泽成明代 发表于 2017-3-4 09:45

访谈干货分量足,感谢翻译。

yuanjx 发表于 2017-3-4 10:25

那个2d原版是不是适当的时候也可以拿出来卖?看访谈感觉很想玩啊。

——发送自S1 Pluto 3.0

exia336 发表于 2017-3-4 11:31

居然是先做个2D

lzfpires 发表于 2017-3-4 11:48

2d版估计会在4ds上作为赠品放出来吧

andychen 发表于 2017-3-4 11:53

感谢LZ,看内容似乎是Famitsu荒野之息特辑的内容?
这回NS让基友在东京代购顺便让他也给我买了一本一起寄回来当纪念了

— from Huawei Nexus 6P, Android 7.1.1

天涯夹心人 发表于 2017-3-4 11:56

不懂开发,文里提到的引擎是不是比较普通,然后被任天堂玩出花了。

人生オワタ 发表于 2017-3-4 12:11

顶一顶本篇高质量翻译

茶茶丸 发表于 2017-3-4 14:23

andychen 发表于 2017-3-4 11:53
感谢LZ,看内容似乎是Famitsu荒野之息特辑的内容?
这回NS让基友在东京代购顺便让他也给我买了一本一起寄回 ...

是发表在网站上的访谈,原地址看顶楼

顺便本来昨天看触乐先发了本来都不想继续了,一看内容差点没气死我,要是他们写的不这么烂我还不继续了

downnote 发表于 2017-3-4 14:24

感谢楼主翻译

番茄子 发表于 2017-3-4 14:51

茶茶丸 发表于 2017-3-4 03:23
先写到这,脑子已经一团浆糊了,明早再起来顺一遍

有个小 bug,“哥白尼的地心说”
哥白尼的是日心说吧,不知是原文 bug 了还是……

番茄子 发表于 2017-3-4 14:52

yuanjx 发表于 2017-3-4 10:25
那个2d原版是不是适当的时候也可以拿出来卖?看访谈感觉很想玩啊。

——发送自S1 Pluto 3.0 ...

+1,同想玩2D 原型,来 DLC 都行

茶茶丸 发表于 2017-3-4 14:55

番茄子 发表于 2017-3-4 14:51
有个小 bug,“哥白尼的地心说”
哥白尼的是日心说吧,不知是原文 bug 了还是…… ...

谢指正,已修改,原文没错,LZ昨晚翻到太晚犯糊涂了

前列腺按摩 发表于 2017-3-4 15:40

天涯夹心人 发表于 2017-3-4 11:56
不懂开发,文里提到的引擎是不是比较普通,然后被任天堂玩出花了。

这引擎感觉更多体现物理破坏效果上 比如魂系列那些桌子凳子一撞就碎一地 还有合金装备切西瓜里的切断效果 算是个很常见的物理引擎吧

kitano 发表于 2017-3-4 16:50

这文笔比隔壁的好,好顶支

—— 来自 ZUK Z2131, Android 7.0上的 S1Next-鹅版

天涯夹心人 发表于 2017-3-4 17:07

前列腺按摩 发表于 2017-3-4 15:40
这引擎感觉更多体现物理破坏效果上 比如魂系列那些桌子凳子一撞就碎一地 还有合金装备切西瓜里的切断效果 ...

那展望未来,以Switch支持虚幻4来看,感觉有点兴奋。

番茄子 发表于 2017-3-4 17:20

一个问题,之前常感觉3D真人个头的游戏里,常感觉人物动作违和不像人类……比如说走路的姿势啊细节的停顿啊,几乎可以说是方方面面(用隔壁动画的话说就是运动规律)。
但是在 Q 一些的人物形象里,这个问题就轻很多,也更容易接受。

这跟他们说到的物理引擎有关么?还是跟别的啥有关(技术上)……
(生物上)貌似听过,人眼对像自己的东西会更敏感对 Q 一些的容易放过去……

andychen 发表于 2017-3-4 17:34

楼上讨论2D版的,任天堂在刚刚结束的GDC上公开展示了这个2D的荒野之息原型。画面风格和以前的FC差不多,但游戏功能上还原了包括物理效果在内的大部分功能。
英文网上有些截图可以去翻来看看

zuwill 发表于 2017-3-4 18:38

mark一记   里面物理引擎那段很让人在意

—— 来自 Sony D5833, Android 5.1.1上的 S1Next-鹅版

神手之兔 发表于 2017-3-4 20:00

这相当于在HAVOK基础上重新造了个引擎啊。。

rubicon 发表于 2017-3-4 20:40

楼主加油

茶茶丸 发表于 2017-3-5 00:18

本帖最后由 茶茶丸 于 2017-3-6 02:38 编辑

随着软件容量不断扩张的塞尔达世界
——不过,我有一个问题。为了准备这次的采访,我和藤泽先生一起玩了一下老的2D塞尔达系列,我突然发现,塞尔达果然是注重闭锁空间的游戏啊。那个时代的2D塞尔达流程大概就是被关在小房间里,完成某个目标,然后再去下一个房间这样。

青沼:对。

——后来游戏画面变成了3D,随着软件容量的增加,世界观也扩展了,也需要剧情了。我总觉得3D塞尔达在制作的时候曾经在剧情和闭锁空间解谜之间追求了一种平衡。在这个方面来讲,这次的开放世界真是一次大胆的尝试呢。

青沼:原来如此,你是这么想的啊。首先我要纠正一点,为什么大家都认为塞尔达的特色是‘解谜’呢?原本的初代塞尔达和《林克的冒险》动作成分占的比例其实相当大,《众神的三角力量》中倒是有不少解谜要素,但当时大家并没有把解谜当做塞尔达系列的特色对吧?

藤泽:你这么一说我想起来了,当时给我的感觉确实是‘啊也有解谜啊’这样。

——的确,在《众神的三角力量》中,动作成分和角色扮演占的比例相当大呢。

青沼:我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。

——也就是说《时光之笛》的解谜要素只是青沼先生自己想做就做出来的?

青沼:对,是这样的。因为当时宫本先生只要求我设计迷宫,并没有要求在迷宫里加上解谜要素。那我为什么做了呢?理由是我很喜欢让别人吃惊,喜欢谜题。我当时只是想‘如果迷宫里面有好多机关,那一定很好玩’。不过我得说一句,《黄昏公主》的迷宫真是太大了,老实说那么大的才不叫迷宫啦(笑)!

藤泽:说的没错(笑)。

青沼:那时候我就想‘制作迷宫的员工是在运动场那么大的空间制作解谜要素呢’。毕竟《时光之笛》制作迷宫的时候虽然会提前决定好房间的数量,但房间的大小是根据制作人员的感觉和硬件机能决定的。我认为正是因为没有提前规划好房间大小,结果导致了后来迷宫过于庞大这个问题。

在广阔的世界进行解谜——谜题分散化——但是这次的塞尔达却制作了一个非常广阔的游戏世界。我们认为您一定想好了解决广阔和解谜之间冲突的办法。

青沼:用一句话回答的话,我们认为解谜要素之所以受到欢迎,是因为可以给人一种‘成就感’。玩家解决了一个问题,就会特别开心。我们认为如何给人这种成就感才是最重要的。所以这次我们选择了将目光放在原本解谜要素并不多的大地图上。和以前攻略拥有大量谜题的迷宫、然后通过大地图前往下一个迷宫不同,这次我们准备了很多单纯的小谜题在大地图上。玩家在大地图的移动过程如果找到了什么奇怪的地方,那里一定就有小谜题。而且这次我们在地图上准备了超过100个‘祠堂’,里面都是简单的小谜题。

藤泽:也就是说这次的迷宫虽然小,但是数量很多。

青沼:对,我觉得这样才能让玩家体验在广阔世界探索的乐趣。因为你想,假如玩家在大地图上一边打倒敌人一边艰难前进,到了迷宫却发现这个迷宫太大了,竟然有15个房间。这样就会使成就感的获得变得十分困难。在制作组讨论的时候甚至有意见认为干脆祠堂里都不要解谜直接把宝箱放在玩家面前算了。

——而且如果玩家在迷宫里耗费太多时间,就会让玩家探索大地图的时间减少,畅游世界的爽快感减弱。

青沼:没错。而且探索迷宫的时间太长的话,回到大地图还会有一种无所适从的感觉。所以这次我们只在祠堂中设置了一个或者两个单纯的谜题,只要解开就能入手宝箱。然后马上回到大地图。我认为这种接连不断有新发现的探索带来的喜悦才是本作的精华。

茶茶丸 发表于 2017-3-5 18:06

本帖最后由 茶茶丸 于 2017-3-6 10:17 编辑

在广阔的世界进行解谜——对道具做出改变藤泽:我个人比较在意的是这次在大地图上加入了不少生存要素。比如武器会坏掉,必须吃饭才能回复体力。现在的游戏都不断降低难度了,塞尔达反而倒行逆施,这是为什么?

青沼:这是为了让玩家能在广阔世界中有不断玩下去的动力。武器会坏也是一样,假如武器不会坏,玩家打怪就没有意义了。

——原来是这样。确实,如果武器不会坏,就不需要从哥布林之类的敌人身上夺走武器了。

青沼:而且积极打怪的话,玩家还可以学习到‘能利用周围的环境做什么’这样的知识。就能更加投入游戏的世界中去。我认为特意做成这样才能指导玩家在广阔的游戏世界学习,找到自己的玩法。

——原来如此。游戏就是设计成这样来指导玩家们学习的啊。

青沼:这次我们设计成这样,其实也是因为以前做的不够好。比如以前的作品打怪会掉卢比,但仔细想想,其实并没有掉卢比的必要对吧?

——获得卢比很开心然后用卢比买的武器继续打怪获得卢比这样的循环?

藤泽:是因为卢比用途并不大吧。比如迷宫里需要射箭的地方一般都会草丛里啊罐子里啊藏有箭。

青沼:没错。总不能让玩家迷宫打到一半再回去买箭,所以这种地方我们都会准备好箭。但这样一来,就没有花费卢比的必要了。在以前的作品中我们只考虑了如何方便玩家,忽略了卢比的用途。

——原来如此。

青沼:所以我们在设计上决定推翻重来,这次获得卢比也是重要目的之一。而且,我们还取消了那种‘不获得某个特定道具就不能去’的地方。

藤泽:是说从游戏一开始就能去任何地方?

青沼:没错,因为游戏一开始的祠堂里你就能获得全部所需道具(笑)。

——从《时光之笛》开始的塞尔达都是设置一个教程,完成了才能来到大地图对吧?这次却是从初始的回生之祠出来一下子就要面对广阔的大地图,就像标题写的那样。我感觉这种开头就包含了制作组对玩家的信息呢。

青沼:这个游戏就是希望玩家体验探索的乐趣。以前的塞尔达都是按照攻略顺序获得道具,越厉害越便利的道具比如钩索「フックショット(英:hook shot)」这种一般会放在流程后半段。但是如果我们希望玩家能自由体验广阔世界的话,必须按照流程顺序取得道具就没有意义了。也就是说我们希望玩家一开始就能获得全部道具,再自己摸索怎么使用,可以干嘛。其实我们从3DS的《众神的三角力量2》的租借道具就开始尝试了。

——这就是所谓的‘逆向思考’吧,真是大胆的决定呢。不过从一开始的垃圾武器到后来获得厉害的武器这样也可以给人带来满足感呢。

青沼:不过宫本先生很早以前就一直抗议‘钩索这么好玩的东西为什么一直要放在流程后半段呢?’(笑),我们也一直反驳他‘这样迷宫就不好设计了!’。不过现在我觉得如果真要让玩家自由体验,只有一开始就给玩家全部道具,让他们自己探索才行。举个例子,只是制作回复体力的料理,只要加入某个不同的材料就能让效果改变、回复量增加、加入特殊效果等等,只是这样就能让玩家产生‘好想要这个材料!’的想法。另外这次我们最终还是因为‘空瓶恐怕没用了吧’把瓶子去掉了。

藤泽:瓶子很有用的!可以装下德库公主什么的!*《假面》中瓶子可以装德库公主。

青沼:瓶子在以前的系列中的确是很有用的道具,但这次我们认为非要有瓶子才能把某些东西带着走没有意义。因为假如有瓶子的话,大家为了装更多东西肯定一开始就直奔着瓶子去了。这样所有玩家一开始都想着赶紧去哪里得到什么什么的,就一点意思都没了不是吗?

——这次的塞尔达真是做出了很多大胆的决定呢(笑)。简直就像审视塞尔达的所有要素再重新组合一样。

藤泽:不过作为一个塞尔达玩家我得说一句,在以前的系列中得到瓶子真的十分开心(笑)。

青沼:但是我们认为‘必须优先寻找瓶子’会和‘玩家自由探索’之间存在冲突,所以讨论过后还是决定把瓶子这个设定去掉了。

藤泽:毕竟这次背包还有分类了。

金子一马 发表于 2017-3-5 18:22

赞,感谢翻译

88ace88 发表于 2017-3-5 19:07

翻译成喷枪感觉有些奇怪。

lzfpires 发表于 2017-3-5 19:16

瓶子装德库公主233

蓝雉 发表于 2017-3-5 20:41

确实不该被所谓的系列特色给限制住,应该抓住这"特色"更深层的本质,才能在不失去本来的味道的情况下创新

茶茶丸 发表于 2017-3-5 21:05

88ace88 发表于 2017-3-5 19:07
翻译成喷枪感觉有些奇怪。

总之把日文和英文加上去了,如果有哪位玩过官中的知道这个的官方译名求告知……

SmterC 发表于 2017-3-5 21:27

茶茶丸 发表于 2017-3-5 21:05
总之把日文和英文加上去了,如果有哪位玩过官中的知道这个的官方译名求告知…… ...

玩时之笛时记得这个在汉化版里是叫绳枪哇?感觉比起喷枪更贴切一点

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版

downnote 发表于 2017-3-5 21:44

本帖最后由 downnote 于 2017-3-5 21:49 编辑

翻了一下没有找到截图,但这里是用了神游的译名
http://zeldaot.ffsky.cn/item.htm#normalitem

但是……问题比较大啊。因为时之笛这玩意升级过一次,所以官中可能是为了区分,就翻成“短钩”和“长钩”了。这里HOOK SHOT译成“短钩”,恐怕不能泛用到整个系列里,因为其他作里的没有长短的区别
要我说这个翻译还有剧透嫌疑,有短钩怎能不让人想到有长钩。那么黄昏公主里面初始获得的钩枪岂不是要翻译成单钩!?但是据说3DS版有些翻译是做出了修改的,不知道那个是怎样翻译的

88ace88 发表于 2017-3-5 21:48

个人感觉可以叫射钩。

theyoung 发表于 2017-3-5 22:06

本帖最后由 theyoung 于 2017-3-5 22:08 编辑

3DS版时之笛官中升级后叫长钩索,升级前没记录不知道,印象里好像是钩索

downnote 发表于 2017-3-5 22:08

theyoung 发表于 2017-3-5 22:06
3DS版时之笛官中升级后叫长钩索,升级前没记录不知道

哦,这样倒还好。那么不管之前叫什么,统称钩索应该就可以了

liangjiami2 发表于 2017-3-5 22:51

看完未翻译的部分,真觉得日本开发游戏的模式更容易出有个性的作品,只是本土市场已死,没再崛起的土壤

番茄子 发表于 2017-3-5 23:01

theyoung 发表于 2017-3-5 22:06
3DS版时之笛官中升级后叫长钩索,升级前没记录不知道,印象里好像是钩索

应该是这样,刚翻了下
里面写着升级版”钩索”,也就是升级前叫钩索嘛~

茶茶丸 发表于 2017-3-5 23:25

已改正,感谢热心人士回帖

chrisluvdjmax 发表于 2017-3-5 23:38

借楼问一下这代塞尔达的地图上的食物之类的东西能够重复刷吗 刚到雪山那儿然后把身上的食物全吃光了

萝卜roto 发表于 2017-3-5 23:44

楼主辛苦了,翻译的非常好。

—— 来自 samsung SM-A9100, Android 6.0.1上的 S1Next-鹅版

番茄子 发表于 2017-3-6 01:27

chrisluvdjmax 发表于 2017-3-5 23:38
借楼问一下这代塞尔达的地图上的食物之类的东西能够重复刷吗 刚到雪山那儿然后把身上的食物全吃光了 ...

果然雪山那就是会不停吃东西的………………那啥,做饭啊!在雪山旁边那个灶里煮辣椒!!!就能抗寒了…………不然掉血掉死,掉冰河里冻死…………横竖都是死啊啊啊啊啊…………RIP 了都

天涯夹心人 发表于 2017-3-6 01:54

玩到游戏看了新部分的翻译,配合实际玩感,完全能体会制作人的用意了。

茶茶丸 发表于 2017-3-6 02:04

天涯夹心人 发表于 2017-3-6 01:54
玩到游戏看了新部分的翻译,配合实际玩感,完全能体会制作人的用意了。

https://cdn.wiki.denfaminicogamer.jp/files/attachment/000/220/997/full_upload.jpg

是的,非常厉害。
举个我玩的时候遇到的例子,这张图这个迷宫会掉球,玩家需要用体感操纵让球穿过栅栏到达左边。但其实还有一种解法,就是整个把机器倒过来拿,右边那个可以操纵的平台甚至可以整个倒翻过来,是一个平面,球掉下来直接让它滚到左边就行了

查了一下日站也有人让平台斜过来用斜边滑过去的方法,太厉害了
http://turezure01.com/wp-content/uploads/2017/03/slooProImg_20170304115711.jpg
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