都是紧闭的,只有旅馆、酒吧这两个地方对玩家敞开。
DQ里翻箱倒柜的乐趣,在TOB里完全没有,之前已经说了,TOB里的收集要素是真正的“捡垃圾”。




而TOB里除了城镇,就是迷宫了。
本来很多线性RPG也都是这样的设定,毕竟现在有大地图的RPG实在不多了。哪怕是传说系列最后一部有大地图的TOV,个人认为大地图也像摆设一样,提供的自由度和探索感少得可怜。
同样是城镇+迷宫的设定,同样是明雷,我觉得TOB里的迷宫比轨迹系列长得多。
或许本身长度的差别并不是很大。而是“时间比例”的问题吧。轨迹系列里,城镇里的种种支线任务会占用很长时间,会给我带来很大的乐趣。而TOB里的城镇,基本上就是逛一遍就离开了。所以绝大多数的时间,自然都是在迷宫里度过。
TOB里的迷宫,往往也都是线性,只有海底神殿有一点解谜。PS1上的永恒传说都能每个迷宫设计N个不同的谜题,解谜难度不大,迷宫长度也适中,玩起来相当舒服。
其实有没有解谜无所谓,关键是迷宫完全可以设计得更有特色一点。比如之前说的FF6迷宫里限时逃离、塔防小游戏、保护巴南、分组开机关等小花样,TOB也是啥都没有。
TOB倒是有一个很不错的创意——滑板。比步行速度要快,躲起敌兵来可谓是行云流水,撞上低等级的怪物还可直接碾爆它们。只可惜,到了游戏中后期才有滑板。更蛋 疼的是,滑板的位置往往都在迷宫的后半段,离终点已经不远了……


我觉得,TOB可以模仿轩辕剑6和异度之刃,把迷宫的体验搞得更加多元化。
轩辕剑6里某个山林迷宫,里面的山石、树枝,都是可以用轻功跳上跳下的,完全就是一个立体的迷宫,高低起伏、障碍重重,隐藏的小径多如牛毛,需要用“跳跃”等动作来慢慢发掘。如果只想赶主线的话,直接走大路就行。但如果想把隐藏宝箱都拿全,则可以在这个迷宫里慢慢探索。
至于异度之刃,其实它也是一个明显的线性RPG。但游戏里城镇与城镇、剧情点与剧情点之间的迷宫,都做成了完全自由的大块地图。里面还有各种超高等级的怪物,要游戏后期才能来挑战。无论是从看风景的角度,还是从探索的角度,都比TOB强得多(想想那可是WII的垃圾机能啊)。




最重要的是,我玩了青之天外、重装机兵4这样的沙箱RPG之后,对线性**RPG真是无感了。
以前的老牌RPG,自由度也是比较高的。比如1988年的DQ3,游戏中期就能坐船游遍全世界,只要拿到6颗宝珠就行,顺序无所谓。这就意味着,你可以先去敌人最强的区域去练级,可以先找武器防具最给力的商店去掏钱。
1994年的FF6,游戏后半部分(世界崩坏后)也算是半个沙箱RPG了。里面12个同伴你可以按自己的顺序来让他们加入,甚至可以放弃他们。分布各地的8条龙、死神鸟也可以随心所欲地去打,任何时候想挑战都可以。这就意味着,有时候你可能因为实力暂时不够,被其中的某条龙KO。但这才是游戏的乐趣啊,有意外才有惊喜,不断试错才能得到真相。
而看看TOB里,永远都不会有意外。我前中期难度都选“普通”,一路上的通缉怪、大小BOSS我都是闭着眼睛无双的。之后实在受不了,把难度调成“进阶”,才有了一些挑战性。但依旧还是战无不胜,我都没死过一次……(也许有人会说,还可以把难度调得更高啊。但这样一来,每场杂兵战就耗时更久了。我希望的是杂兵战节奏能快一点,但偶尔能有几个强力BOSS能虐得我找不到北。)
不过说句良心话,这还真不能怪TOB,因为整个传说系列都是如此。别说传说系列,就连很多FF、DQ也是如此。线性RPG的一贯尿性。只能说,我中MM4的毒太深了……






游戏的系统方面,武器强化分解还稍微有一点点乐趣,探险船完全就是无脑的东西,武器防具被动加成也很蠢。同样是武器防具被动加成,FF9和TOV好歹还需要你进行取舍,而TOB却是照单全收,太特么无脑了吧。
我还记得FF9里还有个“每隔几秒钟自动回复血量”的被动技能,装备了这个技能之后几乎任何BOSS战怎么都死不了了~TOV里有个武能也很实用,当我“普攻”连“技、术”连“奥义”成功时,最后的奥义产生的伤害值能提升到原来的2-3倍,相当给力。
而TOB里那些被动技能,还真是施舍乞丐呢……前期都是“XX属性威力提升4%”之类的,后期最多也是“对XX系怪物伤害提升10%”,两个字——鸡肋!!
战斗方面,初期觉得奇爽无比,熟悉系统了之后发现也不过如此,基本没啥技术含量(传说系列真正有技术含量的都要N周目了吧)。回想一下我多年前玩的的TOV,里面的战斗系统还真不比TOB差啊。

我爱牧云 发表于 2017-8-11 20:34

最后是本文的重头戏——对TOB剧情的吐槽。
这一段分为尚可忍受的“小瑕疵”和忍无可忍的“大问题”。



先来说说“小瑕疵”。
第一点,是拗口的“专用词汇”。这是传说系列的特色,从永恒开始就是一大堆“原创”的设定和词汇,而到了PS2、PS3时代则更是变本加厉。本来世界观并不复杂,也没深度,但偏偏喜欢用各种装 逼的“专用词汇”,来显得游戏的世界观与众不同。
仙乐传说,我玩游戏之前已经欣赏了N遍OVA动画,但玩游戏的过程中(玩的美版),我依旧被一大堆专用词汇搞得一脸懵逼,很多剧情的细节都没怎么看懂……
深渊传说,还搞什么五线谱世界观,本来挺简单的东西,被弄得如同天书一样,我一边玩美版一边看中文的剧情小说,依旧搞得不明不白。
我也不是智 障啊,好歹一直都是语文老师的得意门生。轨迹系列的世界观比传说不知道高到哪里去了,但对白阅读起来完全没有任何障碍。冰与火之歌的世界观更是比JRPG深邃、厚实得多,无论小说还是电视剧也都看得很舒服。偏偏就是传说系列,尽喜欢搞一些装 逼的名词、扭曲的设定,每次玩传说我都对自己的智商产生了深刻的怀疑


第二点,是SKIT对话。
这个我吐槽过很多次了。看看NDS版DQ5里的同伴对话,幽默诙谐而又简短。而传说系列的SKIT对话,在我看来基本没啥幽默感,都是ACG的日常套路,又冗长得无穷无尽,永恒传说和宿命传说2我都耐着性子把SKIT对话全看完了,实在是比打隐藏BOSS还累啊!重生传说的SKIT对话,我99%都没看,因为我看的那1%都让自己受不了了。
而TOB的SKIT对话,个人认为比前几作还是有进步的。毕竟TOB里每个角色的设定都还算认真,我喜欢的角色也挺多,开头看看SKIT对话也是挺乐呵的一件事。但越到后面,SKIT对话的套路感还是越来越让我反感,我这人真心不喜欢ACG里那些日常,不喜欢废话连篇的剧情。传说系列的文本量大概是如今JRPG里最大了的吧,但去掉50%的文本量,对剧情估计没有任何影响。而我喜欢的那些长篇小说,里面每一段都有存在的价值,都是剧情逻辑链中不可或缺的一部分。


以上,毕竟是小瑕疵,主要是我个人喜好的问题。




但TOB的整个剧本,我真心没法打高分。
玩过TOD2的,大概都能看出,这俩游戏讲的都是同一件事。
很多朋友都觉得TOB的立意很高。
“鸟儿为什么要飞?”
游戏前期,我就很清楚地明白,这游戏要表达的,就是“独立人格的可贵”。
人之本性,有善也有恶。如果为了防止恶的一面扩散,就把人的天性完全抹杀,就让独立人格完全消失,只会导致人不再是人。
我就想问一句,这么简单的道理,任何一个三观健全的天 朝80后,谁人不知?谁人不懂?
宿命传说2里那啥女神也是一样,就因为看不惯人世间的种种邪恶,就要“净化”这个世界,把人的思想全都抹杀,变成行尸走兽。
我就想问,现实中,有这样极端的**吗?
历史上或许有,比如希*特勒,或者斯大*林,或者波尔*布特,或者XXX(咱不敢说啊)。但这些家伙,都已是历史的尘埃了啊。而且他们所处的历史背景要比游戏里复杂得多,他们做的事情也比游戏里复杂得多。
你要表达“反乌托*邦”的主题,本身无可厚非。但TOD2和TOB,却是用最简单和粗糙的方式向玩家们洗脑和说教。
每一个主角存在的意义,都是为了证明“独立人格的可贵”。女主为了复仇,完全不顾多个城镇被业魔化的后果。小正太从一个只会服从命令的工具,逐渐变成活生生的人。剑客六郎因为想要战胜哥哥的执念变成了业魔,而有着同样执念的铁匠更是把自己的脑袋,甚至整个身体都当作了冶炼素材。海盗团的副团长,也是因为不甘于被人摆布的命运而告别了圣隶的身份,并欣然接受了自己“不断招式厄运”的属性。而这群人,最终战胜了坚持“整体大于个体”、“人性必须被压抑”的反派。
这样的剧本套路,有任何新意?有任何技术含量?
简直就和电视里那些庸俗的“中国梦想秀”节目一样。整天把“梦想”挂在嘴边,婊上金光闪闪的一层黄金来贩卖。本来我一直觉得梦想是很可贵的东西,我本人正是因为JRPG之梦放弃了高薪的工作,把贴吧当成人生的事业。
但当“梦想”这个词被滥用之后,阿猫阿狗都能借这个词装 逼一番,很多不负责任的行为只要冠以“梦想”之命都能被人理解、被人歌颂,那我只能说,这个词真是贬值了,掉价了。
TOB的剧本也是如此。价值观宣扬地太明显、太霸道了,从头到尾都是在强行说教。每个人的每段故事,潜台词都是在说:“独立人格是最重要的!”、“人不能没有自己的思想!”听多了能不烦吗?

真正有水平的叙事方式,是把道理隐藏在故事后面,让观众看完后自己去领悟、去参透。比如《阿甘正传》,整部电影就没那么浓的说教味,但里面深藏的立意绝对不比TOB低下。
当初玩宿命传说2,就是觉得整个世界和剧本框架都还可以(尤其是和1代结合起来看),但就是说教感太让我反胃了。
日式ACG的题材,你可以选择热血的战斗(龙珠我就挺喜欢),可以选择兄弟的情义(北斗神拳我也很喜欢),但请不要试图讲一个大道理,不要拔高到“哲学”的领域。毕竟日式ACG面向大量的子供,不可能把人类的历史、复杂的哲理讲得很到位、很透彻,让成年观众满意。





而传说系列的另一个大问题,则是“开挂”。不是主角一行开挂,而是反派,或者世界观本身,动不动就“开挂”,让我感觉非常“儿戏”。
比如重生传说,原本非常和谐的世界,仅仅因为主角不小心解放了“古代圣王的思念”。然后这“思念”一下子就传播到整个星球每一个生物的脑中,和谐相处了几百年的人类和兽人一下子就不同戴天了!
宿命传说2也是。原本好好的世界,凭空诞生出了一个“女神”,然后整个世界就一下子变成“人类完全无欲无求”的乌 托邦了。
狂战传说同样有这毛病。游戏后期,反派们开启了“圣之领域”,然后受到影响的区域里,人类都一下子就完全失去了意识和人格!
这特么也太儿戏了吧!!!大半个地球的人类,一瞬间里就能被完全换个脑袋,能不能稍微尊重一下地球的物理规律啊!!
也许这就是日式ACG的通病。
看看人家美剧《权力的游戏》,丹妮莉丝就算有三头龙,解放了奴隶湾三座古老城市里的奴隶,也没法坐稳这些地方。奴隶主的反抗此起彼伏,很多被解放的奴隶反而没有了生计,女王统治的领土陷入了一片混乱。直到小恶魔加盟,以及降服了多拉斯克的大军,女王才真正坐稳了奴隶湾。
再看维斯特洛大陆,七个大诸侯,众多小诸侯,相互间的外交和制衡简直是一门艺术。就算兰尼斯特家暂时得势,头脑清醒的泰温公爵也知道要诚意拉拢其他诸侯。而泰温的女儿就没这么清醒的头脑了,把身边搞得满是敌人,还利用七神教会的大乌鸦来制衡玫瑰家,全然不知以毒攻毒的后果,结果引火烧身,被底层暴 民拉着游街。
这才是人类社会应该会有的形态。正常的文艺作品里,社会是复杂的,阶层是多样的,利益团体是有存在感的。而在日式ACG里,一个“开挂”的反派,在一瞬间就能改变半个地球的人类的脑回路。这样儿戏的剧情和设定,我个人真没法接受。

セト 发表于 2017-8-11 20:55

xvi黑翼公 发表于 2017-8-11 21:03

本帖最后由 xvi黑翼公 于 2017-8-11 21:11 编辑

LZ真的熟悉了战斗系统了吗,能不依靠秘奥义连携熟练放出每个人物的秘奥义3是基本掌握这个角色标准,
请问如果你六个角色都掌握了,你认为战斗没有技术含量的依据是什么?

简单一点,既然你说你TOV很熟悉,那你觉得朱迪丝和艾蕾诺亚操作上的区别是什么?

魔人揪揪 发表于 2017-8-11 21:04

我本人正是因为jrpg之梦放弃了高薪的工作 选择了把贴吧当做事业
这是什么鬼啊!为什么jrpg和贴吧会扯在一起啊?!文章都看完了好好奇这一点啊!

bigtit 发表于 2017-8-11 21:06

sandro 发表于 2017-8-11 21:19

不如fex

mcq_2 发表于 2017-8-11 21:22

这游戏我是开简单难度跟自动战斗打通关的。八成以上战斗没有手动操作过

yueyut 发表于 2017-8-11 21:42

kane12 发表于 2017-8-11 21:48

火红之眼 发表于 2017-8-11 22:06

对比那么多东西,不知道想表达什么,是要制作一个集全世界优秀作品的优点给一款粉丝向RPG?

江宁老实人 发表于 2017-8-11 22:09

talesof213 发表于 2017-8-11 22:31

我最大的不满也是迷宫太tm简陋了,简陋到我都有点怀念todr那个绕到吐的最终迷宫了。

牙鸟 发表于 2017-8-11 22:45

跟传颂2提鞋都不够

myuanb 发表于 2017-8-11 23:25

本帖最后由 myuanb 于 2017-8-11 23:27 编辑

又和塞尔达比 又和FF比又和DQ比 你是不是传说系列看的太高了? 当然传说系列也有自己的特点 ……狂战传说和同系列比 以前算靠前了 特别是TOV之后……

dddyghr 发表于 2017-8-11 23:28

只说一点 一整部家庭伦理剧让我感觉剧情弱智无比

Aters 发表于 2017-8-11 23:28

归蝶 发表于 2017-8-11 23:37

TOV的战斗系统是从TOS开始经过TOA一脉相承然后进化到了顶点的产物。3D线性战斗系统已经改无可改;角色技能天赋的丰富程度和连段的超高自由度可以说是把传统的普特奥体系挖掘到了极致,甚至说是整个系列里完成度最高的一作也不为过

X开始的几作其实一直是在探索求变,中间零敲碎打引入的新系统都不成气候。不过到了TOB,至少核心机制上自由移动+简化版CC的方向我觉得是走对了,术技和秘奥义的丰富程度也令人满意,今后如果能在此基础上进一步挖掘深入的话还是很值得期待的

qweqweqwe2 发表于 2017-8-11 23:50

rage010 发表于 2017-8-12 00:05

free切 发表于 2017-8-12 00:08

你在s1讨论三线rpg还敢叫神作,想被喷么

五星战世韩玉昆 发表于 2017-8-12 00:31

不如qq斗地主

endlessFF 发表于 2017-8-12 00:39

狂战传说真的挺好玩的,战斗系统是最出彩的部分,你可以用修改装备让心魂上限到最大后仔细玩玩,没有强制霸体的boss都可以一招连死,不是一般的爽,莱菲赛特的心魂爆发真是神来之笔,向战斗系统制作人致敬。

adoladoladol 发表于 2017-8-12 00:40

叶雾 发表于 2017-8-12 00:48

TOB我觉得其他都挺好
就有一点
迷宫能不全部删掉
不删掉的话大小全部减半行不行

車椅子の少女 发表于 2017-8-12 00:55

迷宫太烂了
美术PS3水平
战斗不错
剧情有好有坏
装备系统好麻烦
BF太烦了
有米拉好评

lingtian2876 发表于 2017-8-12 01:01

lingtian2876 发表于 2017-8-12 01:05

猫将军 发表于 2017-8-12 01:59

tox2后无传说

KuonjiClara 发表于 2017-8-12 02:11

TOB战斗系统很棒好不好…打击感深度都有了。
人设挺有新意的,反传统英雄的主角,一个比一个黑的配角设定都比前作toz好,佐藤利奈也是贡献出了生涯顶级发挥。
剧情还好吧,日厂作品平均水平往上点。
顺便说一句,got电视剧的权谋和逻辑水平跟原作冰火差太远了…

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zqr211 发表于 2017-8-12 02:26

canny38 发表于 2017-8-12 02:26

ninj2002 发表于 2017-8-12 03:34

还是希望下一作传说能回归2D战斗

凯洛伦 发表于 2017-8-12 05:58

火红之眼 发表于 2017-8-11 22:06
对比那么多东西,不知道想表达什么,是要制作一个集全世界优秀作品的优点给一款粉丝向RPG? ...

是啊
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1502873-1-1.html
可以对比一下

凯洛伦 发表于 2017-8-12 06:03

rage010 发表于 2017-8-12 00:05
线性以及说教这个叙事问题与其说是日本游戏厂商喜欢这样不如说是日本RPG玩家喜欢这样。日本大多数游戏商都 ...

wrpg和jrpg本来就不是一个路数,追求的东西不同,没什么对比的意义
tob的迷宫做的太烂而已,而不是迷宫本身有问题,同理,开放世界也有dai这种让人烦躁的玩意儿

liangjiami2 发表于 2017-8-12 06:19

跟9l的想法差不多,传说做成这样看得出已经是nb的上限了,这个在ps2时代带给我美好回忆的系列也该谢幕了。tob开头几个小时给我感觉还是挺不错的,但是越玩到后面就越觉得小家子气,场景设计偷懒得简直是10年前的水准。

zyjzhzyh 发表于 2017-8-12 06:54

本帖最后由 zyjzhzyh 于 2019-3-10 14:48 编辑

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kelveen 发表于 2017-8-12 07:43

战斗太简单…?打过乱入么?

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3010, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.0.1-play

平昭·南宫司卿 发表于 2017-8-12 08:20

把To系列和那几个比还是有点要求夸张了,我没怎么玩过以前的to,只接触过toz和tob……所以tob在我心里分还挺高的。我个人还是最喜欢里面的小对话,战斗系统老实说的确可以挖掘,不过上了年纪还是宁可调简单乱按过关@_@进屋抢劫这点我觉得不是扣分点,迷宫这个不用说的确又臭又长让我怀疑是故意的。

rage010 发表于 2017-8-12 08:21

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