七月之声 发表于 2016-11-2 20:22

FTG到底需不需要一键必杀的系统?

不是那些一键宏,而是只要按下单个OR两个键位后直接无延迟出招(像是PS版的拳皇那种一键出招

本人在玩KOF,街霸,饿狼,月华时都遇到出招问题,特别是用手柄玩的时候,发不出招是家常便饭

虽说失误也是FTG里的一个重要因素

但因练习成本而导致的亲友的水平参差,根本无法同乐,带来的是高门槛和高失误的懊悔感

所以我个人觉得FTG很有必要出一个一键必杀的低水平系统,给一些水平较次OR没有时间练习的轻度玩家带来乐趣

PS:别说网战是大潮流,网战完全没有面基乐趣多

kola 发表于 2016-11-2 20:27

joker8023 发表于 2016-11-2 20:30

在我看来一键必杀主要还是让你方便熟悉连续技用的,顺便让一些格斗苦手感到方便;真要上与人对战或比赛,直接禁用一键必杀,改回传统搓键出必杀来形成连续技。降低入门门槛,有些格斗游戏现在都有一键形成一些简单连续技了。但是诸如像铁拳,VR,灵魂能力等,决不妥协一键必杀,老老实实练吧,顺便入手摇杆,掌握帧数等。

石中剑二 发表于 2016-11-2 20:32

绝对合理,还就有些人是想玩格斗游戏但是一生都学不会搓招的

walfeds 发表于 2016-11-2 21:04

石中剑二 发表于 2016-11-2 20:32
绝对合理,还就有些人是想玩格斗游戏但是一生都学不会搓招的

比如我,这辈子是搓不来了

shimotsuki14 发表于 2016-11-2 21:12

平衡性控制比较难了吧……
或者说搞个1P2P能选择出招难易度的系统?

aa_ren 发表于 2016-11-2 21:16

有啊,卡婊的漫画英雄系列,搓波加两个拳脚建一起按就是大招了

bloodalone 发表于 2016-11-2 21:19

根本没必要,FTG只要别设置太复杂的必杀就可以了

bloodalone 发表于 2016-11-2 21:19

根本没必要,FTG只要别设置太复杂的必杀就可以了

mhfdt 发表于 2016-11-2 21:19

BB不就有吗,TECHNICAL和STYLISH,虽然不是严格意义上的“一键”,但是简化了很多了
比赛你们爱怎么搞怎么搞啦
讲道理打个电脑都被按地上打,没一键真不想碰

华理傻宅 发表于 2016-11-2 21:19

posthoc 发表于 2016-11-2 21:44

出招简单不等于容易上手,望向GG Jack-O
一键连招对吸引新人其实未必好,现在游戏那么多,接触新游戏期待的不是能玩是好玩。一键连招一来普遍性价比稀烂难以帮你获胜,二来用出来也完全没有成就感,根本不好玩。普通地把判定搞松点有几个民工角色民工连就好了

铅笔 发表于 2016-11-2 21:51

bloodalone 发表于 2016-11-2 21:19
根本没必要,FTG只要别设置太复杂的必杀就可以了

对,我玩的最熟练的居然是GB上的KOF,必杀技简单的要死。

小古 发表于 2016-11-2 21:51

手柄本来就玩不了FTG

你看看FTG专用手柄都是优化过方向的

ps和xb那种摇杆回中太慢,根本玩不了

白昼梦 发表于 2016-11-2 22:04

夏织 发表于 2016-11-2 22:05

需要
骗肉吃

夏织 发表于 2016-11-2 22:06

小古 发表于 2016-11-2 21:51
手柄本来就玩不了FTG

你看看FTG专用手柄都是优化过方向的


加拿大杯SFV四强3个原装手柄

革新 发表于 2016-11-2 22:07

合理搓招还好说 一键必杀很合理还可以避免搓招出错。

seeyou 发表于 2016-11-2 22:10

cipher-lee 发表于 2016-11-2 22:17

只要你手动控制移动,技能靠快捷键搞定的对战游戏也有啊
那个叫MOBA

游戏都发展这么久了,需要的改动早就有人做了,某些改动做完以后也已经不再是以前的游戏类型了
格斗游戏就是原始而硬核的化石
真心想要玩的话请用小刷子小铲子慢慢地探索,搓招这是入门时就该掌握的东西根本不值得拿来问的
假如只是想看看必杀技看看剧情,还是直接打开视频网站吧

七月之声 发表于 2016-11-2 22:22

说是一键必杀,怎么歪到一键连招上面去了

关于一键连招,也说说我自己的想法
我觉得一键连招根本吸引不了轻度玩家去尝试

轻度玩家先会看看哪个角色长得帅,长得帅还是不够的,出招也要帅
他们喜欢的是简单而精准的操作,然后能打出夸张牛逼的招,判定越强越好,越少破绽越好,但他们无法接受一个键打出不一样的连招,这样会让人没有安全感和操控欲

Geminize 发表于 2016-11-2 22:24

sd4442312 发表于 2016-11-2 22:29

有必要。

我有个朋友打KOF把我按着打,大概100盘能赢他一小局。

但联机黑魂,我按着他打,让他喝瓶都打不赢我。

我痛恨格斗就是因为搓招。

shadowing 发表于 2016-11-2 22:29

新ftg很多都有这种倾向

夏织 发表于 2016-11-2 22:35

想一键必杀还是去玩DNF或者大乱斗吧

七月之声 发表于 2016-11-2 22:39

mhfdt 发表于 2016-11-2 23:03

华理傻宅 发表于 2016-11-2 14:19
想起了如果dnf没有快捷键全用手搓哪个职业更强的帖子

因为漫游70级那把枪吗?

eggplant 发表于 2016-11-2 23:13

必需啊,mane有些格斗,拳皇还是饿狼啥的好像就有简化出招的作弊选项,开启后不用来回转,下下什么的就会出。
其实搓招是很蛋痛的,特别是和电脑玩的时候,有人说是平衡,其实就像mane,加个选项,必杀选正常模式和简单模式,一个选项的事。

hypnossz86 发表于 2016-11-2 23:14

Ahegao 发表于 2016-11-2 23:20

再进一步,所有技能都变一键——就像没有公共CD或公共CD很短的WOW式游戏。

WASD控制位置,按F升龙(

cat1220 发表于 2016-11-2 23:31

一键发招不就是lol嘛 qwer

自称浪漫派 发表于 2016-11-2 23:33

干脆设二三十按钮,脸滚键盘

eggplant 发表于 2016-11-2 23:34

本帖最后由 eggplant 于 2016-11-2 23:37 编辑

hypnossz86 发表于 2016-11-2 23:14
大招可以一键
那么小招那么多指令记不住怎么办?


也可以做连招简化,对程序就是几行代码的事,不过格斗游戏不知为啥总喜欢搞很多复杂的连招,有些可能是玩家发现的,还有些可能会导致bug无限连击,拳皇和街霸感觉还算好的,死或生的连招简直把折磨人上升到一个新高度。
仔细想想,当年入门格斗游戏无非就是从众,然后花费大量的时间练习出招,连续技,常用人物的攻防策略,而忘了玩游戏的本质,就是图个高兴,现在想想玩个破游戏为什么要把时间浪费在这些毫无意义的事上,为什么要把转摇杆,转手柄的熟练度,转圈顺序做为奋斗目标,值得反思。

ShadowEye 发表于 2016-11-3 00:03

本帖最后由 ShadowEye 于 2016-11-3 00:05 编辑

到现在依然接受不了FTG到死都只能用4个方向+3个键+发招要一串输入的设定,格斗游戏在我眼里就是可以对战的音游

钢琴男 发表于 2016-11-3 00:13

拖到29楼还没我家fxtz

osborn 发表于 2016-11-3 00:35

chivalry 发表于 2016-11-3 01:01

钢琴男 发表于 2016-11-3 00:13
拖到29楼还没我家fxtz

飞上天已经成记忆了…

点男 发表于 2016-11-3 03:48

ShadowEye 发表于 2016-11-3 00:03
到现在依然接受不了FTG到死都只能用4个方向+3个键+发招要一串输入的设定,格斗游戏在我眼里就是可以对战的 ...

本来就是,练的就是肌肉记忆节奏感啊,不少格斗都是一堆目押连续技,看高手按啪啪啪那个节奏感和音游如出一辙

白地将军 发表于 2016-11-3 07:08

本帖最后由 白地将军 于 2016-11-3 09:11 编辑

改成条件必杀也可以啊,不同条件下同一个键出的必杀不同,就简化操作了。

进一步想法,加强姿势变化,增加出招变数:

无论是3D还是2D,场地逻辑看作不规则的圆形或圆角矩形,两角色间距和面向由AI自动控制,被逼到边界处不会卡住,而是自动侧移过去
方向键短按前倾、后仰、侧闪,长按才是前进、后退、侧移,即制造短时间的出招空隙,然后AI自动跟进或拉开至安全距离
肩键产生跳蹲防滚等动作,和方向键组合,比如前+滚是前滚翻、后+防是上段防御,这就有16种动作了
节奏放慢,每个动作有持续时间,可分几个阶段,如预备滚、滚前、滚中、滚后、结束滚,各自支持不同的招式(包括姿势不好缺少威力或出招失败的动作)
在遭到敌人攻击和我方出招时,也有姿势变化,姿势变化时又追加变化的变化,进而舍弃硬直概念

四个主键可以是A技术攻击、B力量攻击、C特殊攻击、D关节技和反击,和方向键结合就有20种可能,根据人物不同,决定出手还是出腿,免去冗余键
瞬间组合键A+B、A+C、B+C等6种组合(不必同时,或许可以短时间连续按,这样A+A也可以了),各自使出一类招数
再加上攻击蓄力、蓄力中断,招式已经足够多了吧?可以认为是有几十个招数及几百上千个变招,而每招只用最多两个组合键
结合上一段思路,按键时间间隔不是改变出招间隔,而是改变整个招式的节奏和形状

就是太复杂,制作AI时可能跟不上

白地将军 发表于 2016-11-3 07:15

我只是给个思路,关键还是因为传统FTG是摇杆时代的产物,不是为了适应键盘和手柄而研发
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