三国志12和13哪个好玩
11之后的三国志都没有玩过,这两座哪一部相对好玩一点。 13 12典型页游风格,13的PK看起来还有些玩头。可操作性还是11最好,特别是各式各样的MOD。
回到问题,前段时间在玩13. Louis417 发表于 2016-10-18 12:05
12典型页游风格,13的PK看起来还有些玩头。
可操作性还是11最好,特别是各式各样的MOD。
哪一代战斗有深度一点 13的战斗好玩一点。 12是设计了平板上玩的 结果没出平板版233 evaqyqx 发表于 2016-10-18 12:13
哪一代战斗有深度一点
都没什么深度,13是要往全战风格走。
但是太简易了。
据说PK会优化这一点。 只比12和13的话,13优胜。
12pk和13比,我只能说各取所需。
剩下就是敲碗等13pk了。 12 打上mod 13有巨大的mod潜力,看以后的开发情况了。 13 的战争系统是 大地图即时沿路遭遇战+即时小地图,思路比较新颖,可是大地图路线太少(与之前的信野创造一比简陋感更明显),没有体现把部队放在大地图走路的意义,而小地图太重复,很快就套路了,而且尺寸太小。但是PK版可更新方面的潜力很大。
12 的战争系统是 大地图瞬间攻城+即时小地图,太简化了
11 的战争系统是 大地图直接回合制战棋,比较耐玩,六边形排列的格子比较有新意,但是真实感可能有欠缺,由于比例问题,攻城战过于抽象
10 的战争系统是 大地图回合制战棋+回合制战棋小地图,格子是四方形排列,可以认为是类似 13 的,而自由度和操作性更胜过 13
9 的战争系统是 大地图即时战略
另外:
5 的战争系统是 大地图瞬间攻城+回合制战棋小地图,可做参考 13更好玩,要素多 13,不解释。
pk只要不犯大错估计能完杀12 等13的PK版
12地图简化太多
战斗小地图类型也不多
12是垃圾,13确实比12好,应该说历代里就没有比12差的。不过真想玩还是推荐11PK cawyly 发表于 2016-10-18 15:00
12是垃圾,13确实比12好,应该说历代里就没有比12差的。不过真想玩还是推荐11PK ...
11pk玩了很多遍,感觉操作太繁琐,没有9pk好玩 本帖最后由 evaqyqx 于 2016-10-18 15:22 编辑
白地将军 发表于 2016-10-18 12:56
13 的战争系统是 大地图即时沿路遭遇战+即时小地图,思路比较新颖,可是大地图路线太少(与之前的信野创造 ...
战斗系统感觉还是九代好玩 11好累 郭彦爱装帅 发表于 2016-10-18 13:07
13更好玩,要素多
比10代扮演要素多吗 本帖最后由 斯勒恩鬼歌 于 2016-10-18 15:30 编辑
evaqyqx 发表于 2016-10-18 15:23
比10代扮演要素多吗
PK会比10多,现在还不能生孩子。还有君主都是SB,经常抽你兵去送。所以你要扮演如何帮君主擦屁股。还有战斗系统嘛,12和13都是弓兵天下。正所谓武功再好,一枪搁倒。当然是人打电脑的问题,要是有人打人脑还是存在兵种相克的。
evaqyqx 发表于 2016-10-18 15:23
比10代扮演要素多吗
10代没玩过,我是11开始的 我反而觉得12虽然半成品,但是不头晕。。
13开了好多局,后面都是反复的打仗+刷朋友圈,机械枯燥,一道中后期头就涨疼。。。是货真价实的涨疼,在反复无聊的打打打,刷刷刷中,头晕头疼,比晕3d还难受。
不过13毕竟还不是完全版pk,完全版pk后有很多事情做,应该回好玩。 本帖最后由 白地将军 于 2016-10-18 16:36 编辑
白地将军 发表于 2016-10-18 12:56
13 的战争系统是 大地图即时沿路遭遇战+即时小地图,思路比较新颖,可是大地图路线太少(与之前的信野创造 ...
进一步分析:
小地图采用回合制战棋的缺点:首先是行动顺序对战果影响很大,当然有利于玩家,但也让玩家耗费大量时间在每回合操作上;其次格子导致敌我部队邻接位置固定、移动路线成折线、弓箭射程为整数倍距离,既不真实,也让排兵布阵没有变化余地;而且不易表达地形要素,特别是地势起伏的影响。
小地图采用即时战术的缺点:制作难度太大,指望光荣做出全面战争的系统完全不可能,导致三国志13的自由度反而不如回合制战棋。
三国志13的问题:部队实际位置是一个点,表现为一个圆形范围,可重叠,也不分前后,阵型观念和地形观念更差,还能瞬移;圆形队形也夸大了夹击成功率,导致战况过于不稳定;AI不擅长处理即时地图,无脑乱窜等。其他还有地图太小、地形太单调、营寨容纳量过大、时间流逝过慢等系统问题。还有一个值得说的,就是小地图上的部队不能补充军粮,AI又不会让缺粮部队撤退,伤兵补充又太快,愣是把遭遇战打成了一战绞肉机。有些是PK版能改进的。
(顺便提一下三国志 8的系统,和 5 相同,但是小地图战棋方面不是一个部队占据1格,而是占据3×3格,也就是部队位置可以错位,这个有点拟真的感觉了,但还是回合制)
至于大地图,三国志13如果能在信野创造的基础上更进一步,那就能凌驾于9代的即时制和11代的回合制战棋。那就是说通过或疏或密的路网,足够数量城市外的据点,强调中国地理、地形的真实特点(相对的,9代和11代就缺乏真实感,而且部队占地和地图尺寸过于不成比例)。这样能在大地图上进行战术包夹,而让小地图自动执行,简化操作。但现实是,13没有路网这一概念,从A地打B地的路线几乎是唯一的,两军决战的地点也总是在同一地方,那就完全失去了各种战术的可能性。但是相对12来说,13起码有补给时间差和援军的概念,有部队籍贯的概念,能发生旷日持久的战争,远距离调动部队并驻扎在异地是需要考虑粮食消耗了,有了一定的战略思想,而不是瞬间决战。
假如要改进,那么13可改进的地方非常多,随便举几个战略方面的吧:
1.兵役人口:伤兵死亡率恢复率这种数值平衡的地方是首当其冲的。相应的兵役人口系统也完全可以有所修改。现在这种直接动员兵役人口,兵役人口增加数只和民心值挂钩也不是太大问题。但如果能够联系起总人口增长和兵役人口增加量,以及设置兵役人口相对总人口的上限会更科学,可以一劳永逸消除光荣历代后期兵数爆炸的问题。可以期待的是PK版把部队进城和兵役人口的迁徙命令做出来,这样玩家就可以更自由的分配兵役人口,因而也分配主力部队的出动地点。假如能把兵役人口和实际兵数做出区分,兵役人口通过征兵和训练转化为实际兵数,也能解甲归田恢复,那自然就消除了现在大势力无限出兵的问题。也更能增加策略性,甚至可以做出小势力常备军多而缺少后劲,而大势力常备军少而动员能力强的平衡来。最好,能把溃败士兵也单独做出系统,一定概率回原籍,一定概率就近加入城市(甚至敌方城市)成为兵役人口,一定概率变成流寇之类,那就好了。
2.钱粮:13原版由于玩家可以一键把全国钱粮瞬间集中并分配,给每个城单独的钱粮量就没有任何意义。应该还是加上运输队。如果地图上除了城市以外,还有据点也可储存粮食,那么策略性就更高了。此外,前期金钱捉急很大因素是手下武将的薪水高,但玩家扮演武将买东西又需要靠薪水过活,这是一对矛盾,中后期金钱又多的溢出,解决方法可能应该是:I.大幅减少城市给普通武将的薪水(反正NPC拿到钱不会花),并按城市大小、兵数增加固定行政财政支出(可以想象成养了一堆无名文官、军官),减少各城市有名有姓的武将数目对财政影响,并且使后期数值平衡。II.地方税收上缴中央,剩余资金由太守自由支配,免去反复贪污的麻烦。III.担任职务有额外工资,立功武将可得到中央赏赐。IV.商品定价差异化,酒类之类的应该便宜点,使前期后期各有可买的物品。至于粮草中后期溢出的问题,还是应该给囤积的粮食每年一个损耗率(例如设定粮食能囤积五年,年损耗率就是20%),损耗和收入自己就会平衡了。
3.城市和据点数量,太少了,尤其是北方,太空旷。如果能增加县城和村落等据点,采用类似信野的系统,那么就有趣了,也更真实。PK版预计推出要冲系统,应该可以期待。河流和海域现在还是无法像史实一样自由通行,尤其是不易沿长江汉水而下,也是值得改进的。 白地将军 发表于 2016-10-18 16:29
进一步分析:
小地图采用回合制战棋的缺点:首先是行动顺序对战果影响很大,当然有利于玩家,但也让玩家 ...
39是势力金钱军粮全地图通用,根本没有运输概念。
有城市兵粮金钱以及需要运输的是311。 武神吕布 发表于 2016-10-18 16:35
39是势力金钱军粮全地图通用,根本没有运输概念。
有城市兵粮金钱以及需要运输的是311。 ...
好吧我记错了 其实运输军粮这个东西我还是最喜欢md那个乱世群英。大地图到处截粮蛮好玩的。
311最大的问题是战术游戏不是战略游戏,几乎不发生截粮的事情。都是城与城之间的战斗,格局太小。 313首先应该做出创造那种大合战,而不是多于10只的部队排队进场。这样很容易被玩家小势力各个击破。
如果像创造那样5万打40万,对面还不断有部队进场,这样玩起来才带感。 13有个问题,单位在城墙上下来打城内城墙下的单位会绕路绕得很远,,真希望PK能优化下这个算法。。。 白地将军 发表于 2016-10-18 16:29
进一步分析:
小地图采用回合制战棋的缺点:首先是行动顺序对战果影响很大,当然有利于玩家,但也让玩家 ...
不说别的,只要城池数量能达到HOI的地块密度,三国志从纯战略上来说就完全合格。
连接路网方式跟HOI的地块连接方式一样就可以:计算上地形和兵种对援军带来的增益或者减损。
当然南方地块密度要减少一些。
城池数量一直是三国志系列战略可玩性差的最大原因。据点设定挺好,但并没有继续发扬。
本帖最后由 白地将军 于 2016-10-20 14:59 编辑
至于13的羁绊系统和朋友圈系统,现在的系统还是太原始,交朋友只是累,没有乐趣,更没有足够的奖励,血缘关系也太弱,事件太少。而且羁绊等级也不符合我国国情。
个人建议LV1改成(酒肉)朋友和老上级老部下和宿敌和远房亲戚和嫂子和义嫂和岳母公婆,LV2改成基友(大亲友)和师生和义父子和兄弟和祖孙,LV3改成莫逆之友和亲子和恋人,LV4改成义兄弟和夫妻,LV5是特殊羁绊
相同等级的羁绊,获取方式和剧情表现应该差异化,不能只是升级标志
酒肉朋友应该只需亲密度(类似原版NPC之间喝酒加绊),只有升到基友时才需要满亲密度做任务,这符合常识,也减轻玩家重复劳动
也许可以增加上下级的绊,看相处年数,亲密度要求低些,反映老臣对前任主公的忠心
升到莫逆之友和恋人最好是有各自不同的剧情任务,最好是看玩家选项,不看性别
增加师生(刘备-卢植)和义父子(吕布-董卓)符合历史,也增加许多玩法
远房亲戚、嫂子、岳母、媳妇等间接关系的羁绊也不能少。亲戚不用说,没有这个羁绊,把刘皇叔往哪里搁?而且如果联接两人的亲人死了,堂兄弟也变成路人,也不合理
祖孙关系原版也能识别,但只是在对话里有,这显然不合理,应该加上羁绊
结拜兄弟应该需要相性或者累积特殊事件,否则就该停留在LV3,而结婚当然应该是独立的系统
三13设计血缘绊比后天绊等级低大概是考虑到历史上亲兄弟父子反目的事实,考虑到历史上往往是围绕继承权斗争,把继承人之间的关系做成事件才有意义
大多数血缘关系应该限制结拜和结婚,否则太丧心病狂,这个好像某次更新已经解决,似乎允许类推
此外娶妾、搞基、搞姬、炮友等系统也是群众喜闻乐见的
我觉得就算光荣不做,做这样的MOD应该不难
13现在虽然就是个半成品,但也比12好 12,好歹还有可玩性
13我这个12吹都玩不下去 Lunamos 发表于 2016-10-18 17:02
不说别的,只要城池数量能达到HOI的地块密度,三国志从纯战略上来说就完全合格。
连接路网方式跟HOI的地 ...
因为三国志的核心是人物,据点多了也只是增加玩家的重复劳动。 13还有一个大问题,就是电脑会优先干你,除非你兵力有电脑的7成以上,要不电脑就是1万兵力的那家电脑不去打,就是要打你这个3万兵力的。 zplbc 发表于 2016-10-18 18:56
因为三国志的核心是人物,据点多了也只是增加玩家的重复劳动。
只要军队开过去自动打下、或者让手下委任手下的手下去说得的话,就没有重复劳动了。基本上打下一座大城市,周围的据点也就归你了,而进攻城市,只需要通过敌方防守最薄弱的据点,反而是减少重复劳动。反之多种据点(村落、矿山、部落、贼窝、关隘、港口、古战场、名胜景点),才适合人物发生各种事件和任务啊。 13太傻了.唯一拿得出手的也就是朋友圈.但那也只是相性系统的一种变化罢了. 天衣いちご 发表于 2016-10-18 19:20
我只打过12的原版,PK版没打,因为原版烂得我不想再玩一次
13当臣子就是憋屈,要当君主才能玩,主要原因是 ...
所以我13就不再玩手下了。都独立。
要玩手下角色扮演就别做嘟嘟,军师重臣起码可以全国控制,当然有君主批,不过很少不批的。
还有手下再渣也没所谓,有成长系统。我自己做的人物,开始4围全是10,玩了30年,现在已经除了武力还是10,其它3项全80了。全国武将也是打到一堆统90的。就是前期武将把城3围都冲满了,所以现在后期武将出来都不能内政了。 13最轻松的是君主军师重臣,其次是君主。
但是君主军师重臣一大问题是ai打的太快了,不限制一下多同盟,即使全开慢,20年用不到也能统一。我到后来就是大量同盟,让ai没有可以打的势力。
13针对玩家的地方很多,玩家优待的地方也很多,没办法。
我有次用我老婆,ai我死活不让我老婆当君主军师重臣。我赌气不出主意,就锻炼智力和学技能。中原占了一多半,结果被人妻曹各种反玩家同盟打回来,最后就剩一座城了。我拉拢好武将都准备灭亡后另起山头了,结果4年还是5年,电脑没人打我。我靠着官位宝物和锻炼,成了势力最高智力,才当回君主军师重臣。同盟好了后才打回来。
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