link123
发表于 2017-3-24 12:46
旺角卡门 发表于 2017-3-20 19:27
不觉得 这次动用了异度之刃小组来做大地图 启用新人 迷宫缩水 对老玩家来说未必会喜欢以后都会按这个套路 ...
老玩家...你该不会不知道,有2D党的存在吧?人家骂3D系列都了二十年了,3D党在他们面前有什么资格称老玩家。然而2D党再怎么骂也改变不了三角力量之后主机系列全是3D的事实。
时之笛、黄昏公主、天空之剑,一个系列用同一个模式出3作已经是极限了,再出只会使玩家审美疲劳砸自己招牌。看看刺客信条用一个模式狂出续作的下场。
早在天空之剑时,制作组也意识到了一直走时之笛的路不行,想把时之笛的线性任务跟风之杖的半开放世界结合起来。结果因为全在地上的大迷宫跟空岛产生巨大的割裂,没能给玩家像风之杖那样的无拘无束的探索感。作为引导的Fi更是比Navi还烦人。
荒野抛弃时之笛比较线性的风格,回归讲究无拘无束探索的初代。是正确的尝试,从结果上看也是成功的尝试。荒野的优点远大于不足。打好了基础,系列后续作要改进就容易很多。
荒野开放世界风格就是未来主机系列的方向,时之笛箱庭党再怎么不接受也改变不了事实。倚老卖老没意思,真系列玩家应该支持系列的每一次进步。
桜井政博
发表于 2017-3-24 13:43
saico 发表于 2017-3-20 01:33
塞尔达之前的系列作品基本上是线性流程的,这次搞开放世界,流程还自由成这样,确实很强
只是我有个疑问是 ...
很重要一点游戏代入感是不一样的,林克在漫长的路途中感受平和的安宁与惨痛回忆的巨大冲突。像白纸一样被染上各种情绪直到怀有使命感,让玩家也能切身体会到为什么一定要打败加农。
还不理解的话你可以换个角度,你作为失忆的林克被怪老头要求去对阵毁天灭地的魔王,你有没有非去不可的理由?
downnote
发表于 2017-3-24 16:41
这么说起来,也许我们默认林克就要去拯救世界是因为我们对林克太熟了,完全没接触过塞尔达系列的反而看得淡一些
狸狸狐
发表于 2017-3-24 16:56
本帖最后由 狸狸狐 于 2017-3-24 16:58 编辑
喵是好人 发表于 2017-3-23 15:09
天啊,竟然说林克弱,一个人干掉一大群怪,包括三只以上人马,换成玩家早被打出翔了 ...
DLC来个回到过去然后打这个场景
然后一只人马正面吸引火力,一只在旁边绕圈见机冲锋捞鱼,还有一只在远处山头曲射狙击
Trompete
发表于 2017-3-24 17:55
质疑为什么先逛而不是直接去决战的不知道有没有玩过以前的塞尔达
有危机了不也得先让你去集齐N种元素/神器去N个迷宫才有资格去打BOSS?
现在能让你自己选先去干什么还不乐意了
祖罗夫
发表于 2017-3-25 07:36
收集了全部记忆后我就想第一时间干死加农,那么问题来了,干死加农后还可以继续爬山吗
myron_cloud
发表于 2017-3-25 07:53
祖罗夫 发表于 2017-3-25 07:36
收集了全部记忆后我就想第一时间干死加农,那么问题来了,干死加农后还可以继续爬山吗 ...
可以,干死加农之后会传送到房间入口
— from HUAWEI DUK-AL20, Android 7.0 of S1 Next Goose
旺角卡门
发表于 2017-3-25 22:28
link123 发表于 2017-3-24 12:46
老玩家...你该不会不知道,有2D党的存在吧?人家骂3D系列都了二十年了,3D党在他们面前有什么资格称老玩 ...
这么烂的迷宫老玩家会觉得进步有鬼
link123
发表于 2017-3-26 13:13
本帖最后由 link123 于 2017-3-26 13:20 编辑
旺角卡门 发表于 2017-3-25 22:28
这么烂的迷宫老玩家会觉得进步有鬼
我说的进步是大框架上的改革。第一次做3D开放世界肯定有不足之处。基础打好了不足之处以后改起来不会太难。时之笛当年出来非迷宫室内3D视角不一样很烂,被2D俯视党喷过。现在还有多少人去喷塞尔达不应该3D化?
你要觉得塞尔达非要走线性迷宫,套路化唯一解才算好的话。那你抱着以前的作品玩就好了。不摆脱时之笛风格塞尔达只有衰落,愿一条道走到死是你的事。别随便代表其他玩家。连宫本茂都说过塞尔达是探索和冒险,不是纯解密游戏。感情你比宫本茂更懂塞尔达?
stair楼梯
发表于 2017-3-26 13:47
青沼tmd自己都说你们什么时候产生了迷宫才是塞尔达的卖点这一错觉,老玩家装什么逼,所以说下一作塞尔达你们来做才是最好的喽,反正青沼不如我懂,媒体都是傻逼
旺角卡门
发表于 2017-3-26 15:42
link123 发表于 2017-3-26 13:13
我说的进步是大框架上的改革。第一次做3D开放世界肯定有不足之处。基础打好了不足之处以后改起来不会太难 ...
在下对荒野以前所有塞尔达都不感冒 只有荒野玩的很开心 异度之刃wii和wiiu两作均玩的很开心 but荒野迷宫烂是事实 从成本上讲大地图耗时又费力 另外 荒野本身就是受宫本阴影较小、大量启用新人、大刀阔斧的改革作
从个人口味看 我举手双手赞成从此塞尔达一路沙盘化 but迷宫至少要维持以前的水准迷宫烂是荒野这次很亮的缺点之一 如果要沙盘就可以迷宫烂下去 你可以接受吗
祖罗夫
发表于 2017-3-26 15:46
旺角卡门 发表于 2017-3-26 15:42
在下对荒野以前所有塞尔达都不感冒 只有荒野玩的很开心 异度之刃wii和wiiu两作均玩的很开心 but荒野迷宫 ...
荒野的大迷宫真的很烂么?事实上并不是,完全舍弃了按部就班过迷宫的做法,各种过迷宫的脑洞方式反而更有趣味性。
祖罗夫
发表于 2017-3-26 15:57
大迷宫的攻略方法每个玩家都有自己的一套方式,自己先攻略哪个迷宫可以对后续迷宫的攻略产生很大影响,比如先取得鸟迷宫能力后大象和骆驼都可以用强行飞行莽过几个谜题。荒野的迷宫设计不如前作复杂是真的,但不如前作的迷宫好玩则未必,至少之前几作的塞尔达因为迷宫太复杂逼退的例子并不少,你很难说那些被逼退的人能体验到多少乐趣。
bigtit
发表于 2017-3-26 16:01
link123
发表于 2017-3-26 19:11
本帖最后由 link123 于 2017-3-26 19:12 编辑
旺角卡门 发表于 2017-3-26 15:42
在下对荒野以前所有塞尔达都不感冒 只有荒野玩的很开心 异度之刃wii和wiiu两作均玩的很开心 but荒野迷宫 ...
都说了第一次做开放世界肯定有不足之处。0到1远比1到100难。
先不说整个开放世界的设计。就迷宫设计来说,因为是第一次利用物理引擎作为解题手段,可以有多个解法。完全不同于以前一个关键道具对应一个迷宫的唯一解。在有限时间内,你觉设计得不够以前精致,那是必然。荒野不可能为了追求完美的迷宫再拖个两年。
宫本茂虽然在时之笛后不在参与塞尔达一线开发工作,不过最终决定权仍然在他手上。前几作都有听到他掀桌推倒重来的。这作没有。这作导演藤林秀麿在幕后视频中也特别强调了他在开发时经常征求宫本茂的意见,是宫本茂让他明白了塞尔达系列的灵魂是什么。
mcq_2
发表于 2017-3-26 23:17
andychen 发表于 2017-3-19 16:20
作为一个从荒野之息新入坑塞尔达系列的玩家,我还蛮好奇玩了这个系列30年的老玩家会如何看待这部作品,特 ...
你这个看法有问题,首先,塞尔达传说所谓的既定范式其实并不存在,很多系列约定俗成的玩法其实访谈里说过,只是机能不够或者这样或那样的原因导致做成了这个样子。我相信即便是荒野之息也因为机能限制而导致相当多的想法其实依然没有实现。抛开2d作品不谈,时之笛之后每一作都在求新求变,试图在游戏体验上做出突破。因此有种说法是14岁玩到的塞尔达是最好的塞尔达的说法。其实塞尔达每作风格差异非常大,因此几乎每部都有特别喜欢的也有特别不喜欢的人存在。对于我来说,自梦见岛开始,相比逛迷宫其实更喜欢探索地图上的各种秘密。其次,真正定性塞尔达是什么样的游戏从来不是什么历史传统,塞尔达传说从来就是一个冒险游戏。这次的荒野之息与其说是开拓新类型的作品不如说是真正回归系列原点的作品,最初作fc的林克冒险其实就已经具备了现在开放式游戏的雏形了,这也是荒野之息在最初的开发过程中先实现了2D版验证可玩性之后再行开发原因之一。最后,根据系列以往的经验,我相信下一作塞尔达依然是全新的塞尔达游戏,不会沿用荒野之息的框架,依然会是一个很不一样的塞尔达传说。
mcq_2
发表于 2017-3-26 23:20
绿冰 发表于 2017-3-20 01:54
老风格塞尔达肯定不会消失的,掌机塞尔达应该会继续,老作品重制也是
至于未来怎么样,我想新的开创也不 ...
我预感这次dlc会像当年的里时之笛一样搞出一个彻底翻新的高难度版荒野之息
mcq_2
发表于 2017-3-26 23:25
saico 发表于 2017-3-20 01:54
我还怕自己记错了,特意翻别人的录像看了一下,国王原台词是塞尔达在城堡独自对抗加农,力量很快就枯竭
是 ...
所以你也可以直接去打啊,前提是你打得过加农道夫。所以国王也叮嘱一定要寻求别人的帮助,很多对话里头都叫你不要硬来,多增加力量,找回记忆什么的。有兴趣其实可以去玩玩梅祖拉的假面,看看当年塞尔达传说是怎么解决非线性叙事的就晓得这次荒野之息为了降低难度还有门槛在故事编剧上基本就是按常规套路走了,否则这帮子人真要玩段子做哏,真能把你玩死。
mcq_2
发表于 2017-3-27 07:25
祖罗夫 发表于 2017-3-26 15:57
大迷宫的攻略方法每个玩家都有自己的一套方式,自己先攻略哪个迷宫可以对后续迷宫的攻略产生很大影响,比如 ...
我全系列都玩过来了,但是一直对迷宫没什么太感冒,感觉进迷宫都是例行了,进去之后找不到路或者卡壳了给人挫败感非常强烈,而且很多大型迷宫一次根本探索不完,很容易半途而废最后导致游戏都打不下去。作为老玩家我觉得荒野之息迷宫缩减成现在这个状态非常好,可以把大量的游戏时间花在探索新区域新玩法上而不是总在一个地方兜圈子,玩起来心情都会好很多。