世界观可以参考黑魂武器系统,
考零散npc触发巨量对话来完善这个江湖的世界观
自己的选择和行为直接影响你后续触发机缘和人格
大沙盘
主线不要什么大阴谋,隐形一点却足够精彩。
npc突显江湖风波恶,或为利益或为手段和你短暂同行
才能在这污浊的世界里发现一两点真情的美好
所有npc都能做队友或是某条线的最终boss 搞……建设?武侠? 结合巫师与黑魂的金庸群侠传 中国风武侠版忍龙
还是希望做成ACT的感觉 啥都不说,做成波兰仙剑3那种质量我直接就预购本体加dlc 流星蝴蝶剑的PVE感觉很一般,PVP倒是挺好,构架方向正确,武器细节调整做好的话PVP算比较完善了。
飞檐走壁,以过去的情况看,因为大家都飞,无法制止,谁也摸不到谁,若是在地面时有方便的对空技能,比如在地面可蓄力跳起把空中目标击坠之类也许还不错。
大概最先出现的是以一敌百的无双型或潜入类的天诛型吧。 Ahegao 发表于 2016-4-23 19:37
流星蝴蝶剑的PVE感觉很一般,PVP倒是挺好,构架方向正确,武器细节调整做好的话PVP算比较完善了。
飞檐走 ...
流星蝴蝶剑轻功加个绿条其实可以避免暗杀模式vip一直逃的情况 zxlice 发表于 2016-4-23 19:44
流星蝴蝶剑轻功加个绿条其实可以避免暗杀模式vip一直逃的情况
最近打黑魂的PVP,即使玩家们运动性这样弱,还有绿条限制,但若有想逃,单兵仍然很难追击,恐怕需要另外设计让逃跑方没那么容易跑掉的机制。 黑魂+巫师 DAO是可以随时主控一个人的吧……理论上可以完全操控所有人物的。 武侠中比重最大的还是一个侠字,况且各种武侠故事其实都是很俗套的龙傲天故事,各种武功剑法也偏向剧情杀,什么轻功什么乱七八糟的,随便加个进去就能让整个战斗系统变得极度不平衡,武侠这个主旨本来就和数据平衡冲突,你看DND背景那么严谨,同人故事和游戏里还不是一堆违反规则的BUG人物满地跑,更别提武侠这玩意儿从来没有一套严谨的数据和世界设定做底盘,纯粹就是各路作者在自HIGH,所以不如老实做单机剧情,老实玩剧情杀,老老实实做GAL,然后安静滚出游戏界不就好了吗! 其实我觉得……弄一个数值为核心的系统,回合制那种,然后用金吧论武作为系统蓝本。
应该挺不错的。 爬墙跑酷加个二段跳其实很轻功了,但这和现在主要受众想要的飞行魔法不符 PVE设计敌人不会轻功跑不就行了
PVP的话,设计个名声系统,扭头跑路的,超过一定距离就算决斗失败,身份从大侠变成杂鱼 其实刺客信条那种就很近似原本说的轻功了,现在那所谓的武侠的轻功根本是舞空术
而且轻功做的太强对打斗是削弱 普片 发表于 2016-4-23 20:39
金吧论武是什么?
金庸吧论武功高低。
什么工龄派内力派之类的。 masterfish 发表于 2016-4-23 20:07
国产游戏唯一拿得出手的就是音乐了吧
不,玩多了就感觉在听同一首歌,真的... 不要做具体,做抽象点。别做成各种喊话放大招那种就行。像前面说的隐藏世界观就很不错,可以来双主角,一个是名门后代一个是荒野村夫,这样就能兼顾入世和出世。还有轻功别做在打斗里面,也别一打起来就各种对波 想要睡狗那样的战斗系统,还想要龙如黑豹那样有不同套路的切换 战斗的话
一个是忍龙或者黑魂那样,强调真实对战和闪避,以及物理模拟之类
另一类可以搞成FF的ATB型即时指令战斗,然后考虑指令的相克性
或者结合起来搞成FF Dissidia那样也行
但是武侠和这两者的区别是,我觉得剑法应该做成stance一类的东西,然后允许随时暂停随时切换(但是可以设定每次切换之后要过一定的CD才能再切,或者是在某些特定招式用完后才能切)
无论如何,传统武侠小说都是回合对战,这个没有疑问。要还原的话就必须做成一定程度回合式的战斗,而不能完全靠反应。
然后赶路的能飞檐走壁的轻功设定为读条3秒后才能放出,并且使用后只要被敌人发现则自动中断。这样可以赶路爽,但不影响战斗
最后战斗设成原地开打但是变战斗模式就行了
页:
[1]
2