有大神谈谈Winky机战与现在机战的具体区别么
由于工作需要查一下这方面的资料,所以来S1问问,虽然自己也有玩过想第四次这样的Winky机战,但由于并没有太深入的玩,因此也只是大概知道比如恶心的多次行动,对超级系的恶意等。不知道有没有大牛整理过这两类机战的具体区别呢?不胜感激 本帖最后由 eilot 于 2015-12-1 13:52 编辑第4次已經算好,第3次及之前的BEAM吸收,但這時大多角色的大技都是B...
還有一位打醬油的BOSS,機體技能有間無的白河愁...
UC攻擊力嚴重不足,不過基本上雜兵大多摸不到他們,前提是改滿機體的限界...
不過遊戲前期時,基本上是回避系角色+機體這是都255(角色回避值+機體回避值)封項
所以角色再升級都不能再提高回避值,但最後期的王命中又是超高...封頂命中對封頂回避... 本帖最后由 江戸前ルナ 于 2015-12-1 14:12 编辑
由于没援护,WINKY的风格最大的特征是拼输出,互秒。前中期敌人攻击力没上去还不算明显,后期2动+高伤害,数量多的杂兵+能力强横的BOSS,根本打不了消耗战,加上AI设定是围攻弱者(非纯粹以HP算,大概以打出伤害进行击坠期望来计算,所以有故意被打破绝对领域一次贫血的初号机上去死命防御当T的打法),因此全是以尽快消灭对方有生力量为目标。后期通常都是有1~2波相对弱数量相对少的杂兵让你适当提高一下气力,然后就是一群高攻2动杂兵冲过来,而他们的背后通常就是BOSS。基本就是算好二动的格子,我方排好阵势,让敌人的大部队二动后刚好冲入我方的攻击范围,然后地图炮以及上精神,尽量杀光。而且还要留足够的火力与SP应付跟着而来的BOSS。BOSS战也是1回合,或者2回合的事(拖到2回合就通常都要死人了),集火一轮干不掉,就只能眼睁睁看着BOSS无双收己方的人头。
WINKY里的第N次,NT一直很强,而对于超级系则要把FF独立出来看……就游戏的战斗力设定来说,第N次的超级系战斗力是相当高的。当年我玩第四次时因为是小白,只会看武器攻击力不会看人物能力,又不是认识那堆高达,除了见朱总有地图炮外其他都没练,所以练的全是万丈胜平一矢甲儿恍那堆人,一直玩到37关分部队了才卡关……因为纯靠超级系一旦分部队机体数目不够就应付不了2动的杂兵RUSH了。之后玩得多了回头再战,即使用着UC,但超级系也能是做主力并不弱到哪里去。FF太逗比就不提了。
魔装系列的话也是类似,除了拼输出的风格外,火力资源更是珍贵,因为有PN这种设定。 eilot 发表于 2015-12-1 13:51
第4次已經算好,第3次及之前的BEAM吸收,但這時大多角色的大技都是B...
還有一位打醬油的BOSS,機體技能有 ...
限界改造非常便宜,基本很少资源就能满。另外WINKY系机战我记得等级差是有最终命中修正的,1级好像是1%?我清楚地记得当年第四次打小白,对方全员99,我当时接近60的座间翔被小弟全被弹都是100%的,靠的是分身,后来小弟杀得差不多了我升到快80了他们的命中也降了下来。当然限界肯定是255的了。 winky系的机战远程P武器很少,就算有的话距离也都很近,3格左右,所以才显得2动的重要。 可以看看曹纲写过的第三次的文章,介绍了一些特色
http://www.fireemblem.net/cjb/research/r-01-srw3-01.htm
http://www.fireemblem.net/cjb/research/r-01-srw3-02.htm
其实第三次和第四次的设计还差很远
我个人感觉很多系统也就从第四次开始基本定型,难度也是全面降低,很多设定对后面影响也比较远。
想了下WINKY跟现在的机战玩起来最大的区别就是紧迫感。很多的其他战棋也有这种感觉的。以前看着敌人的部队过来你没算好,BOSS过来你输出不足,就会是被击坠或者团灭,而现在的机战的正常流程基本再没让我有这样的感觉了,大概也就只有前中期的AP。现在机战要营造紧迫感基本就只能靠玩家主动去完成设计的熟练度而已,看着剧情上再穷凶极恶的BOSS实质上都是等着上自己想上的机体上去轮的命。 江戸前ルナ 发表于 2015-12-1 14:09
限界改造非常便宜,基本很少资源就能满。另外WINKY系机战我记得等级差是有最终命中修正的,1级好像是1%? ...
可惜是限界改盡才255
但一般回避系角色一開始也120多,擅於回避的機體一開始也是近100
所以角色稍為升級,機體改一兩次就255,之後回避值一覽就一直紅了...
而這情況是遊戲早期就已經出現
因此回避系角色一開始非常吃香,因為沒人能摸中,但中期開始各種妖魔出場,也開始有二動的王出場後
uc這種血少甲脆兼沒輸出的機體,就算全改摸一下都再見...
另外uc當時的機體大多都是是b,但王中期開始有各種b罩,令傷害已追不上大隊,因此當時不少攻略都建議揍走元配機體
甚至建議一開始就用死亡大法,叫uc系角色開密達斯(z的花園麗開的修理機),修到99級才做回主力
多作都是這樣建議,雖則去到現在都是這樣建議...
江戸前ルナ 发表于 2015-12-1 14:09
限界改造非常便宜,基本很少资源就能满。另外WINKY系机战我记得等级差是有最终命中修正的,1级好像是1%? ...
之前某人告诉我是超出限界的部分减半~~
我也没有去试过~
如果第3次Z是winky開發的
- 大鐵衛變垃圾機
- 獨角獸的BGM是颯爽たるシャア
- 新安洲光槍射程1-8,4000攻
- 隱藏機體獨角獸3號機(未取得版權)
- フロンタル「聞けい!ワシはこの星の人間ではない!」
鉄人28号
HP4000 EN120 装甲1300 運動性65 限界300 移動5
格闘 P 射程1 1000 戰鬥動畫是突進
ハンマーパンチ P 射程1 1200 戰鬥動畫是突進
フライングキック P 射程1 1400 EN5 戰鬥動畫是跳起然後突進
ローリングアタック P 射程1 1600 EN10 戰鬥動畫是手腕出現鑽頭的特效再突進
フルパワー P 射程1 2000 EN20 鉄人發生白光然後突進
宇宙A
正太郎宇宙B
宇宙の王者God Mars當然也是宇B
-敵人AT雜兵HP9800
-55話的敵人
九龍:ライグ=ゲイオス
蓋玆、砍尤、貝克:ゲイオス=グルード
- Raiser劍射程1,會被切
-ヘテロダイン宇宙怪獣バジュラELSヒディアーズ的駕駛是人工知能 eilot 发表于 2015-12-1 14:31
可惜是限界改盡才255
但一般回避系角色一開始也120多,擅於回避的機體一開始也是近100
所以角色稍為升級 ...
限界并不是直接的回避啊,回避是角色的回避能力值+机体的运动性,而限界则是这两个值的最大值而已。比如限界120,如果角色回避+运动性是140,那么就只会算120,界面里会飘红。另外其他能力也算在限界里的,但基本不会超。
另外推荐GO大法的是赚钱,推荐修理大法的是利用等级差的回避和命中而已。至于BOSS,WINKY系基本都是要靠群策群力打的,单挑BOSS啥的就别想了。
到了后期,真实系被打肯定要选回避或防御的,第四次之前就更要在命令表里提前做出设定。反击削血这种事,也就第四次的座间翔能在后期敢做…… gyfsgm 发表于 2015-12-1 14:47
超级系单分完全可以胜任,人人都是必中,计算一下靠反击和装甲,底力,铁壁就能干翻一堆。因为WINKY的 ...
当年是小白,现在这种阵容大概也应该没问题。清楚地记得当年超级系全主力分队卡关的时候最大的死因是可用的机体不够,然后主力的SP干了,干了,干了XD 本帖最后由 eilot 于 2015-12-1 15:01 编辑
江戸前ルナ 发表于 2015-12-1 14:47
限界并不是直接的回避啊,回避是角色的回避能力值+机体的运动性,而限界则是这两个值的最大值而已。比如 ...基本上限界一開始就要全改吧...不全改回避系角色機體就是廢...
還記得座间翔在第4次一出場時就已經需要長時間開無雙,被超大量雜兵包圍,高回避又有罩更有0EN奧拿斬
一開始還能在敵方回合反擊,打到後期還是要回避,因為被摸了兩次後差不多快死,
可惜是基本上是回避系角色配運動高的機體都一定會超見紅,而且更是中期的事情來,這點在第N次時就非常無奈,角色回避再高也沒意義,而王的命中又愈來愈高,不用修理機刷到99級也不能見人
這某程度算是遊戲設計失敗,直接令高回避角色在遊戲中後期都不能反擊,滿血就回避,被摸一次而不死就防禦 本帖最后由 sunkaifeng00 于 2015-12-1 15:04 编辑
限界这种设定说白了还是高达适用的
winky也就对高达比较熟悉,数值设定骨子里受了高达影响,非高达系特别是超级系按照模版套上去就容易水土不服,最后就是倾向于做成功能性单位。数值做到极端就是像初代魔装机神一样各单位功能极端化,强弱极端化
@1+外传逐步废除限界真的是影响深远 本帖最后由 江戸前ルナ 于 2015-12-1 15:14 编辑
eilot 发表于 2015-12-1 14:56
基本上限界一開始就要全改吧...不全改回避系角色機體就是廢...
還記得座间翔在第4次一出場時就已經需要長 ...
………………说得好像不用修理练级大法和GO赚钱就无法通关似的,当年我玩的时候身边的一圈人基本都是正常通关的。而我第三次通了2次,第四次通了3次,FF通了3次,都是正常通关,完全没试过GAME OVER大法以及修理机练级。
第4次座间翔能无双是因为装甲厚还带那似乎可手控的分身,对你没看错是装甲厚,不知为啥第四次里圣战士虽然血少,但装甲在超级系里是中上的。
另外游戏设计的问题,除了BOSS之外,即使飘红了,真实系依然能闪,后期的强力真实系杂兵对那帮NT依然只有60~80左右的命中率,再选择回避也就30~40了。而第N次的通关思路根本就不是让你去被打去闪的,而是尽量提前算好格子集中火力先杀掉敌人的,你一回合被超过2个的敌人追着殴玩SL,那么之前那回合走得就算比较不智了……而外星人那堆天王BOSS,根本就不能让他们摸你的,所有真实系没必闪根本就闪不掉,回避大概也有60+,要的就是在出手之前干掉对方。
限界不飘红就不用改。
sunkaifeng00 发表于 2015-12-1 15:02
限界这种设定说白了还是高达适用的
winky也就对高达比较熟悉,数值设定骨子里受了高达影响,非高达系特别是 ...
一直也不知道限界的設計意義
目的是大幅降低回避值,雖然改造金錢相對超少,第一段通常只需1000,最後也是萬多
不過這對當時超級系問題又不大
反正超級系機體都需要大量駕駛員駕駛...,只要你能捱到在王面前還有足夠SP(沒亂用卜根性)
就來一發必中+熱血就沒之後
甚麼?同時被數架必中+熱血都未死,下回合就是輪到你死時候...
現在有異曲同工之秒的改造是照準值... gyfsgm 发表于 2015-12-1 14:54
SP干了是必须的,我记得有个结局是4个THEO,之前还要打死个啥。打到最后只能靠主角机或是高达拼命 ...
打小兵SP省不下来就是最大的原罪(败因)啊…… 没二动的机战全部是垃圾 江戸前ルナ 发表于 2015-12-1 15:10
………………说得好像不用修理练级大法和GO赚钱就无法通关似的,当年我玩的时候身边的一圈人基本都是正常 ...
當你看到座间翔除了血少外,有和魔神接近的裝甲,有個減傷害的罩,頂級回避力和0EN(F的10EN)的110氣力奧拿斬後,其他回避系機體只能淚目...
第4次也算好,在第3次和之前有B吸收的時候,Z、ZZ這些更不能開炮就更無奈
順應一提,我都是沒用死亡、沒開修理/補給機刷級,那麼多集一次都沒有將李阿寶換密達斯刷級
最多也只是近作換去開TA...
只是那時直到現在不少遊戲雜誌都是這樣建議...
另外你也說出W社的攻略重點,就是不像現在回避系真是能全程都能回避,而是不論誰人都要算好對方行動範圍,讓對方先行來,再在我方回合包圍至死
而那時的強力NT大多都是沒有必中,只得集中,所以選擇回避也不見得有用...
所以要更算好敵方行動能力,最好是用鐵壁角色放在對方行動範圍引他攻擊,還要記得不要將稍弱上前,以免對方打他而不打超級系
不過那時不像現在有熟練值,能浪費更多回合來算位置,現在因熟練值強逼玩家要快攻快殺,
阿爸外傳在愈高難度,要求回合就更少,但網上攻略大多沒統計三個難度都有不同的熟練度條件
电单车 发表于 2015-12-1 15:19
没二动的机战全部是垃圾
最記得當時SFC版魔裝
要用大叔說得兩次她女友
問題是說得一次後,在下回合女友兩回行動都是打大叔,就算大叔滿血都要被殺
S/L無數次 winky的机战全部不能跳动画( 2发的罗坎托胖起,马春花有多可怜你造吗? eilot 发表于 2015-12-1 15:25
當你看到座间翔除了血少外,有和魔神接近的裝甲,有個減傷害的罩,頂級回避力和0EN(F的10EN)的110氣力奧 ...
玩的实在不算深,所以再问一句,回避系不能全程回避是因为有回避疲劳么?还是因为有二动的关系?抑或是敌方的命中非常高? 各位老司机畅所欲言,我只想说,本来钱是很重要的,可是从第二次z某人社长还是啥的技能做到了修理免费,到ux直接修理就是免费。。。。这个钱也就想用就用。主角机之类爱机前十几话就能改满无双了。。。。这个是进步还是退步呢。。。 本帖最后由 eilot 于 2015-12-1 16:23 编辑
gh1023 发表于 2015-12-1 16:03
玩的实在不算深,所以再问一句,回避系不能全程回避是因为有回避疲劳么?还是因为有二动的关系?抑或是敌 ...
當時沒有回避疲勞
而是因為當時機體改造有限界,此數值影響命中及回避的發揮最大值
如限界得200,那實際只能發揮200的回避性,而角色(回避)+機體(運動)相加後已多出的點數都變得沒意義
令不少高回避角色及高運動性機體無法發揮最大效果(因改盡才255,而且那部機體改造最大也未必是255)
在當時來講,4大NT原生回避值一開始都破百以上,機體未改運動性都近百,如果是後期加入的牛、沙渣餅(隱藏)等更有百多,兩者回為提高數值,就非常容易多於限界,變相只得發揮255數值,
所以真實系機體當時一定首先要改限界值,因駕駛員等級升級後回避升得快,非常容易多於當時限界值
在IMPACT(忘了F完是否這樣)因限界最大不是255,所以在實際回避沒太大明顯
以上是個人意見,以下才是主因
另外就是W社的設計方式,在當時敵方命中還是非常高,借之前的貼子
能發現中後期的雜兵就算選了回避都有30~40%
而那時4大NT都沒有必中或必閃,只得集中,和現在的戰鬥思維完全不同
而真實系的機體血非常少,全改下摸一下都會秒,
所以聖戰士除了血少射程短外,簡直是神機
所以當時戰鬥思維是盡量避免敵方回合才出現敵方援軍,以免一出場就秒我方
和控制敵方行動範圍,讓對方行過來,在我方回合包圍至死,
還要算好當時P系招式的範圍及威力都不如現在機戰那麼強力 突然想起當時的機體設定
如鐵也開的大魔神當時大技還是射擊的放電,但他主修是格鬥,丟飛機是一發
甲兒未必有飛行背包,所以行得非常慢(好像是F才補回)
斷空我(合體後),基本上一開局就被強制使用一次氣合,從而使用斷空劍,否則只能用全改才得800的射擊系的火炮,當然忍是格鬥來...
而之前提及,舊時代機戰是不建議亂衝上前,所以氣力不像現在能升得那麼快
這點去到IMPACT才改變,因那集開始才加入了無需氣力的鐵拳(格鬥)
另外在F完要全改他的原因,明知沒回避能力都要改回避,也是為了斷空光牙劍...
4大NT没必中,但必闪还是有的,不然对付外星人天王都会被对方反击干翻的。对付杂兵有时也会用集中,加上选择回避生存率会高很多,但必须要计划好,留给BOSS足够的SP。第四次之前猫和西布克比较惨,B罩是完全免疫的,对某些敌人会完全被废掉…… 話説sfc的第三次和后來ps的第三次一樣麽
主要是數值和劇情 carmaster 发表于 2015-12-1 16:18
各位老司机畅所欲言,我只想说,本来钱是很重要的,可是从第二次z某人社长还是啥的技能做到了修理免费,到u ...
在08年6月发售的机战ap就取消了修理费这一设定同年9月发售的机战Z虽有修理费设定,但是由于出自BIG O的谈判专家罗杰·史密斯的技能,只要他在战场结束时存活,一切的修理费就都免了
剧情基本一样
数值完全不一样~
ps机战cb的数值很考究的,基本上第二次满改等于第三次初始,第三次满改等于ex初始~
另外,既然楼主玩的不多,建议不要写,国内玩机战的人太多,写了容易贻笑大方~~ 本帖最后由 森田美位子 于 2015-12-1 17:17 编辑
江戸前ルナ 发表于 2015-12-1 14:47
限界并不是直接的回避啊,回避是角色的回避能力值+机体的运动性,而限界则是这两个值的最大值而已。比如 ...
单挑boss其实并不是不可能
练好同步率的EVA初号机,改改运动性、装甲和武器伤害。能走地面分支吃掉S2,那更好
练过级的波士有3次脱力+自爆,配合圣战士系的母舰和克里斯的复活,一共9次脱力。当然还有其他人也有脱力,比如战国魔神
150气力的初号机单挑60气力以下的任何boss,除了自己放技能有被切的情况外,其他一点危险都没有,精神都可以不用 sfc第三次敌方回合是不能选择回避反击防御的~
只能在自己回合全局设好策略~~~
而且sfc第三次不能改造武器~和ps版的根本不是一个游戏,难度差10倍以上。 一个注重战略一个注重演出 小司司 发表于 2015-12-1 17:05
剧情基本一样
数值完全不一样~
其实主要还是面向没玩过WINKY系机战的新玩家简单的科普一下而已,并没想过要写太深...
还有就是虽然说玩的不算深入,但我好歹一二三四次都有玩过,只是时间已经比较久了,许多概念都没法很好地在脑子里回忆出来而已,结合帖子里各位老司机的说法。贻笑大方其实还不至于。 強化人間 发表于 2015-12-1 14:45
如果第3次Z是winky開發的
噗,宇宙SPACE NO.1~~ 简单的说,winky的机战,就是每台机器都有自己的个性~没有什么类似的机器~~但是,每作都有个把画风和别人不一样的超神机体~~EX的真古,第四次的比尔拜因,F完结编的伊汀,第二次G的无限精神盖塔~但是,垃圾就是垃圾,永远成不了气~
而现在的机战,所有人都能回能抗能攻,每个人都有低消耗移动1~4格以上武器,都有立定远程的反击武器,都有消耗低用来秒杂兵的次强武器,都有超强大消耗必杀。加上PP培养,再垃圾的垃圾,也能当主力。
winky的游戏画面差,眼镜自己产的画面好~~~
其实就这么点儿区别~ FF有大吉姆,足以通关