有多少人跟我一样,觉得欧美RPG太复杂的
我总想静下心来玩欧美的一些RPG,例如上古5和巫师3,可是每次玩都因为觉得系统太复杂而半途而废。这种复杂是全方面的,例如欧美RPG经常刚出门就能采草,采矿,可是都不知道采来干嘛用的,采了一堆不知道能做出来什么,然后还经常因为负重的原因,不知道应该扔什么。。。一直在那里纠结。。。 日式RPG甚至国产RPG这方面好太多了,第一次会有完善的指引不说,很多都会给你个炼金手册或者料理手册让你仔细查看,会让你有个目标,比如想做一把铁剑,你完全可以看到所有材料甚至地区,按部就班的一个一个材料收集。欧美RPG感觉就是第一次有个指引(指引也是很笼统的),后面全靠你自己摸索了
另外一个就是孤独感,不知道是不是因为欧美RPG普遍世界很大的原因,总感觉自己在里面很孤独,日式RPG从来没有类似的感觉,因为队友时常在身边刷存在感。
不知道有多少人跟我一样,觉得欧美RPG太复杂,不好玩呢?
是的,尤其是暴雪,表面上很简单的一套东西忽悠你入门上手,结果上手十分钟发现游戏里面各种操作,配置,点数,技能,甚至冷却时间精确到0点几秒的设计,打个比方就是一本画风不错的漫画看了一本,结果发现里面对白全是韩文,而且内容居然是讲数学史的,后面洋洋洒洒的节奏起码能画出1,2000本单行本出来的感受 巫师3不孤独吧,一碰到普通人都会被“呸”,让我感受人性的美好
—— 来自 Sony E5823, Android 6.0.1 缺啥补啥,日本人普遍孤独所以游戏里要体验被基友妹子包围的感觉,白皮天天party和非死不可,RPG在他们眼里反而是可以喘一下的净土 ペチャパイ 发表于 2016-11-10 08:12
巫师3不孤独吧,一碰到普通人都会被“呸”,让我感受人性的美好
—— 来自 Sony E5823, Android 6. ...
大概是没有团队吧,都是单刷。
即便是塞尔达传说现在也是一直都有个东西跟着时不时说两句话了。 确实玩巫师3和老滚5 辐射4这些 太多东西能摸了`搞得游戏大半时间都是在捡东西扔东西捡东西扔东西 上古5、巫师3
基友:“这个游戏里你什么都能做!”
我进游戏:“接下来我该干什么了?”
讨厌加点 巫师3的系统算是简单的了,炼金系统你完全不理也能通关,仔细研究也能发现乐趣。然后一路跟着主线走就行~~~~~支线任务除了了解世界,拿奖杯以外,没啥卵用,经验还少。但是少年那么好的风景,不骑马跑一跑么? 上古5和巫师复杂吗。。。。 我以前也这么觉得,不过玩了辐射4,老滚5,巫师3后觉得至少这三款游戏虽然看起来很多系统,很复杂,但其实做的比较粗放,并不需要花很多精力去研究,基本捡垃圾勤快一点都能搞定,就是比较繁琐 日式游戏像iOS,美欧像安卓?
反正我这种懒癌只能适应傻白甜一体化 涉及到D&D的才算的上复杂,玩得进去会获得更多的乐趣。 世界观和格局太大,或者说人设和系统玩不转,已经被日呆宠坏,先入为主了 上古5复杂?那么博得和灰鹰你怎么看? 现在的美式rpg感觉复杂多半是自己想多了,根本不管这些按照任务走看看剧情就成了,那些看起来复杂的玩意多半没什么用 Катюша 发表于 2016-11-10 09:49 static/image/common/back.gif
上古5复杂?那么博得和灰鹰你怎么看?
2d的好很多无冬之夜和博德之门都能接受 比过去的游戏其实简化好多啦...
这几天玩BG1 觉得难度好高啊 初中的时候慕名买了BG2的盘,然后我就疯了。 现在博德不装SCS大概会玩不下去 欧美两个字可以去掉,连手游有时都觉得复杂的我是不是已经可以告别游戏了 巫师三和上古五复杂的话,推荐楼主玩玩poe先,对,就是那个,你没想错,永恒之柱 玩辐射12或者废土2吧,绝对不存在门槛。 巫师3还复杂?上古5复杂可以理解。 巫师3一上来那些采集和材料,鬼知道以后有没有用。 太蠢 别以为系统有多复杂,其实只是搞一批小游戏、任务换皮拼贴上去,游戏的主系统还是角色强化、战斗、跑路和收集。
如果子系统比较简陋,而且单方面只是主系统的辅助,那不能算入玩家的玩法选项。
好比用收集的素材制作道具,和完成任务后从NPC那里取得道具奖励,有什么区别?也许最重要的区别是,前者使积攒道具的流程不那么单调,也鼓励玩家体验更多的游戏(战斗、探索)内容。
但“制作”的过程没有被给予独立的价值,玩家常常只是机械的点击菜单上的选项,最多看段动画,就自动得到结果。
类似的"系统",也能批量复制出烹饪、炼金、修车、调酒、编程、画画、造房子、招募佣兵之类五花八门的活动,但却和这所有活动本身的有趣之处无关,模拟的只是个抽象过程。
这种情况下,当然谈不上“在游戏里什么都能做”,只是让玩家假装自己什么都能做而已。
相对的,子系统做到极致,但和主系统割裂,相当于买《巫师3》的时候附赠一个叫《昆特牌》的游戏。
这只是部分自由,当玩家忙着玩这些“子游戏”的时候,游戏的主系统显得派不上用处了。
又因为RPG的主系统,终究还是等级+数值+个人/小队VS少量敌人战斗的系统,是很难和其他独立的子系统相融合的。
好比说如果游戏里搞个冲浪系统,需要各种按键一起上,随着海浪的运动做出各种高难度动作,那此时玩家的等级、装备又怎么发挥作用呢?如果遇敌,又怎么操纵呢?
显然,只能做成当玩家在剧情中或特定地点、特定方式触发冲浪剧情,转入一个独立的小游戏,而不和RPG本身玩法相冲了。 跟着直觉走。游戏设计之初就没想让你找到最优解,当你打不过的时候,哪些东西有用,哪些属性有用,哪些技能有用,你到时候就会知道了,再回去捡或者再开二周目就是了。
强迫症是玩不了欧美RPG的。