你们吹育碧都不会,我来告诉你们For Honor吊在哪里
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1334106-1-1.html
(出处: Stage1st)
londo_bell 发表于 2017-2-15 01:10
你们吹育碧都不会,我来告诉你们For Honor吊在哪里
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1334106-1-1.html
...
哈,我也在找这个贴来着刚复制完地址看你发了
就是打到人身上还是有点粘
是超过了,那个帖子楼主被打脸了,实际玩过后游戏非常硬派,而且各种动作技能之间可以各种互相取消,这个系统让动作更流畅了,唯一的问题就是鼠标比手柄玩起来有优势
个人感受:刀剑格挡的手感异常棒,特别是可以非常流畅地用刀剑格挡来自于多个目标的复数攻击,这一特点我没有在其他游戏中看到过(游戏玩的少,讲错了勿怪
这游戏手感可以的,拼刀音效和视觉反馈很强,赶不赶上没法衡量。
这游戏1v12v2好玩。4v4……
厨具战士 发表于 2017-2-15 01:40
其实一直以来都有疑问:我在玩包括黑魂、仁王在内的冷兵器游戏时,自己和敌人对拼的时候感觉手感强烈,一步 ...
因为没有音效了
厨具战士 发表于 2017-2-15 01:40
其实一直以来都有疑问:我在玩包括黑魂、仁王在内的冷兵器游戏时,自己和敌人对拼的时候感觉手感强烈,一步 ...
个人感觉是视觉反馈的问题,自己和敌人对拼的视角下,会专门利用各种火花、闪光特效来表现(遮盖)网格模型的碰撞,而且通过巧妙地控制视角,滑步等影响真实感的问题不易察觉;此外,日式的冷兵器动作游戏会利用停顿帧来表现打击感,然而换个视角来看的话也许这种停顿帧就有些突兀了。
我怎么觉得还不如骑马砍人爽|
厨具战士 发表于 2017-2-15 01:40
其实一直以来都有疑问:我在玩包括黑魂、仁王在内的冷兵器游戏时,自己和敌人对拼的时候感觉手感强烈,一步 ...
你那个叫操作感 不叫手感不是自己亲自操作自然没有那代入感和紧张感
赶上没有很不好说我是认为还差了点 不是所有人都参与了那几天公测 不好说而且老实说这游戏我不想买但不亲自玩很难评测........................
总之从其他人评价和视频来看从骑砍那一套演化而来的东西 方向攻击和武器碰撞效果
日厂最类似的游戏除了黑魂外 还有个三国无双OL这个是主打PVP的无双本传虽然是割草但这作是个5V5游戏有时候是1V1 2V2技术需求更高
这种模式? 你是说拼刀的话确实没有 这需要物理引擎支持日厂ACT过去兴盛时期的PS1/2物理效果基本没有 而判定一直是用看不到的判定块来做的而不是实际物理模型判定 比如鬼泣3的死神BOSS和无双系列的拼刀 只要双方的攻击判定块接触了就会产生拼刀而不是确实的武器碰撞了 或者MGRR? 我不知道那个格挡和这游戏差别多大
而且另一方面这东西略偏华而不实实战里是尽量避免拼刀的尤其是刃器 刀刃会迅速磨损且钝器在拼刀中有着显著优势 如果拼刀有用的话就不需要盾牌了
动作手感?最好可以换些准确些的词来说吧 很多人在用动作手感来谈ACT 但实际上谈的东西不少不在一块
动作帧或者说动作模组还行细节看起来有些僵硬但相比以前的游戏还是蛮不错的 结合那一贴来看新技术并没完全消除中间帧工作只是缩短了不少 也就是说要做好的ACT的话还是要和日厂一样做后期处理
动作硬直和速度处理上相比日厂有所差异 但不见得是更差 这种引擎做下来的应该是更真实但不见得是玩家想要的 想想看以前的ACT比如鬼泣 魔女 忍外等基本没有真实系的
总之认为某些攻击动作比如大挥砍等可以做的更快一些硬直效果可以更明显音效可以更夸张些
个人认为欧美ACT最接近日厂水准的是阿卡哈姆城for hornor还是有差距至少目前很多人反应不好玩 无论是平衡还是系统上
for hornor本身算是PVP专精的步战骑砍 本身有三方向攻击判定 不过不知道搓出来的招的方向判定是怎样的如果还是3方向判定那么这个物理判定价值就存疑 原本期望的是可以不按照系统划分好的几个攻击方向大区间来进行判定而是可以随意自选攻击角度而防御也自己调整方位来抵挡 这样攻防战就变化多了而不是现在这样猜拳一样
这种见招拆招的系统不是日系act所爱用的,日系act一般都是讲求瞬间闪避和格挡再给予连招,荣耀这种更接近刀剑类格斗。这么说吧,日系不会用这套系统用来做act,一来没这个钱搞动作捕捉,二来不是他们喜欢的风格。这套系统我看也不适合act,所以用在这种竞技类网游上。
本帖最后由 佐伯香織 于 2017-2-15 08:08 编辑
妹控使徒 发表于 2017-2-15 03:29
赶上没有很不好说我是认为还差了点 不是所有人都参与了那几天公测 不好说而且老实说这游戏我不想买 ...
意思你根本没玩?“不知道”‘别人反应“看视频”。换几个“术语”说的和屁话一样,你说你这样……
liangjiami2 发表于 2017-2-15 04:06
这种见招拆招的系统不是日系act所爱用的,日系act一般都是讲求瞬间闪避和格挡再给予连招,荣耀这种更接近刀 ...
技术落后就技术落后 能不能用在act上是需要在掌握技术过后再去探索的 技术上都实现不了就别扯什么爱不爱用了 而且我觉得有逼也不是做了这么套系统套不到act上才来套对战 而是开始就这么个思路才做出这个系统
n年前卡表的几大街机act都比现在的大部分act好玩 游戏性十足 游戏画面也许不断在提升 不代表游戏制作水平也越来越高
这游戏服务器太烂了,一次都没连上过,朋友能连上玩,说手感非常棒
第一时间预定
昨晚玩了2小时左右
呵呵
育碧吹大概可以和暴白互相理解
PVP手感是挺炸裂的,意想不到的好,玩的顺时有种“这才是我要的剑戟动作游戏!”的感觉
然而手残,经常被虐。
再一个就是惯列破网。打一局大概要等10分钟左右,战斗中还会掉线。网络不好就不建议了。
连的上服务器就是高分游戏
----发送自 HUAWEI HUAWEI NXT-TL00,Android 7.0
装也装得像一点嘛。
发售之前一天还有整个周末的公测,玩两个小时封盘,还不如说公测第一天退预定。
讲真,2个小时都不够熟悉一个英雄的,也就刚刚过了教程XJB打被虐得怀疑人生的程度。
公测不继承数据,最后一天打争权都匹配得到好几个四十几级的大蛇。
现在看之前那帖子,多数论断还真是被打脸了。
硬直择反投重击取消,还真没见少……
网络好打MOBA,网不好打PVP对决,再不行还能打剧情和bot……
反正梯子备着,就等盘到手了。
还是服务器问题
搭车问一下,为什么只有育碧的网游链接的时候会那么注意nat的类型,别的网游却可以直接连
动作是真挺不错,打击感真那么回事,可能想还原真实的砍人的手感?
联不上服务器,打了半个多钟头的AI,对决的时候一点都不爽,砍中人的反馈不明确,被格挡只有动作反馈,音效也一般.
farAway 发表于 2017-2-15 11:11
搭车问一下,为什么只有育碧的网游链接的时候会那么注意nat的类型,别的网游却可以直接连 ...
育碧的游戏里,这个也是对NAT要求最高的。
全境直连也几百小时了,RSS、ACU狗也是直连,唯独给这游戏专门备了梯子。
一是传统P2P,二是一旦有延迟会把房间里最卡的踢出去用AI取代。
原来如此,怪不得我经常被踢,只能玩单双PVP了么……
bwsusaga 发表于 2017-2-15 11:21
原来如此,怪不得我经常被踢,只能玩单双PVP了么……
我觉就公测最后一天的情况来说。
晚上基本上只能当PVP对决玩,上午还是可以玩玩4v4的。
实际发售之后在线人数比公测人少,说不定好点儿……
讲真,最大的问题还是土豆服务器。如果以后勤更新内容的话,没准是另一个彩虹六号拆迁办式的口碑佳作。
今年UB最大的失败,估计就是幽灵行动了吧...
ChrisSnake 发表于 2017-2-15 08:42
技术落后就技术落后 能不能用在act上是需要在掌握技术过后再去探索的 技术上都实现不了就别扯什么爱不爱 ...
日厂技术落后不假,但别吹动作捕捉技术有多高端,说到底这种投资对于做ACT的日厂来说风险远超收益,有自己成熟的动作设计体系的前提下你告诉我搞这个研发的理由,更何况现在又不是日系强盛期。日厂搞了几次竞技类动作游戏都失败了,这次倒是个正面参考对象。再说育碧这套系统肯定不会只用一次,以后用在ACT上广受好评的,欢迎挖坟打我脸。