普片
发表于 2016-4-22 21:24
henryqxg
发表于 2016-4-23 00:16
邮寄港剧,把dnf换个名字做成单机版,找个日厂挂名,然后销量不要太高做到街机或者主机平台,这贴保证全是dnf
SMFBasa
发表于 2016-4-23 03:24
放着一堆散打蓝拳漫游等打击感爆棚的职业不说,跑去指着一堆远程aoe各种大招的法爷职业说dnf没打击感,直说自己是dnf无脑黑子没人会说你
SMFBasa
发表于 2016-4-23 03:28
绝种好男人 发表于 2016-4-22 17:41
顺路安利一下同人制作的怒之铁拳重制版,最后版本是v5.0a,集原作之大成之余素质也飞跃性的提升。 ...
这个是真神作,重置的音乐非常好听,后来还加了关卡编辑器,从没见过如此完美复刻的同人游戏(世嘉你看看你)
楼主傻逼
发表于 2016-4-23 03:45
首先我不知道现在DNF进化到什么程度了,就说说几年前我玩的时候几个硬伤。
0. 也是最重要的,为了节约成本动作祯图片太少,很多动作不是太连贯,典型是流星落蓄力。
1. 乱舞类技能出手动作和挨打的人跳数字频率严重不同步,而且挨打的人因为上一条原因就是两张静态图片来回切完全没有中间动作。典型是流星闪影打蓝拳洗衣机,。
2. 突进/击退技能全是一张静态图片前后长距离滑行,典型是破军猛龙虎袭以及蓝拳若干技能。
3. 视觉效果和判定产生不同步,典型是枪手的雷,这个绝对不是延迟的锅。
4. 为了平衡性反物理太多,典型也是枪手的雷,不管在你前后左右爆炸你都是正上方浮空,另一个典型是强袭流星打,蓄了半天力往前冲锋一个屏幕撞过去,结果对面挨撞是竖直90度往上飞。。。
还有挺多没想到的,不知道这么多年解决了多少,不然DNF实在是谈不上打击感好啊。。
jackerp
发表于 2016-4-23 05:26
楼主傻逼 发表于 2016-4-23 03:45
首先我不知道现在DNF进化到什么程度了,就说说几年前我玩的时候几个硬伤。
0. 也是最重要的,为了节约成本 ...
突进技突进过程中你要变化可以看旋风腿阿,图里你可以踢滚石阿,动态感都很强。破军这种霸体技没变化才是应该的。
而且Dnf有像柔道背摔接地狱,旋风cx接背摔这种硬目押连的存在,帧数是不太低的,只不过dnf从最开始定位就是复古横版游戏,有些动作用低帧数是刻意追求。
至于在清版游戏里提反物理就比较逗,为什么我板斧劈脸那人竟然只掉了半血而不是一分两半,我打他屁股两拳他反而死了阿。
orx
发表于 2016-4-23 07:22
3D清版动作居然没人提SPIKE OUT锐击
同时我再推荐一个FIGHTING FORCE(日版)
otakun
发表于 2016-4-23 08:22
楼主傻逼 发表于 2016-4-23 03:45
首先我不知道现在DNF进化到什么程度了,就说说几年前我玩的时候几个硬伤。
0. 也是最重要的,为了节约成本 ...
你这么一说我就想起我以前玩DNF看男格斗总觉得有点怪怪的感觉,直到某一天更新了男格斗的角色模型之后才发现,哦,原来是以前的模型动作帧图不足...初期5角色的打击感感觉都很不错啊,从我一开始就玩到现在的男漫游都觉得非常棒,特别是有了花式枪术之后。
h是不行的
发表于 2016-4-23 10:04
说DNF没打击感的只玩过高级号么?刚公测的时候玩的女格斗打击感还是可以的,只是等级高了以后全霸体怪全靠技能过图就很无聊了,打击感自然姥姥家去了
ASDFJKL
发表于 2016-4-23 10:11
Pikachu
发表于 2016-4-23 11:51
说其他公司手感的人,试着玩惩罚者近身拿匕首扎人吗?
capcom做动作游戏有一样~他有底限,不管你是多大的boss,中招一定会有硬直~敌人就算有挣脱硬直的招式,但绝对不会用霸体这种无聊的设定~出现你打你的,敌人打敌人的这种傻逼现象。
zxlice
发表于 2016-4-23 12:15
Pikachu 发表于 2016-4-23 11:51
说其他公司手感的人,试着玩惩罚者近身拿匕首扎人吗?
capcom做动作游戏有一样~他有底限,不管你是多大的b ...
怪物猎人 当然排除气绝
Pikachu
发表于 2016-4-23 12:23
怪物猎人的怪物也不是霸体~
它有硬直的阈值~和肉质和动作倍率相关~
大剑停龙车就是硬直输出~~
其实大部分capcom清版游戏都是如此,不同敌方角色对同一招式的硬直时间是不同的~这就是为什么有的连招吸得住小兵,吸不住boss~
zxlice
发表于 2016-4-23 12:25
Pikachu 发表于 2016-4-23 12:23
怪物猎人的怪物也不是霸体~
它有硬直的阈值~和肉质和动作倍率相关~
我说了啊 气绝值啊 通过这样的方式解决反馈问题
zxlice
发表于 2016-4-23 12:28
zxlice 发表于 2016-4-23 12:25
我说了啊 气绝值啊 通过这样的方式解决反馈问题
说错了 怪物的受伤是一个阈值,超过硬直一次 然后清0积累过程中就和砍霸体一样
螺旋打桩
发表于 2016-4-23 12:28
Pikachu 发表于 2016-4-23 11:51
说其他公司手感的人,试着玩惩罚者近身拿匕首扎人吗?
capcom做动作游戏有一样~他有底限,不管你是多大的b ...
底限说得好!
老卡的清版从final fight 开始,可看作是对technos双截龙(街机版)的一次大清算,反其道而行。双截龙卡顿明显,老卡就极流畅;双截龙在拳脚连打杂兵过程中可能被反击,老卡一定让你一套出完;双截龙的主角攻击判定弱(别用肘子打到底),很难粘住复数敌人,老卡让你手脚长、判定强,别说一堆敌人,就是飞行道具也给你打回去……所以老卡才能实现主角同时放翻一群敌人的快感,所以为了限制新手的游戏时间,一般会在第二关设置一个新手墙,哈哈。
双截龙的模式也自有乐趣,追求的是在不多的几个敌人间选择合适的目标各个击破,因为手、脚分键,更强调把握格斗距离采用合适的第一击。但technos的技术力始终是个问题,双截龙的流畅度一直不好,将双截龙模式做到家的居然是snk的街机脱狱,可惜snk没能更进一步,要是能在清版领域也能和老卡对一下,该有多好。
jiangfei
发表于 2016-4-23 14:52
晨风零雨426
发表于 2016-4-23 15:11
luoyianwu 发表于 2016-4-22 08:33
LF2
little fighter?
这个超好玩啊,当年和同学一起打了好多次好多次
傻牛
发表于 2016-4-23 15:29
wow3000
发表于 2016-4-23 18:36
干豆腐 发表于 2016-4-22 08:44
我觉得我水平不够说不出来,不过我觉得下个模拟器玩一下上述游戏自行比较更好 ...
DNF当初是找11区人员来一起制作的
手感一直很棒啊,不过后来新角色的话,因为帧数问题,手感要差1点
PS:你可以试试鬼剑士 和格斗家的攻击 怪还会因为多少的问题,砍起来明显有不同的卡顿
dectwelf
发表于 2016-4-23 18:47
螺旋打桩
发表于 2016-4-23 18:52
dectwelf 发表于 2016-4-23 18:47
变身忍者也是他家的吧,手感比双截龙好了不少
对!它到这时终于摸到了点窍门,变身忍者还是看得出来双截龙的一些门道,大大地进化!可惜太晚了啊!
orx
发表于 2016-4-23 18:53
提起清版动作怎能忘记IREM,铁钩船长和暴力刑警也是精品
猫坤
发表于 2016-4-23 19:11
手感不手感不清楚,但AVP应该是最鬼畜最难的
顺便,91楼的朋友,DND系列里面就一堆霸体巨型BOSS,惩罚者里面那个大机械人和最终BOSS也是一直霸体的,但这也是CAPCOM想来点变化,不让你打什么敌人都一套连招完事的结果,从结果上来说也算有趣。
ahadi2013
发表于 2016-4-23 19:36
惩罚者硬要挑刺的话,就是向前连打冲拳击飞动作效果与整体物理表现相悖。
面对重型敌人使用投掷动作时,人物会稍作停顿,投掷距离也较短(话说女忍者最轻所以是最好的清屏沙包),肉体的重量感表现得不错;但是这些敌人却可以被冲拳轻易地打飞一个屏幕,而且扣血还很轻微,应该是最弱的连打终结技。
暗黑の命运
发表于 2016-4-23 22:08
打击感和手感还是不一样的吧,打击感指的是打击命中时的动作音效回馈,这方面DNF确实不如DND2和三国战纪2
手感指的是操作时的流畅度体验,该硬直的时候硬直,该流畅的时候流畅,DNF战斗体验行云流水,在这方面绝对是顶尖水平
另外有几个方面,比如音乐,职业设计等等,DNF吊打一切毫无悬念。可惜因为网游的原因,从70之后DNF的战斗体验从动作向数值发展了,这些也就都浮云了
小李子大脸猫
发表于 2016-4-23 22:23
不是应该首推古代佑三吗?
螺旋打桩
发表于 2016-4-23 22:25
猫坤 发表于 2016-4-23 19:11
手感不手感不清楚,但AVP应该是最鬼畜最难的
顺便,91楼的朋友,DND系列里面就一堆霸体巨型BOSS,惩罚者里 ...
avp主要是节奏快,操作突破传统,四个人物的上手难度差别也很大,人类这边的两个相当需要技巧。但两位铁血战士还是挺好打的,稍微练一下就能到第三关了,比final fight容易。这游戏有个很有意思的技巧,射击可抵消收招,哪怕是没有弹药的时候,铁血可以用开空炮的动作抵消升龙的腾空,搞死大多数强敌。
楼主傻逼
发表于 2016-4-24 09:23
jackerp 发表于 2016-4-23 05:26
突进技突进过程中你要变化可以看旋风腿阿,图里你可以踢滚石阿,动态感都很强。破军这种霸体技没变化才是 ...
反物理是指力反馈,在任何提到打击感的地方都是最重要的一环。
但是事实上任何游戏都为了手感和平衡做了一定妥协,DNF因为是网络游戏妥协的太过分了而已,破军这种突进霸体技在恐龙卡迪拉克里就有恐龙敌人会用,但决不是一张JPG往前滑动。
jackerp
发表于 2016-4-24 14:03
楼主傻逼 发表于 2016-4-24 09:23
反物理是指力反馈,在任何提到打击感的地方都是最重要的一环。
但是事实上任何游戏都为了手感和平衡做了 ...
就像我之前说的,dnf打的是复古牌,不是做不到只是刻意这么做罢了。在打击感的核心部分DNF该有的都有了。
死线
发表于 2016-4-24 22:46
螺旋打桩 发表于 2016-4-23 22:25
avp主要是节奏快,操作突破传统,四个人物的上手难度差别也很大,人类这边的两个相当需要技巧。但两位铁 ...
黑泽玲我记得可以用气功波取消装弹动作,可惜多连段越连伤害越大的打击方式碰见口水怪总是要吃瘪……
反观铁血那边基本都是一击倒地,自然安全得多……
大壮身为身材最彪悍的角色(比铁血还壮),击倒技能却是4人中最匮乏的——黑泽玲的小**都能扫倒一大片异形,他那么大的机枪扫半天却半天只伤不倒地,浮空开火的特技更是逗逼,简直就是远程怪的活靶子……
螺旋打桩
发表于 2016-4-25 02:48
死线 发表于 2016-4-24 22:46
黑泽玲我记得可以用气功波取消装弹动作,可惜多连段越连伤害越大的打击方式碰见口水怪总是要吃瘪……
反 ...
两个人类主要靠下+跳的技巧击倒吧,但比起铁血的运动能力差太远了,外星人会轻功啊!黑泽玲的拳特别短,新手想用其它游戏的经验来打得气死。不过背下关卡后,玲可以在很多时候采用击倒、扫射、大跳拉远上弹的魂斗罗打法,也算是一条出路。连续空投是她最华丽威力也最大的技巧,可惜容错率极低,一旦失误就落到敌人堆里。另外,这游戏的保险相当好用,费血很少,威力不低,有时候主动放保险反而能蛮过一些难点。
这个游戏的一些思路是老卡自己革自己的命,可惜没有延续下去。
hellsing
发表于 2016-4-25 09:38
我也很喜欢CAPCOM,但还是觉得变身忍着最好玩
燃烧的火焰
发表于 2016-4-25 10:40
DNF只是一个披着清版ACT皮的网游,你再怎么能吹,说一个打怪会出现MISS的游戏是清版ACT我是不信的
black
发表于 2016-4-25 11:15
本帖最后由 black 于 2016-4-25 11:17 编辑
DNF什么鬼游戏也敢妄称有打击感
2D ACT,我只服阿拉德战记
死线
发表于 2016-4-25 19:45
本帖最后由 死线 于 2016-4-25 19:49 编辑
螺旋打桩 发表于 2016-4-25 02:48
两个人类主要靠下+跳的技巧击倒吧,但比起铁血的运动能力差太远了,外星人会轻功啊!黑泽玲的拳特别短, ...
大壮的下+跳是冲刺头槌,有一个B格十足而且缓慢无比的仰头起手式,具体速度请见街机三国志二的关羽头槌……
下上拳别人都是升龙击,只有大壮是毫无攻击力的浮空……
再加上大壮的行走速度是所有人中间最慢的……玩的时候感觉就是个活靶子……
这楼盖到现在居然没人提名战斗回路?那套连段=经济收入=特技解锁,而且所有人招式完全不一样的战斗系统最大限度兼顾了爽快度和观赏度(要赢得华丽且光明正大,避免了各种污招),可谓清版ACT的最后高峰……
HyperBazooka
发表于 2016-4-25 20:27
zuwill
发表于 2016-4-25 21:51
个人提名一下棒球忍者,落日骑士,另外我觉得这贴子先把DNF搁一边或者独立讨论比较好
mamamiya
发表于 2016-4-26 00:07
奔四的人,没觉得dnf手感比什么老游戏差,爽快感完爆那些老古董,当然变成数据游戏确实没意思了
塞利斯
发表于 2016-4-26 00:15
DNF手感肯定算得上不错了,不要以为这论坛就你玩过上个世纪的古董动作游戏