[讨论]:如何提高玩家的“压力感”?
我最近在考虑一个问题,不靠单纯的堆砌数字,如何才能在保持趣味性的前提下尽量给玩家们最大的压力?回忆过去玩过的游戏,能够给我压力感的元素有这么几个:
1、黑暗环境
2、时间限制
3、超大体型
4、竞争者(追杀者)
5、突如其来的音效
6、孤立无援(切断后路)
7、超出一般战斗力所能应付的数量,并且逐渐逼近
暂时想到这么多,还请大家帮忙补充。
我想就此话题写篇小东西,还望各位不吝赐教。 8.发挥失常,导致意外的困难。 那样会使玩家放弃这个游戏的 死亡代价过高(记录点太远,影响评价,OLG掉光身上的装备) 迷宫中连续的BOSS战
长时间没有记录点
时间制限任务 不知什么时候停电 憋尿玩游戏。 掌机游戏,不接AC时出现“隐藏生存模式”,挑战失败后,电池物理放电一格。 浩劫残阳....................这个模组就...完全足够了... 1影响视力
6是最傻的做法,会被大多数玩家鄙视。我不在乎失败多少次,但无法忍受失败后被打回原形。 5、突如其来的音效
嗯..这个估计带来不了什么压力感,只是突然被吓一跳而已吧
制造“压力感”的音效应该是给人感到压抑、低沉的,还有一些配合游戏快速节奏的。
补充:钱不够花,无法购买必须的道具
俺是从现实生活中联想到的.. 要看是什么类型的游戏了RPG:不能随时SAVE,迷宫过大等都会带来压力
ACT:死了后要重来会有压力
AVG:应该就是对未知的恐惧了吧,在面对随时会变化的情况时就有压力 补充:在未知危险世界里的盲目感
回复: [讨论]:如何提高玩家的“压力感”?
最初由 xiezhenggang 发表我最近在考虑一个问题,不靠单纯的堆砌数字,如何才能在保持趣味性的前提下尽量给玩家们最大的压力?
回忆过去玩过的游戏,能够给我压力感的元素有这么几个:
1、黑暗环境
2、时间限制
3、超大体型
4、竞争者(追杀者)
5、突如其来的音效
6、孤立无援(切断后路)
7、超出一般战斗力所能应付的数量,并且逐渐逼近
暂时想到这么多,还请大家帮忙补充。
我想就此话题写篇小东西,还望各位不吝赐教。...
除了1和2
基本上都不是压力而是激发战意啊,现在的玩家都野得很,哪比从前啊....
要说压力,一支队伍越搞越垮最后几乎弹尽粮绝,而且没有剧情帮助度过难关,相反甚至有BOSS在等,比如DQ4最后的迷宫.此外的话,还没想到.
这个话题很有意思啊.支持! 使用道具限制,使用技能限制,常用的东西忽然不能用一定会很有压力吧~参见FF8 DISC4的魔女城…… 现在考虑不明的是
所谓压力感到底应该是刺激战意的那种,还是增加心理负担的那种?
也就是说,是兴奋剂还是压抑剂 压力如果理解为让人郁闷的话,
那就是自己的招数都被敌人 一一瓦解,然后被打的毫无还手之力。
最让人郁闷――但是,如果最后打败了这样的敌人,那别样的成就感啊。。。。。。。 感觉在说BOF5
BOF5里面有移动距离限制,战斗回合限制,技能使用限制,也就是说你光走来走去都有可能GAME OVER,而且D值上升后永远不能下降 走过的最有压力的迷宫:FFV最终迷宫
漫长的旅途+不断变化的环境+接连不断的BOSS+选择出战职业的不确定性
最可恶的是宝贵的记录点居然被某个可打可不打的BOSS占着……
觉得在一般游戏中,制作者给玩家施加压力的最好方法就是让玩家发现自己在游戏前期建立起的惯用战术突然间失去了效果 无论自己出什么招式,想什么方法都被对方破解并且先发制人,即被“扒光衣服变得赤裸裸”的压力。玩格斗时经常可以体会到。
同问:到底是想问兴奋剂还是想问压抑剂?
其实,个人感觉:上初中那会儿趁着老爸老妈出门躲在家里玩游戏,又不知老爸老妈什么时候会回家。那种“压力感”才是最强的...... 是trpg……
作为dm,要为玩家设置各种难关,既要让他们玩的刺激,又不能动不动就死人。 说的直接一点,就是“既要玩得他们团团转,又不能把他们玩死”――全都玩死(灭团)就只能半途而废了。 压力么……
第二天有重大考试通宵玩游戏的压力是最爽的 别人总是比你高那么一级,可是要升那级却要打2~3个小时,升级的同时他也升级了 实时或半实时,到特定时间自动发展剧情
尤其是完全实时状态下一点都不能放松,做这一步时就要想到下一步
如果剩余时间不明确又不能暂停的话,那就完全透不过气来了 踩地雷踩到某一区域发现敌人强度突然猛增但是附近有木有记录点而且还打到了不少珍贵的随机道具。。。。= = 不厚道一下................
父母在家的时候偷偷玩HGAME...........
这个算不算? 都没逃课去玩游戏有压力- -
以上 我逃课去玩游戏没压力
以上 加一条:如在时限内没有完成游戏,那么游戏的所有记录将被自动3除…… 最初由 michaelakan 发表
加一条:如在时限内没有完成游戏,那么游戏的所有记录将被自动3除……
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怎么会有这样的垃圾设定 完全不可save难度曲线陡然增高
其实说这么多看看美式act就都知道了 最初由 CountryCat 发表
完全不可save难度曲线陡然增高
其实说这么多看看美式act就都知道了
感觉这样只会让人烦躁....
叮当3和JAK3这样的美式ACT就很轻松....
我还是喜欢限时逃出那样的紧张感
还有莎木营造的那种即时选择的感觉.... 最初由 杨 泉 发表
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怎么会有这样的垃圾设定 只是说要提高压力感么,又没说其他的
如果还嫌压力不够大的话,就改几个字“……记录卡中所有的记录……” 那这个游戏的贩卖商一定会感到很大的销售压力.... 。。。。。。UT调到GOD的难度,一个人对5个电脑!。。。。。 无能的主角,强大的敌人。黑暗的社会,求死不能的宿命。没有过去的记忆,令人绝望的未来。面目狰狞的女主角,背后放黑砖的同伴。 最初由 杨 泉 发表
感觉这样只会让人烦躁....
叮当3和JAK3这样的美式ACT就很轻松....
我还是喜欢限时逃出那样的紧张感
还有莎木营造的那种即时选择的感觉.......
说到逃跑想起PE最后一点来了,最开始不看攻略,又不识字,不知道有个阀门要开,RI
这样来看,限时的被追赶和逃跑确实是很有效的一招
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