IGN《仁王》评测全文:它定义了动作RPG!
本帖最后由 ブラッズ 于 2017-2-6 21:20 编辑http://tc.sinaimg.cn/maxwidth.800/tc.service.weibo.com/121_199_65_20/02a6b54f33dfa1780c8f6528ba979622.jpg仁王
本文由二柄APP编辑:地主翻译,转载请注明出处!《仁王》抄袭《黑魂》,这是近段时间以来我们听到最多的一种说法,但事实上准确的来说也的确如此。无论从战斗、回报、地图设计等等方面来说,Team Ninja的这款新作都显露着From software的影子。但是《仁王》维护了自己的尊严,它有着自己独特的印记。高度复杂且定制化的战斗系统让游戏战斗层面的可玩性大大提升。与此同时,其独特的精力机制也是的战斗充满趣味,迫使玩家更为苛刻得控制自己的状态。多样的敌人、机制的boss、以及剧情都使得《仁王》的旅程精彩绝伦。
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《仁王》的故事将成为你冒险旅程的调味剂。我们操作的主角威廉·亚当,是日本战国时期真实存在的外籍武士,当然游戏的剧本另外编写的。虽然主角威廉在游戏中并没有被塑造得很丰满,但是其穿越迷雾山脉、损毁村庄、以及地狱般战场的冒险随着神秘的忍者半藏以及德川家康等历史人物的加入变得格外有趣。虽然我始终没有对威廉的个人故事太过着迷,但我却沉醉在了那些形象丰满的历史人物以及他们的历程之中。也正因如此,70小时的游戏时间被刻上了绝妙的基调。而最初看上去及其严肃的一款动作游戏,也因为离奇有趣的奇幻历史题材变得让人感到放松。当然游戏毫不做地基调变化也是我深爱本作的一大原因。游戏中一些故意的中二桥段并没有成为其独特核心本质的阻碍,尤其是在故事结尾处全速冲向那让人毛骨悚然结局的部分。
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游戏中存在着两段教学关卡、大量系统、无数的技能等、以及大量需要使用R1+快捷键来实现的复杂操作,这也许会让你感到这款游戏的上手也许会异常艰难,但是事实却是,游戏中引导玩家成长的最初阶段简直是鬼斧神工、浑然天成!无论是我们在伦敦塔第一次经历威廉越狱中学会的战斗以及移动部分,还是在此后“道场(可以选择跳过)”中学习得更为复杂的技巧和“气(精力)”的控制,都能很快适应游戏系统。为了让玩家更好地掌握游戏中多样化的技巧,本作中还加入了大量训练任务,包括近战、忍术、阴阳术等专项的训练。虽然你也可以选择节省时间跳过这些内容,但是完成这些任务所能获得的技能奖励是你绝对值得花时间在上面的内容。
http://tc.sinaimg.cn/maxwidth.800/tc.service.weibo.com/121_199_65_20/79cf0ad6494cdb76f68701839ba669d4.jpg游戏大地图
所有的任务-包括主线任务、大量精彩的支线任务、以及训练任务,都会在你完成一个章节后直接显示在游戏的大地图上。这给予了玩家足够的喘息时间来提升自己的人物、在铁匠处升级自己的装备、并且购买物品。虽然我在最初认为这样的设定可能会打乱游戏流程连贯的节奏,但不同人物间风格迥异的环境弥补了这一切,每个独立的区域都充满着有意义的遭遇战。即使是最为普通的关卡,例如beta中那充满悬崖以及洞穴迷宫的任务,还有乡间被战火波及的村庄,彼此之间玩起来都觉得各不相同,格外有趣,更不用说一些让人难忘的设计精妙的关卡了:例如充满死亡威胁的忍者府邸以及四处充满了恶魔的战场。使用存档点将会重新刷新任务中的所有怪物(这点与魂系列的营火如出一辙),但是游戏中的密道、捷径、以及隐藏的宝贝,使得无论是主线还是支线任务的地图都十分值得探索。我最乐忠于完成的,便是在每张地图中收集可爱的木灵。在引导它们回家的路后,你真的可以从中获益,而并不是简单无用的收集品。虽然我并不期待《仁王》成为一款卖弄可爱的作品,但是在经历了一路的厮杀后,能够看到这些小东西,对玩家来说也着实让人感到放松。
气的管理《仁王》的战斗系统是游戏中最闪耀的亮点,它结合了魂系列慢节奏的基于位置的攻防系统以及精准快速的动作游戏要素,而应运而生的便是我们所见到的这新鲜无比且极具深度的近战动作系统。可以毫不夸张地说,这是我近年来体验过最棒的战斗系统!我们暂且将《仁王》与《黑暗之魂》以及《血源》等作区别开来,因为它缺少了一些魂系列成功的精髓。但是其充满想象力且战术性极强的战斗系统完美得弥补了这一缺憾,使其完全能够自立门户。这完全归功于本作中对精力(也就是气)系统的打磨、各武器武技、以及以距离为基础的战斗模式。
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在《仁王》的世界中,气就是你一切攻击的源泉。无论是攻击、防御、闪避、受到伤害,都将消耗气槽。而让这一切变得与众不同的则是游戏中那被称为“残心”的回气技巧,这让人回忆起《血源》中的攻击回血机制,然而却比前者更加具有紧迫感。使用残心的时机越是准确,玩家能够瞬间恢复的气量就越多。完成一次完美残心还有更多好处,相信玩过测试版本的玩家都知道,妖怪会在地上发出“常世”,这会阻止玩家气的回复。而去除常世的唯一办法便是完成一次完美得残心。手动回气的机制听上去会使你可以无需喘息持续战斗,但是事实上在战斗中气的消耗是非常大的,战斗中的残心使用需要玩家仔细琢磨并进行计算方能发挥威力。而在战斗中过于贪婪地进攻则会受到巨大的惩罚,玩家在被敌人攻击后耗尽气槽便会进入一段长时间的硬直状态,毫无疑问这是致命的。与别的游戏不同,本作中每一个武器都拥有三段架势,这三种架势可以在战斗中快速切换,而何时切换、何处切换则是成为高手最为重要的知识。上段架势将会使用重攻击,造成最大的伤害,却同时出招缓慢且耗气量大。中段架势得益于其较大的攻击范围可以用来处理多个敌人。下段架势则出招最快耗气最少,当然造成的伤害也最小,适合用于对付灵活的敌人或是收割敌人残存的血量。
http://tc.sinaimg.cn/maxwidth.800/tc.service.weibo.com/121_199_65_20/3a6a6bc18a81f77df46104d2bc3dde39.jpg丰富的武器设定
战斗中,玩家可以获得技能点数来解锁各种武器的武技,用于更深层次地定制自己的战斗方式。武器种类、武技、架势、气的控制,一些列复杂的机制微妙地糅合在一起,让游戏爆发出了无穷无尽的可能性,也强奸了我的时间,是我从中不断地学习。就算你认为在对付一名敌人时实在无计可施时,你还可以让你的守灵来接管游戏,在开启九十九武器时,你将使用特殊的攻击造成大量伤害并且处于无敌状态。当然,由于召唤守灵需要存储能量,所以雇佣它们更像是对于辛苦工作的奖励,而非依靠。当然,即使你不召唤守灵,它们也会对你有所贡献(守灵将提供玩家数值上的buff)。
这里有妖怪!若是缺少了敌人,再棒的战斗系统也无用武之地,庆幸的是,《仁王》中有不少!得益于各章节中形形色色的怪物,我从未感到过缺少测试我新技巧的对象。无论是拿下出人意料的土匪、用弓或是火枪狙击巡逻的士兵、与独眼怪在洞穴中战斗、从布满蜘蛛的屋顶落跑、还是被海妖埋伏,每一次我都得仔细思考究竟该使用那些技巧来克敌制胜。另一个从魂系列中借鉴而来的机制便是亡魂机制,《仁王》将其变成了血刀冢,这给予了玩家机会对抗其他玩家死亡后系统根据他们的属性以及装备生成的NPC敌人。即使你忽略这些血刀冢,《仁王》中是不是的敌人音效也会让你每时每刻都保持警觉。
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游戏的Boss们及其让人印象深刻,从快节奏的人形Boss到慢节奏的妖怪boss,有些敌人非常强大,但即使是那些并不那么难以战胜的boss也因为其出色的设计让人流连忘返(以下形容了一些boss战场景,为了不剧透小编就暂不翻译了)。请注意,虽然在游戏中召唤同伴进行多人协作是帮助你渡过难关的捷径,但是多人游戏会使得最强的boss都有些不堪一击。好在《仁王》也有他的解决办法-“逢魔任务”:终极挑战,可重复游玩的已过关任务。由于在合作模式中,只有两个boss让多人对抗产生了一些困难,我个人觉得独自挑战是最好的体验方式,特别是在游戏后半段提升难度后。
总结如果你想要全破游戏中的主线以及诸多支线任务的话可能需要花上100小时以上的时间,但这个绝对是一个值得付出的挑战。《仁王》在前人成功的基础上大胆革新并成功塑造其独特的基因,让游戏充满了自身的烙印!它告诉了世人,什么才是真正的动作RPG!
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我看巫师的盒子上写了个定义次世代游戏 果然是同一个主角么 原文:standing as a shining example of what action RPGs can be.
翻译:它告诉了世人,什么才是真正的动作RPG!
呵呵,真是“好翻译”。
从标题就看出来这是别有用心的troll,大家还是去看看原文吧 adoladoladol 发表于 2017-2-6 21:23
这里有妖怪
…………
Here be dragons的一句恶搞
这翻译不仅由着性子来,还随意删减内容啊
morment 发表于 2017-2-6 22:01
我觉得这个标题比LZ的标题更屌....
首先这是最后一句,其次原文是在盛赞,却没“才是真正的”这种排他性的语句,翻译还挑出来当标题,目的明显。我觉得转这翻译的楼主同样居心叵测。 サーバイン 发表于 2017-2-6 21:20
我也觉得需要玩家手动格挡、躲避、瞄准攻击的才叫ARPG,靠格挡率、闪避率、命中率的只能算即时制RPG
所以 ...
暗黑怎么不是手动瞄准躲避了,暗黑不是公认ARPG的开山鼻祖吗 魂味,刷刷刷,侍道的段位系统、我流系统,仁王强无敌。 魂味,刷刷刷,侍道的段位系统、我流系统,仁王强无敌。 morment 发表于 2017-2-6 22:14
是的,我觉得这个英文原文更有一种要将nioh立为本世代ARGP的标杆、巅峰的含义 ...
什么“是的”,你看懂我的意思了吗?
原文承接boldly carve out its own identity,是说仁王成功做出自己的特色,成为ARPG的闪亮楷模,结合文章开端,更着重表述作品成功打开新的、好的(结合式)方向;
而翻译成“才是真正的”则有“其它某些作品就不是”的暗喻在。
就算吹上天,也比连吹带贬要高,OK? morment 发表于 2017-2-6 22:30
我说“是的”是接你的话呀。结合文章开头,我感觉就是说仁王并不是像某些人一直鄙夷那样抄袭魂系列,而且 ...
文章各处都说了,仁王确实抄袭/借鉴了很多魂系的东西,只不过制作组还根据自己的经验和理解做出了属于自己的特色,并将前后两者融合得挺好。至于什么仁味魂味,呵呵,你们开心就好。 morment 发表于 2017-2-6 22:30
我说“是的”是接你的话呀。结合文章开头,我感觉就是说仁王并不是像某些人一直鄙夷那样抄袭魂系列,而且 ...
The way it builds on its most obvious inspirations with a highly refined combat system and an unexpectedly charming,
yet gritty style all its own allows it to boldly carve out its own identity,
standing as a shining example of what action RPGs can be.
何必讲什么味呢 看了一些资料,仁王还是很有暗荣的味道,这作成功了,续作自然越来越有自己特色 本帖最后由 wzh5555 于 2017-2-6 22:44 编辑
大致算是"改良式创新"或是“借鉴式创新”成功案例?
借鉴其他作品元素的点都是明着的,但是组合、搭配、改良的工作确实做得很不错,游戏整体出来的效果兼顾了很多玩家的需求、很有趣,和借鉴对象也做出了特色性差异。
要说“抄袭”,黑魂也算“抄袭”了很多游戏吧 pgain2004 发表于 2017-2-6 21:37
原文:standing as a shining example of what action RPGs can be.
翻译:它告诉了世人,什么才是真正的动 ...
游戏圈翻译是不是经常产这种狗屎?
原文语气挺不错的,译文突然就塞了一口屎。
(仁王)可以作为一个例证展示出一个优秀ARPG应有的素质。 GJRstone 发表于 2017-2-6 22:54
游戏圈翻译是不是经常产这种狗屎?
原文语气挺不错的,译文突然就塞了一口屎。
嗯……比起翻译,我觉得这种煽动性用词更像是“媒体”相关的陋习啦。 MONO842 发表于 2017-2-6 21:27
吹破天,无非是抄了魂的地图和道具系统,自己弄了个三段构+回气的战斗系统.
关键还“抄”了暗黑的道具掉落。 學過一點劍道,玩到有三段構和殘心的動作系統感覺有種親切感,確切的說是「我也和威廉差不多有逼格!」的感覺。豐富的技能或者說招式的自由組合再加上忍術和陰陽術的輔助和守護靈系統也大大地增加了趣味性。
不管標題怎麼釣魚,但是仁王在我心中就是真正的ARPG標杆了。 美版有中文吗?借地问问 GJRstone 发表于 2017-2-6 22:54
游戏圈翻译是不是经常产这种狗屎?
原文语气挺不错的,译文突然就塞了一口屎。
你这也太机翻了啦,而且shining example已经表示是超级赞誉了,优秀这种词有点不足以涵盖了 不会武术 发表于 2017-2-6 22:23
暗黑怎么不是手动瞄准躲避了,暗黑不是公认ARPG的开山鼻祖吗
在接触Diablo2前(更早的时候并不知道D1),我心中的ARPG就应该像传说系列那样的。系列第一作是95年的,比D1还早 体质的错 发表于 2017-2-7 00:06
美版有中文吗?借地问问
A测B测有,C测没,有人问了偷跑主播说正式版也没 仁王做的确实不错,ign这次评分的那个女的就喜欢这种游戏。不过这翻译有很多意译加夸张的地方,标题也是那种吸引眼球类型的。 lelouchlyb 发表于 2017-2-7 00:50
仁王做的确实不错,ign这次评分的那个女的就喜欢这种游戏。不过这翻译有很多意译加夸张的地方,标题也是那 ...
魂3的评分也是这人评的,魂系列老司机,感觉这评分还是有点说服力的 不会武术 发表于 2017-2-6 22:23
暗黑怎么不是手动瞄准躲避了,暗黑不是公认ARPG的开山鼻祖吗
pc88的伊苏表示,哈? 本帖最后由 江户川恩维 于 2017-2-7 03:44 编辑
GJRstone 发表于 2017-2-6 22:54
游戏圈翻译是不是经常产这种狗屎?
原文语气挺不错的,译文突然就塞了一口屎。
SHINING被你吃了,我觉得这词已经闪得我都一时找不到中文可以匹配。一般FINE EXAMPLE都会被翻译成范例甚至榜样,前面都是SHINING这种超级褒义词了。。
CAN BE翻译成应有的也是厉害。。。。这两差别大多了吧,到底怎样才能把SHOULD BE和CAN BE搞混,CAN BE表达一种能够极限的状态,随便引用下
She's as happy as she can be, at the moment. 在此刻,她能有多快乐就有多快乐.
I am happy as can be . 我十分高兴
最开始的”可以“这两个带有倾向的字你又是从哪找来的,别人都是一个SHINING EXAMPLE了,而且还是和STANDING AS连用,机翻都知道把这里的EXAMPLE翻译成榜样,你翻译成”可以做为一个例证“,这倾向也是差得厉害
标题那个夸张了一点,褒贬没错啊,你这翻译不也是属于脑补翻译,几个关键表达倾向的地方全被改了
”(仁王)作为一个一个优秀的例子,告诉人们动作RPG能够做到哪种地步“ 这差不多算非常字面翻译吧,当然SHINING这词比优秀两个字闪多了。。。
媒体这种过于夸张的说话方式我不发表评价,自己翻译不怎么样还跑去喷别人译的烂,好歹别人可以自称自己是意译,错得没你这么明显啊
讲了那么多,到底能不能用妹子呀 我记得魂系列一开始还被很多人说非常像怪物猎人
甚至看过访谈,有人专门问老贼,魂的制作组里面是不是有过去怪猎的相关设计师
现在魂大红大紫就没人说像怪猎了
仁王像魂系列完全没问题,等真的火了,就没人记得这回事了 过去欧美那边,可以说暗黑破坏神定义了ARPG
可惜后来暗黑3不尽人意
但是如果假设,恶魔/黑暗之魂不是魂,而是暗黑破坏神3
那样可以说魂系列重新定义了ARPG
感觉魂系列,才是全面的暗黑系列3d进化形态,无论是美术风格,剧情,还是战斗系统
虽然对于日式RPG来说,传说系列才是...动作RPG代表吧 GJRstone 发表于 2017-2-6 22:54
游戏圈翻译是不是经常产这种狗屎?
原文语气挺不错的,译文突然就塞了一口屎。
原文的意思分明是仁王是一个光辉的榜样(standing as ashining example),动作rpg能到达的极致(a action rpg can be),就算老美平时说话就挺夸张也是捧得相当厉害了,你那个翻译才是明显有问题吧... 似乎有股酸味?魂吹覆灭不可避
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