真医生
发表于 2016-3-25 13:03
wingzerocos 发表于 2016-3-25 09:35
格兰迪特那是大招,起码是个初期大招。
格兰迪特那个不是大招,而是他的常用格斗,零消耗,账面攻击高,但在攻击列表里排第二
刘禅
发表于 2016-3-25 13:22
那,什么时候发售哪?
qwxbtgb
发表于 2016-3-25 13:25
彼方的心
发表于 2016-3-25 14:20
彼方的心
发表于 2016-3-25 14:23
彼方的心
发表于 2016-3-25 14:24
iou90
发表于 2016-3-25 14:54
xvi黑翼公 发表于 2016-3-25 11:18
看上去像是3D的效果其实机体和武器的图全是手绘像素的,是通过放大缩小回转来制造3D的临场感。
这个2OG引 ...
但愿如你所说
但其实好奇到底要慢慢发展成什么样呢?
作为战旗游戏 机战在这算是特殊的吧 制作成本很多也都在这吧
那么 作为现在主要卖点的话 它会是永恒的卖点吗
一点简单想法 系列这么多年 20多年
棋盘选择目标 进入具体战斗画面 我认为就连棋盘与战斗画面的衔接这点都没质的改变吧
而战斗画面就是在看片 从来不曾想过要有什么交互性 就是让片更加好看
那么以后也是只是要把片做的更加好就够了吗?
其他类似的战旗游戏 要是有类似的话 有没有什么做出不一样尝试的作品呢
qwxbtgb
发表于 2016-3-25 15:09
刘禅
发表于 2016-3-25 15:09
今年的目标,OG,FF7,王国之心3,G世纪
hypnossz86
发表于 2016-3-25 15:17
Niu
发表于 2016-3-25 15:19
雖然我可能是在癡心妄想
不過凱薩上封面 又說Corss Gate對面會有新敵人過來
這敵人必須要是皇帝オーバーロード啊!!
iou90
发表于 2016-3-25 15:51
刘禅 发表于 2016-3-25 15:09
今年的目标,OG,FF7,王国之心3,G世纪
今年ff7肯定没戏 kh3也没戏吧?
xvi黑翼公
发表于 2016-3-25 15:51
iou90 发表于 2016-3-25 14:54
但愿如你所说
但其实好奇到底要慢慢发展成什么样呢?
作为战旗游戏 机战在这算是特殊的吧 制作成本很多也 ...
ZOE系列有一款GBA作品ZOE 2173就是在机战的基础上加入了交互,战斗动画里要手动控制命中和回避,你有兴趣可以去试试。
实际上这种操作除了开始有点新奇,过一段时间之后玩家就烦躁了,毕竟机战一关要发生上百甚至数百次战斗。
刘禅
发表于 2016-3-25 15:58
iou90 发表于 2016-3-25 15:51
今年ff7肯定没戏 kh3也没戏吧?
我记得15年低发布会的时候说是16年上啊
ledo
发表于 2016-3-25 16:04
xvi黑翼公 发表于 2016-3-25 15:51
ZOE系列有一款GBA作品ZOE 2173就是在机战的基础上加入了交互,战斗动画里要手动控制命中和回避,你有兴趣 ...
ZOEGBA那作的手动战斗有个好处就是命中回避率都是浮云233....我10命中都能此次命中对方90我都能回避
彼方的心
发表于 2016-3-25 16:16
iou90
发表于 2016-3-25 16:31
xvi黑翼公 发表于 2016-3-25 15:51
ZOE系列有一款GBA作品ZOE 2173就是在机战的基础上加入了交互,战斗动画里要手动控制命中和回避,你有兴趣 ...
所以可能并不类似吧
ls有提到戏曲
而机战其实在于把戏曲再创作 战旗这个游戏类型没法表达机战的核心
而即使是原创角色做成的故事 也是因为现有版权才可能吧 枝与叶的关系
而之所以开脑洞就是因为即使特立独行 机战在自身玩法上还能在哪创新?
这个系列一直在做的 从玩法上讲 可以说是把原作品的特色融入到战旗游戏当中
比如 精神 比如 地图炮 "贯通攻击" 地形 角色关系加成等等 其实这些在其他战旗游戏不难找到对应
而机战在这的魅力在于代入原作的情节与设定 引人入胜并成为游戏的乐趣
像neo那样单纯战旗系统上的增改 没有与作品进行契合 可能就不会太受欢迎?
那么 战斗动画中真就没法添点料 加进玩法使之不再落得看一遍就关的下场吗
我一个简单想法和棋盘局势的一个互动 举个例子 一个机体 冲进敌机保卫阵 现在与每个敌人的战斗画面一个一个切 那么能不能做成这样: 攻击一个敌人半道被另一个敌人攻击或者更多复杂单对多缠斗 此时我方机体做出更灵活的响应 都在一次战斗画面里 但不是只是攻击方攻击画面播完才播反击方的 这当然会让战斗动画的制作成本增加很多 但这样就可以实现很多原作的战斗场景不是吗
令人担心的是机战销量越少 做这些改变就越难吧
江戸前ルナ
发表于 2016-3-25 16:34
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2016-3-25 16:41 编辑
iou90 发表于 2016-3-25 14:54
但愿如你所说
但其实好奇到底要慢慢发展成什么样呢?
作为战旗游戏 机战在这算是特殊的吧 制作成本很多也 ...
不提实际需要的动脑程度,机战到Z1为止系统一直在进化的。从最早的敌回合不能选择命中回避,到第4次开始可以选择命中回避;从@外传开始有了援助攻击,援助防御;不知从哪作开始有了合体攻击;然后接着就是组队系统,到Z1组队系统发展到顶峰。其余的还有MB攻击、路路修指挥等等各个作品相对独立的系统。
主要是关卡设计越来越简单化(这个也跟大众的需求有一定关系,大概很大部分人觉得有喜欢的角色登场能无双,动画够帅就行了),才会出现机战的卖点就只剩战斗动画的错觉。
要改变核心玩法,机战似乎试过水,具体我不大清楚,但似乎都失败夭折告终。相对的,就机战现在的系统,不改变核心玩法也可以很好玩,首先关卡设计要像以前第N次那样更注重SLG的游戏性(这不等于只要求高难度),接着可以加的新花样系统,但要耐心设计点。譬如隔壁幻想少女大战系列在机战系统的基础上加了弹幕和符卡系统,玩法花样等等马上上了一个档次。而相对的另一个例子是Z2路路修指挥,因为关卡难度设计的关系这个虽然是很强的系统,但是却让人无法体验其必要性,因为不需要在这个地方动脑筋也可以很轻松过关。只是最近眼镜社做机战给人的感觉不会花多少功夫在这些地方就是了。
wuneng117
发表于 2016-3-25 16:37
眼镜厂给力!
彼方的心
发表于 2016-3-25 16:40
ティグル
发表于 2016-3-25 16:41
qwxbtgb 发表于 2016-3-25 15:09
说到j的设定,问下为什么骑士团长开着皇帝机,这是造反吧。
总代骑士是要跟公主对着干,就是造反了啊
江戸前ルナ
发表于 2016-3-25 16:44
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2016-3-25 16:45 编辑
彼方的心 发表于 2016-3-25 16:40
老实说,黑狱就做得相当不错
—— 来自 samsung SM-G9280, Android 6.0.1
是的。黑狱算是关卡设计上Z1以后感觉最用心的一作。各种新鲜的熟练度(譬如过线杀),还有让己方有限的机体能够物尽其用。EX模式我虽然没打,但看过攻略要打的话也是需要将角色与机体运用到极致,光看攻略就觉得非常精彩。
xvi黑翼公
发表于 2016-3-25 16:57
本帖最后由 xvi黑翼公 于 2016-3-25 17:00 编辑
iou90 发表于 2016-3-25 16:31
所以可能并不类似吧
ls有提到戏曲
而机战其实在于把戏曲再创作 战旗这个游戏类型没法表达机战的核心
动画演出其实一直在加新的变化,楼上说的小队攻击/援护攻击援护防御/先制反击/MB攻击都是为了再现战场复杂变化加进去的
而且很多角色相互之间做出这些行动的时候还会特地设计台词,都是为了增强演出效果
你说的一对多,其实也有过好几种尝试,C攻击/ALL攻击/MAP进战斗动画并显示敌方数量等等,
但是毕竟不能影响玩家的操作,像你说的突发攻击,玩家如果不能选择反击/防御/回避的话不是就相当不利了吗
其实你说的这个更接近于即时指令的机战SC,那个确实可以做到很多回合制机战没法表现的场景
iou90
发表于 2016-3-25 17:13
江戸前ルナ 发表于 2016-3-25 16:34
不提实际需要的动脑程度,机战到Z1为止系统一直在进化的。从最早的敌回合不能选择命中回避,到第4次开始可 ...
想说的不是只剩动画
而是只剩动画没什么质的改变
都是己方攻方动画来一次守方反击这么一来一回
xvi黑翼公
发表于 2016-3-25 17:23
我倒是脑补过xx年后的机战,除了现在这个模式的按顺序行动逐个播放动画;再增加一个全部单位行动选定后一起执行,播放全战场的大场景。只不过这个肯定不是手绘而是3D了
iou90
发表于 2016-3-25 17:29
xvi黑翼公 发表于 2016-3-25 16:57
动画演出其实一直在加新的变化,楼上说的小队攻击/援护攻击援护防御/先制反击/MB攻击都是为了再现战场复杂 ...
sc完全不同了吧囧
我上贴不是说非得是在战斗动画中玩家有输入的交互 而是因为形势对战斗动画产生影响进而改变
本质上和援助攻击/合体攻击 地图炮这种特殊的战斗动画类似吧
把之前举得例子再说的详细些就是 比如一个机体在敌方阵中
这时己方回合结束前能对接下来在敌方回合中的应对做个脚本(招式/回避防御等)
等敌方回合对面打过来敌方可以几个机体一起进入战斗动画 也不再是我动一次你再动那种死板的来回
而是可以在这种情况下把招式简化 做特殊处理 在招式中对手也可以穿插
真正实现接近原作的那种 单对多 缠斗
hamartia
发表于 2016-3-25 18:17
江戸前ルナ 发表于 2016-3-24 22:35
J因为玩的时候不懂日语……剧情完全不知所云(
话说除了关于J和另外一作外,其他的信息就只有原生种对小三 ...
J本身的剧情略一般,一个雅金杜维攻略战的版图套了4话的剧情,我也不想多说什么了
原创部分概括下来就是菲利种族挑拨地球人的矛盾希望他们自我灭亡,事不成便撕破脸;我方在敌势力内部的开明人士支持下发动武装干涉,干死军阀首脑后大家重新谈判言归于好
就靠J和XO来撑将近六十话简直不可思议,新东西肯定是有的
hamartia
发表于 2016-3-25 18:26
Niu 发表于 2016-3-25 15:19
雖然我可能是在癡心妄想
不過凱薩上封面 又說Corss Gate對面會有新敵人過來
這敵人必須要是皇帝オーバーロ ...
GREAT BATTLE系敌人设定过于单纯,要加进来反而得大改
而剧情的弹性空间留给这类的剩余已经不多了,像恺撒本来是SD4初出,但OGG却诠释为和SD初代的暗脑有深仇大恨,用这种张冠李戴的方式给结了
江戸前ルナ
发表于 2016-3-25 18:43
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2016-3-25 18:53 编辑
iou90 发表于 2016-3-25 17:13
想说的不是只剩动画
而是只剩动画没什么质的改变
都是己方攻方动画来一次守方反击这么一来一回
SLG的形式也就那么几种。纯回合制,你一回合敌人一回合轮流来的(机战这类的),以敏捷属性来计算行动顺序的,再有就是再靠近RTS些的以帧数实时计算的(梦幻骑士4)。你要的质的改变如果超出这些范畴,那么机战连游戏类型也变了。你说的在战斗动画里加上的这些东西,我记得在PSP上玩过哪部游戏来着就如你所说,战斗是要按,但这种其实也就是种QTE而已,主要就是猜拳针对相克或者考反应,这东西我觉得对于SLG来说没啥游戏性上的大提升,真的。至于之前一些差异比较大的机战,我没玩过实在没什么理解抱歉。话说你要战斗按的,不如去玩ACE(异世纪机器人大战系列)啊……
总之我认为机战现在没啥改变本质不是因为机战是SLG,而是制作组不想将太多精力花在系统与关卡设计上而已。
江戸前ルナ
发表于 2016-3-25 18:48
hamartia 发表于 2016-3-25 18:17
J本身的剧情略一般,一个雅金杜维攻略战的版图套了4话的剧情,我也不想多说什么了
原创部分概括下来就是 ...
谢谢解答。按这个猜的话主线可以走这个,而互相残杀的对象估计会套很多东西进去,嗯(
iou90
发表于 2016-3-25 18:54
江戸前ルナ 发表于 2016-3-25 18:43
SLG的形式也就那么几种。纯回合制,你一回合敌人一回合轮流来的(机战这类的),以敏捷属性来计算行动顺序 ...
额你的意思是机战在战旗固有要素做的变化少了 至少最近
但我在讨论主要是战斗画面的变革吧 怎么不落得看过一遍就关的下场
江戸前ルナ
发表于 2016-3-25 19:03
iou90 发表于 2016-3-25 18:54
额你的意思是机战在战旗固有要素做的变化少了 至少最近
但我在讨论主要是战斗画面的变革吧 怎么不落得看 ...
2OG的战斗画面方式已经是个很大的变革了吧,我觉得要看实际情况啊,机战这市场销量与投资摆在那里的,不是想要改革就改革。至于看一次就想关,先不说做得好不好,这是很看个人习惯与口味的东西吧……譬如魔装3魔装F,虽然全是播片,但许多必杀我还是看得津津有味不断LOOP的。同理2OG也有部分机体是这样。但同时肯定也有很多机体看完一次就不开的啊……
hamartia
发表于 2016-3-25 19:04
这么说吧,“每遍都看”是理想,“看一遍就关”是现实,而人对同一种刺激习惯了就容易腻,这是实际。理想妥协于现实,现实附庸于实际,实际改造理想,就是这么一个过程。
这是人的行为模式决定的,当战斗动画可以被OFF的那一刻起就注定有这样的发展。因为SRW本身的关键就是一个字:战,从你NEW GAME开始,第一关到最终关会发生无数次战斗行为,战斗动画只是给你演示这个过程,而如果过程可以被简略化,那选择去简略化来节约就是必然的选择。通过少数行动来产生最大的报酬比,这是人做事的习惯。
qwxbtgb
发表于 2016-3-25 19:12
feibird
发表于 2016-3-25 20:13
我倒是觉得同一关的分层地图应该再适当加一些,诸如ps上的g世纪,有些武器是可以跨地图的,诸如mx,某些关卡的小区域是只有小型机才能进入的,同时外面的大地图也在进行。
iou90
发表于 2016-3-25 20:37
本帖最后由 iou90 于 2016-3-25 20:40 编辑
江戸前ルナ 发表于 2016-3-25 19:03
2OG的战斗画面方式已经是个很大的变革了吧,我觉得要看实际情况啊,机战这市场销量与投资摆在那里的,不 ...
那是肯定的 比如 全金第三部的彩虹拳我就百看不厌
但同时现在一成不变的话最后连续击破敌机的那种感觉肯定还是差很多 若是靠脚本之类的把这些在一次战斗动画实现不也是一种成就与感动吗?
而机器人动画这种场面太多 而在机战当前这种一来一回中是很难实现的
iou90
发表于 2016-3-25 20:37
qwxbtgb 发表于 2016-3-25 19:12
不一定要改成动作那样的,srpg演出最好的,我觉得是系谱和776,大概你们要的是这种攻击命中,技能发动计算 ...
有点那个意思
iou90
发表于 2016-3-25 20:37
feibird 发表于 2016-3-25 20:13
我倒是觉得同一关的分层地图应该再适当加一些,诸如ps上的g世纪,有些武器是可以跨地图的,诸如mx,某些关 ...
这种很好呀 不觉得有什么理由不继续在此基础上做点啥加进机战
iou90
发表于 2016-3-25 20:39
hamartia 发表于 2016-3-25 19:04
这么说吧,“每遍都看”是理想,“看一遍就关”是现实,而人对同一种刺激习惯了就容易腻,这是实际。理想妥 ...
你说的都对
所以每一话都要打上百敌人 不断增援 把心思放在战斗动画的多样多特殊化也显得无力甚至莫名
彼方的心
发表于 2016-3-25 23:26