13有现代SLG+RPG的范儿,但明显是个半成品,骨头(玩法的框架)立起来了却没填多少肉(可玩的内容),看着就很怪。当然光荣的游戏嘛,无印版都是有料测试 武神吕布 发表于 2016-10-18 00:37
其实运输军粮这个东西我还是最喜欢md那个乱世群英。大地图到处截粮蛮好玩的。
311最大的问题是战术游戏不 ...
还有城池手动控制限制,你手上顶多直接操控十几座城池,超了就只能派给电脑 现在玩曹操传打到结局还是挺有意思的开始为啥每代三国志我都会烂尾, 到了中后期都特别无聊了呢 C.W.Nimitz 发表于 2016-10-19 06:07
还有城池手动控制限制,你手上顶多直接操控十几座城池,超了就只能派给电脑 ...
如果给电脑他们能维持住治安也就算了。
问题是电脑他有时候维持不住,然后就TM出叛军了。。。
整的自己哪怕托管给电脑每隔几个回合还得看看这帮城池的治安手动调节。。。 12pk的军师制霸模式值得一玩,本体很垃圾。 evaqyqx 发表于 2016-10-19 16:07
现在玩曹操传打到结局还是挺有意思的开始为啥每代三国志我都会烂尾, 到了中后期都特别无聊了呢 ...
除了13,中后期都比较没有挑战性。ai和游戏系统的问题。 除了13,味方委任后的ai实在是不能忍。不指望和敌方ai一个级别,别做脑残的事就烧高香了。
11我记得委任大后方种田都能让我吐血的ai。
所以除了13,再累我都是坚决自己手控,ai造成的破坏,我要回复过来,那劳动量还不如我全程手控,后期就轻松了。 evaqyqx 发表于 2016-10-19 16:07
现在玩曹操传打到结局还是挺有意思的开始为啥每代三国志我都会烂尾, 到了中后期都特别无聊了呢 ...
因为根本不是一类游戏……
战棋的每个关卡都是设计出来的,SLG只有开局是被设计的,后期面对的则是一个“公式”生成的结果
一盘菜当然比一堆食材好吃 王平 发表于 2016-10-19 18:58
就战斗系统来说 12 13差距大吗
就进入战场玩家操作部分,你和夏侯霸武力差距吧。
况且12是完成品,13是半成品。
而且13没迷雾,要是有迷雾可玩性又得上一个档次。
战场外一些因素也会影响到战场内的,13的战斗系统没法完全孤立开来看。 13拉锯战绞肉机太恶心了,,虽然11有几个地方这样但是13和11恶心方式完全不同。。。 不过某些角度也真实 蜀吴打不过去魏但是防守起来压力不大。 10啥都好,就是AI守城太傻比…… 革新 发表于 2016-10-19 19:14
13拉锯战绞肉机太恶心了,,虽然11有几个地方这样但是13和11恶心方式完全不同。。。 不过某些角度也真实 蜀 ...
其实这个挺好的,要不后期平推太无聊了。最喜欢农成天下四、五分等电脑来车轮 (╯‵□′)╯︵┻━┻我要大合战啊大合战,像赤壁官渡这样的大合战,玩起来才带感。
创造本来没大合战,创造pk才有。真希望13pk也能像创造一样增加这点。 武神吕布 发表于 2016-10-19 19:59
(╯‵□′)╯︵┻━┻我要大合战啊大合战,像赤壁官渡这样的大合战,玩起来才带感。
创造本来没大合战,创 ...
讲真创造pk大合战才9v9,san13 10v10还多一队人马,感觉场面上不如创造pk只能说大地图设计差太多 真田安房守 发表于 2016-10-19 17:32
因为根本不是一类游戏……
战棋的每个关卡都是设计出来的,SLG只有开局是被设计的,后期面对的则是一个“ ...
可是p社的游戏到后期也不会游戏性崩溃 evaqyqx 发表于 2016-10-19 20:50
可是p社的游戏到后期也不会游戏性崩溃
一样是体力活,P社游戏有几个人真正愿意坚持每局都玩到球长的,大多数也是打到大局已定就弃了
P社游戏内容更丰富,游戏时间更长,所以时间上感觉是后期了,其实对游戏内容来说只是中期 xzzfft 发表于 2016-10-19 20:50
讲真创造pk大合战才9v9,san13 10v10还多一队人马,感觉场面上不如创造pk只能说大地图设计差太多 ...
创造pk好玩还是战国立志传好玩 xzzfft 发表于 2016-10-19 20:50
讲真创造pk大合战才9v9,san13 10v10还多一队人马,感觉场面上不如创造pk只能说大地图设计差太多 ...
问题创造的9队和313的10队是两个概念啊。
创造一座城最多出3队,313有将有兵就行,夸张点一城100队也拦不住。
这样一比,313的10对10太小家子气了。 问一下 三国志11pk有啥好玩的mod,之前就打过萌战无双 evaqyqx 发表于 2016-10-19 21:00
创造pk好玩还是战国立志传好玩
各有优劣两个都玩 13的扮演太简陋了 evaqyqx 发表于 2016-10-19 21:00
创造pk好玩还是战国立志传好玩
总体上讲创造sr是创造pk的种田加强版。
但是个人觉得sr过于重复的种田毁掉了游戏的整体节奏,游戏流程非常拖沓;武家系统也很鸡肋,ai是弱智而且不适用大名政策;武将play完全没有出身立世的感觉,家中职役只是挂个名毫无实感;攻城战手合战损非常奇怪,玩过了应该都有感觉;阵型只适用于武将视点,后期还是无脑大合战;非关键人物无法触发历史事件,选小早川结果关原合战都无法触发;再有就是光荣的老毛病半成品,箱庭内政和攻城战海战地图数量一只手就能数过来。
总之sr新加入的要素都有不完善的毛病,每个地方都缺了一点,游戏体验非常憋屈。
优点:战法施放改为cd制,甩技能很爽;大地图加入动态天气。
立志传就是创造pk版的pk版本,但是做的非常差,,剧情很多但是触发起来非常麻烦 伊尔衫诗舞 发表于 2016-10-19 21:13
问一下 三国志11pk有啥好玩的mod,之前就打过萌战无双
我个人不太喜欢各种乱七八糟mod,只玩一个华夏之战。到清朝,中国历朝历代名将名人还有开国皇帝或者明君的大混战。 又土又笨曾阿芬 发表于 2016-10-20 00:44
我不明白
以前好像是7还是8的可以找老婆老公成家生孩子,然后具体的战场设计的也很好,然后武将能力决定战 ...
7代至今,真正说靠个别优秀将领就可以扭转乾坤的,也就是7和11。其它几代,武将的能量有限。
13最大的冲击就是头一次有如此巨大的兵力差。
最近的更新,已经强化武将自身作用,兵力优势作用淡化了一些。我前天刚用3万虎豹骑编10队,每队都是强力武将,一口气打掉了就差襄平平原两座城,几乎一统河北的张角。我三万人才损失八千。张角输就输在只有兵没有将。
估计13pk武将作用要继续强化。
37利用战场地形还能以弱打强玩点花样出来。38就真的是拼兵力拼科技了。
从34我开始玩以来,36没碰。切换战场这几代,战场设计最好的我认为是5和7。
武神吕布 发表于 2016-10-20 02:01
7代至今,真正说靠个别优秀将领就可以扭转乾坤的,也就是7和11。其它几代,武将的能量有限。
13最大的冲 ...
7代没怎么玩,是类似10代这种武将扮演是吧 evaqyqx 发表于 2016-10-20 10:31
7代没怎么玩,是类似10代这种武将扮演是吧
781013都是个人扮演。7和8比较接近,10和13接近。
78是每个月给你一定行动力,你做什么事都消耗行动力,用光后就只能进行到下个月。
10和13是跟太阁一样,进行活动时伴随着时间每天流逝。
7代是第一作个人扮演,看得出光荣很多地方还没有底,传统三国占的比重比较大,你如果扮演君主武将,都可以当做传统三国玩了。
78910在我玩过11后评价下降了,因为这几代武将理论上的成长上限是一样的,没有个性。
11到现在每个武将就算成长上限一样,但是他们的个性只有一个,飞将能做的事火神做不了,神算能做的事弓神做不了,反之亦然。 只玩了个13的教学,玩不下去啊,感觉满无聊的,那个大地图有什么意义?走路都只能沿着平路走
羁绊什么的也是换汤不换药,
小战场就更是奇怪了,感觉不出地形还有战术的意义 13的PK主要是通过称号/结党等系统强化了角色扮演的要素,在野也有事情可做了。另外也增加了地图要塞和战场战术。
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