rfronev 发表于 2017-6-4 01:37

小李子大脸猫 发表于 2017-6-4 01:38

不就是硬核/硬派游戏吧

螺旋打桩 发表于 2017-6-4 01:40

所有的街机动作、射击游戏。

GALLADE 发表于 2017-6-4 01:41

玩得太少,吹得太多

DeathHare 发表于 2017-6-4 01:42

不会武术 发表于 2017-6-4 01:43

怕是没玩过正牌rpg啊

厨具战士 发表于 2017-6-4 01:57

rfronev 发表于 2017-6-4 01:58

本帖最后由 rfronev 于 2017-6-4 02:11 编辑

上面说得都对,但很多的成长曲线都不够平滑,可能直接把人吓跑。
比如我说csgo压枪,没说以前的CS是因为它的压枪比以前简单多了、友好多了(只有一种图形,以前一开枪随机四种)。稍加练习能有效果(但你不练真的不行),往上也有阶梯可以挑战。总之就是曲线适合大众。

有一些也有曲线,但直接设置在天上的。摸不到门槛,那就一点成就感没有。这种要么是给高手或者少数爱好者准备的,要么就可以说它难度设置糟糕。


rfronev 发表于 2017-6-4 01:59

GALLADE 发表于 2017-6-4 01:41
玩得太少,吹得太多

给你个手指

归蝶 发表于 2017-6-4 02:02

魂说到底也是RPG,技术提高只是一方面,更主要的原因其实是角色成长之后容错率提高了。一不小心就死的时候人会紧张,反而更容易犯错影响发挥。

像鬼泣,忍这样的游戏从低评价打到高评价的过程才是玩家的成长

diyushizhe 发表于 2017-6-4 02:08

最新的那个萨尔达不就是么,虽然不是pc的。

al4reg 发表于 2017-6-4 02:12

王者荣耀表示说的不就是我吗

我又忘了用户名 发表于 2017-6-4 02:21

本帖最后由 我又忘了用户名 于 2017-6-4 02:27 编辑

dota2啊同学,从0基础入门2000分打到4800分成就感还是很明显的. 而且像我这种枪法不准反应不够没法多线操作的选手,还可以靠思考,理解意识来弥补.dota2版本理解这个东西,感觉像解题一样. 有时候想出个解法就特别爽.

muderx 发表于 2017-6-4 05:00

我又忘了用户名 发表于 2017-6-4 02:21
dota2啊同学,从0基础入门2000分打到4800分成就感还是很明显的. 而且像我这种枪法不准反应不够没法多线操作 ...

常常你的答卷被队友撕了

cortexiv 发表于 2017-6-4 05:28

diyushizhe 发表于 2017-6-4 02:08static/image/common/back.gif
最新的那个萨尔达不就是么,虽然不是pc的...

您问问玩过的,看看纷纷呼吁高难度模式的是怎么看待这游戏难度的

——发送自S1 Pluto 3.0.6

螺旋打桩 发表于 2017-6-4 06:20

难度曲线做得比较平滑的是早年家用机上的动作射击游戏,街机游戏因为必须限制玩家游戏时间,一般第一关就是送你玩,然后2、3关难度陡增。相信老玩家都还记得快打旋风里的双刀剑圣苏度母

哈罗 发表于 2017-6-4 06:27

简直是在说猛汉

KYO(T) 发表于 2017-6-4 07:17

lz有这种心态不去玩格斗游戏可惜了

nunotenn 发表于 2017-6-4 07:59

本帖最后由 nunotenn 于 2017-6-4 10:12 编辑

cortexiv 发表于 2017-6-4 05:28
您问问玩过的,看看纷纷呼吁高难度模式的是怎么看待这游戏难度的

——发送自S1 Pluto 3.0.6 ...
塞尔达是真难,我初期被虐到哭
一开始对守护者不会盾反,一见到就会死,手残到甚至连野生的狼都打不过
我还记得自己抱怨过这游戏“连狼都能咬死我……”

现在已经可以无伤白银人马,见到守护者都是这样的:“(举着个锅盖)哇~!素材包快给我大核心!”
成就感爆表了
困难模式DLC消息刚出的时候我还很没信心地想这么难我肯定不会买,现在已经充满信心摩拳擦掌坐等了

s32244153 发表于 2017-6-4 09:04

這不就是在說任天堂家的那些遊戲嗎

MK3 发表于 2017-6-4 09:10

課長:擅長課金

大暴死 发表于 2017-6-4 09:37

我现在已经十分擅长于吃厂商喂的不同的屎,而且还擅长从中进行比较分析一分高下了

阿怒比斯 发表于 2017-6-4 09:39

归蝶 发表于 2017-6-4 02:02
魂说到底也是RPG,技术提高只是一方面,更主要的原因其实是角色成长之后容错率提高了。一不小心就死的时候 ...

想当年忍龙2,我上来自信心满满的选中忍难度
然后…重来游戏选下忍,第一关过关评价忍犬
一直到后来的进超忍难度受虐

九十九忍 发表于 2017-6-4 09:44

传送门系列,很容易,但能找回对智商自信

希梦 发表于 2017-6-4 09:55

电子游戏的源初本质目的不就在于此么?
当然在这个基础上同时又有发人深省的故事也就是文艺的功能,则电子游戏程度会更上一层楼,我觉得这是电子游戏能发挥的最大作用
也是所有能称得上是艺术作品的不变的属性

有点追求 发表于 2017-6-4 09:59

塞尔达荒野之息就是这样的,尤其体现在找呀哈哈,每次看到异常我就会想这小贱人肯定躲在这,果不其然,成就感爆表好吗,要是能把这小贱人打飞就更爽了

saico 发表于 2017-6-4 10:09

所以才会有人说自己“CF玩得贼溜,上战场没问题”啊

quadrozeke 发表于 2017-6-4 10:11

最近玩KSP也产生了自己很会交汇对接的错觉,最近已经进入了规划轨道省燃料的领域,看片错过点火时间点当场凭感觉修正能修个七七八八,甚至对接都不怎么用RCS燃料了,昨天晚上甚至一边分心看片一边完成了对接。这感觉是很好,没错。

黑斯廷斯 发表于 2017-6-4 10:53

任天堂的节奏天国。玩的时间长了会觉得自己的节奏感真的变强了。

Masque 发表于 2017-6-4 11:10

象棋、围棋、扫雷……
所有这种没有游戏角色的游戏,玩的好说明玩家厉害。

四季小野 发表于 2017-6-4 11:36

技术向游戏不是没有剧情,而是把创作剧情的主动权交到了玩家自己的手里。玩家的失败就是主角的失败,玩家的成功就是主角的成功,玩家的喜怒哀乐就是主角的喜怒哀乐。而不是屏幕中主角豪情万丈,屏幕外玩家一脸淡定事不关己。

hypnossz86 发表于 2017-6-4 11:42

cot495 发表于 2017-6-4 11:59

各类moba

shadowing 发表于 2017-6-4 12:20

这是最古的游戏设计思路了

fallenwisdom 发表于 2017-6-4 15:09

mac2000 发表于 2017-6-4 16:14

bejweled 发表于 2017-6-4 17:11

蓝雉 发表于 2017-6-4 18:01

最近在玩的crosscode也是这样,怪的行动都各有特色,抓住规律和弱点时机后能事半功倍,抓住诀窍后成就感很棒

liangjiami2 发表于 2017-6-4 18:05

我的好游戏标准就是,这游戏不会让我产生我上我也行的幻觉。

nohope 发表于 2017-6-4 22:58

单纯只讲boss战魂还不如猛汉呢

毕竟rpg数值上去容错就高,猛汉高难度防御仍然是纸
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查看完整版本: 一些游戏好玩的关键在于,它能给人一种我十分擅长某事,而不是我的人物擅长某事的感觉