二代到是还有不坐火戒指...这代没了...
当然如果要是真有不坐火戒指,这游戏的白金难度要提升N个档次了
不过因为传送机制问题...也不可能实现就是了
本帖最后由 zjoi 于 2016-4-22 17:43 编辑
有点追求 发表于 2016-4-22 16:46
同.
这带地图设计的不错了,跟1代不相伯仲.这代地图太一览无遗了.如果"恶意"再多一点,肯定就超越了一代.
...
单纯的怪堆没什么,怪堆+怪血厚攻高+武器普遍攻低不好用,这几点加起来就恶心人了
要说难倒是不难,但是纯粹浪费时间。这种没什么技术含量,就是让你磨时间的设计最恶心人了。。
而且削弱了背刺的判定,以及弹反的速度。。让那种利用背刺无敌时间,靠走位瞬秒一个个群怪的打法也不很难实现了
这作推流程的过程里,就感觉这游戏一直在用战斗在督促你,只管提血提防慢慢磨。。。
如果说极限1级通关,慢慢磨,那还可以接受,毕竟是做好了挑战的心理准备。。这作正常推流程都要慢慢磨,真心受不了。。。
最不满的明显是宝箱怪,一地的宝箱怪...
mandora 发表于 2016-4-22 16:03
好奇幽邃主教群怎么洗
和出此言????。。
zhouaa 发表于 2016-4-22 12:40
恶魔遗迹这个图我都不敢相信是这个游戏的,恶魔王都懒得住里面
比起老王不住恶魔遗迹,
明明是恶魔遗迹直通巨弩开关,但是恶魔们却在遗迹外面被射成骰子,还缩到个有水塘的小房间里,这个更迷
zjoi 发表于 2016-4-22 17:41
单纯的怪堆没什么,怪堆+怪血厚攻高+武器普遍攻低不好用,这几点加起来就恶心人了
要说难倒是不难,但是 ...
可能就你被恶心了
人物性能比之前强了就没看到,选择性失明
本帖最后由 天悬星河 于 2016-4-22 18:00 编辑
yla 发表于 2016-4-22 17:52
比起老王不住恶魔遗迹,
明明是恶魔遗迹直通巨弩开关,但是恶魔们却在遗迹外面被射成骰子,还缩到个 ...
那个可不是水塘,而是烧过了的灰烬湖
直通那个就更搞笑了,没见出口全被霸王人手给堵死了吗...
bsdlxy 发表于 2016-4-22 17:51
和出此言????。。
凑数又无聊,没特色没逼格的杂鱼群boss
魂2已经被恶心一次 魂3居然还来
本帖最后由 天悬星河 于 2016-4-22 18:10 编辑
bsdlxy 发表于 2016-4-22 17:51
和出此言????。。
这人是树靶子打爱好者,不要理他比较好本来就是没有什么重要地位的过渡小boss,讨论也不会拿出来贬或夸。
难度上也没有故意恶心人也没有简单设计到就是一堆杂兵放上去让你砍,也算是做了点小花头。
这样要拎出来喷两口还一股呼唤假想敌的战斗姿态只能说戾气太重,当然这种行为很符合这个id的一贯作风,还能可以理解的
天悬星河 发表于 2016-4-22 18:04
这人是树靶子打爱好者,不要理他比较好本来就是没有什么重要地位的过渡小boss,讨论也不会拿出来贬或夸。
...
哇~放在魂2时候可不是这么说的呢
搁到魂3就成了过渡小boss了啊
那暗门 堆怪这些在魂2诟病已久的 放到魂3又不是一个意思了咯
难得有个anti贴讨论一下缺点 这又成了树靶子爱好者了 果然还是不懂魂学家
霸王—冷冽谷桥—冷冽谷市集
mandora 发表于 2016-4-22 18:43
哇~放在魂2时候可不是这么说的呢
搁到魂3就成了过渡小boss了啊
那暗门 堆怪这些在魂2诟病已久的 放到魂3 ...
找你的假想敌对喷去
这代篝火感觉是这样,一个区域的开头和结束必须有一个,所以俩区域链接上时,上个区域最后一个和这个区域第一个就特别近了……
估计是地图设计给了这种大原则性质的工作方针。确实感觉不够细致,冰冷了点
天悬星河 发表于 2016-4-22 17:59
那个可不是水塘,而是烧过了的灰烬湖
直通那个就更搞笑了,没见出口全被霸王人手给堵死了吗... ...
我记忆中不是从恶魔遗迹里面走到白蜘蛛那边,旁边还有路绕去巨弩那边的么
本帖最后由 天悬星河 于 2016-4-22 19:42 编辑
yla 发表于 2016-4-22 19:30
我记忆中不是从恶魔遗迹里面走到白蜘蛛那边,旁边还有路绕去巨弩那边的么 ...
绕路去巨弩出口堵了个专杀恶魔的黑骑啊...遗迹内巨弩旁还全是卡萨斯兵
反正混沌恶魔一族怕是彻底被车翻了,被堵在门口杀,偶尔能流蹿去一两只。
魂三很多地图好在和恶魂魂一一样,剧情感很强。
为玩家节省时间,其实很多时候的走回头路、修理武器什么的,就是机械性重复操作+时间,难度=0
我觉得这作篝火数量还是挺好的。
魂3的地图很好,但应该算不上本作的优点
这次图的质量维持系列正常水准,处处显示出人性化的设计,恶魂的hub式结构,大量篝火和捷径,恶意基本砍光,绝景也没找到,情怀场景喜闻乐见,但这种讨巧的设计任何游戏都能做到,并不能作为加分项
简单来说就是四平八稳,这个系列走到现在已经是套路接套路,没了灵性
windtrack 发表于 2016-4-22 14:35
猎龙到大书库的篝火和结晶老者道教堂第一个篝火简直不知道咋想的.....
另外这代的雾门都是直接BOSS战了,并 ...
这类估计是为了优化吧,大书库篝火进去就可以先不载王城的地图之类的。
也就1代前期不是boss战后必出篝火了吧恶魂没玩过不知道。
1代后期也是boss战后必出了,DLC就完全是现代的设计逻辑了,开头和第一个boss这么近的两个火而且也都能传送
地狱满员 发表于 2016-4-22 23:23
这还“也没有简单设计到就是一堆杂兵放上去让你砍”?
这群垃圾比杂兵攻击欲望还低 ...
是杂鱼的攻击欲望你就过不去了
地狱满员 发表于 2016-4-23 01:00
过不去算他牛逼,现在这算什么?凑数?
现在算一本教科书,名为《为什么2代的堆量BOSS烂——教你堆量BOSS的关卡设计》
本帖最后由 Rai.Z 于 2016-4-23 02:02 编辑
mandora 发表于 2016-4-22 18:43
哇~放在魂2时候可不是这么说的呢
搁到魂3就成了过渡小boss了啊
那暗门 堆怪这些在魂2诟病已久的 放到魂3 ...
关于怪
1,仇恨是不联动的,你可以一只一只拉出来慢慢杀掉
2,最重要的是,每次过了这种N多怪的场景,都会给你个捷径/篝火,2不是这样的,篝火到BOSS门前茫茫多的怪,这就是差别。
如果是按2的做法,打无名的雾门绝对是做到古龙顶端最高点的,而且配合进雾门延迟+不无敌喂屎。
关于暗门
篝火放暗门里,就是傻逼设定。
天悬星河 发表于 2016-4-21 20:05
boss篝火也就是个象征意义
从这个篝火开始进行下个关卡而已。
你没考虑联机问题,我觉得boss篝火是方便人传过去放印记的
这代的篝火好评
我觉得魂3地图设计很好啊。起码没有1代塞恩古城那种刻意的设定了。
而且设计上也非常照顾像我这样的女路痴,不会再有1代那种 我在哪? 我该往哪走这样尴尬的时刻了
最喜欢还是一代进入病村直至灰烬湖的地图,由上至下,探索感爆棚,还有刚到飞龙谷看到那大铁门也很震撼,3的地图多样性还是不够,期待下dlc吧~
有些人真是难伺候,人性化的地方看不到尽是挑三拣四,喜欢抖m那就给自己增加难度,以为人人都喜欢吃屎设定么
—— 来自 samsung SM-N9200, Android 6.0.1
魂1那个打boss前要清一堆小怪的篝火设计还有人吹 不喜欢你绕一圈清点小怪再开boss嘛
----发送自 HUAWEI PLK-TL01H,Android 5.0.2
我觉得最不满意的是没有夹缝森林飞龙谷这样能串起好多个场景的的过渡地图,都是一个主要场景直通下一个,更没有一代火鸡场那样四通八达的世界中心了。
系列设定走进死胡同,完结真是正确的。
其实地图上摆多点熄灭的篝火点,然后用某种道具(数量有限,稀有)才能重新点燃,把点燃哪个篝火交给玩家自己去选择,这种设定为什么不加入。
宫崎信者 发表于 2016-4-23 09:28
别啊....你这喷的叫魂2玩家如何是好?
我知道黑魂2这方面更烂。。。所以直接弃了。。。
说实话我不太习惯这种拉弓找埋伏、单拉怪的模式
感觉在玩WOW……我宁愿多引几只一起砍了