综合画风画面剧情音乐所有要素得出来的结论 确实有一些人吧97捧得过高,因为那时候格斗游戏少,而且这部分人游戏经验也少的原因。就简称死粉好了。
而另外也有一部分人,因为反死粉,就无脑黑97,各种垃圾什么的。
也不知道是那种人更扭曲。 玩98很少有人可以对我1挑3。97的话经常被小p孩1挑3。我都无语了。剧情方面我可以给满分,特别是可以可以在街机上选隐藏人物。其他还是98强一点。
----发送自 HUAWEI HUAWEI MT7-CL00,Android 4.4.2 被你们说的我都想打97了
----发送自 Meizu M353,Android 4.4.2 いかずち 发表于 2015-10-11 05:03
不怕你们笑话我,我一直认为拳皇系列完成度和素质最高的是99....
综合画风画面剧情音乐所有要素得出来的结 ...
99画面音乐确实好,不过系统完成度和平衡性也就和97一个档次稍强,而且这个主打的援护系统搞了3作也还是不尽人意 Melfes 发表于 2015-10-11 08:54
99画面音乐确实好,不过系统完成度和平衡性也就和97一个档次稍强,而且这个主打的援护系统搞了3作也还是 ...
99主要是当时觉得各方面都很时髦...新角色的加入、新的故事、主人公更替、谜之克隆人军团...
曲子应该是系列最高(大概?),当中最喜欢Psyco Sonic Trip这首。音效也很有机械感,和背景很贴合,下水道升降台关KD-0079响起气氛一下就出来了。最后的经理战也很有味道,他也算是拳皇系列里我比较喜欢的一个BOSS,属于典型的只发波不推前你跳他就升龙拳XD,两个必杀技绝望速杀和天国终结也是帅得没朋友。 其实多去斗鱼看看97直播就知道,97现在开发度真的是非常高,而且所谓的规矩也并不是很多,除了禁部分裸杀(连岚之山都没禁),禁无限连,其他也没什么特别的规矩了
唯一问题就是平衡性,一线玩家基本只用八铁门乐,没指令投的角色很难生存,几年前还是有不少角色能用用的,比如黄毅的猴子东丈等等,现在都被人彻底对策了
但换个角度看,任何格斗游戏打这么多年,基本都要面临平衡性崩坏的问题,真没必要拿平衡性黑97 那还是97本身平衡性的根本问题,现在所谓的平衡性和相性排名都是建立在人为制定的"禁手"规则上的,放开来了就不止"平衡性崩坏"这一条了,那是要到"相性崩坏"
然而普遍其它格斗游戏,除了极个别存在限制,其它的"崩坏"平衡性都是开放性的,也就是说你可以凭自己的机师性能把一个C级角色拖到A级,但你不会再得到奇怪的、让人非议和匪夷所思的机体性能加成 其实就很简单,97之于拳皇相当于传奇之于MMORPG,时也势也~~~ 夏织 发表于 2015-10-11 02:59
不不不,如果怀旧一下超级街霸2X啊 街霸33啊 饿狼MOW啊 月华2啊啥的会显得你非常有逼格,绝对没人集火你 ...
小地方,这些实机一个没见过+1 本帖最后由 endrollex 于 2015-10-11 10:32 编辑
日本街机情况跟国内不一样,埋没掉也有些厂商自己的因素
CAPCOM对街机店铺进行推广主力一直是街霸,而那时SNK的产品线有6个格斗TITLE,等于分散了自己的力量
对一款竞技游戏来说,新版本推出太快也是个劣势
很多人还对97还抱着老观念,其实平衡性什么的,看暴雪HOS就知道了,并非决定性因素,没有特色才是最大的缺陷
不要嘲笑禁裸杀,这种人肉升级补丁说明可以靠玩家约法来拟补不足,超越了那个时代软件的局限性,不算硬伤
硬伤不硬伤只有在真人PK时才会体现出来,就跟之前《铁拳6BR》时代那些为了禁不禁鞭尸而打起架来的人一样 個人感覺KOF人氣下降,是因他每年出一作,而且每作角色的動作都會大改或小改,判定改,招式改
令玩家只能使用變化不多的角色容易上手,或者特別強力的角色
當然SF2多次改版,由8人開放到12人,其後再加多4+1人,再加超必殺槽
SF3最少都有3個版,論判定、傷害都有調整,但不會整個角色的用法完全改了,雖說KOF每集都是獨立,換系統是正常,但一年換一模式,
叫遊戲機中心如何入貨好
97的特點,個人感覺是樓主因他的創新和大改革而得到好評,就有點像FF7的出現,令其他遊戲商明白甚麼才叫次世代RPG遊戲,或者像IPHONE教其他手機商何謂智能手機
論內容系統等未必是當時最好,但令其他開發商明白之後應該要這樣做的方向 c88711611 发表于 2015-10-11 10:19
人为限制裸杀,让弱势角色更加弱势,原来这就是平衡?
格斗游戏有强角弱角正常,但是实力像97相差这么悬殊 ...
然而强势角色裸杀也强势,开放裸杀未必能让弱势角色更好打
至于实力相差,除去两个暴走角色,剩下的就算无规则为未必如你想的那么悬殊
我看河池3问号用到由莉打对面S级角色比街霸四老桑打老沙,胡够打钢拳场面胜率都好多了
RE: 这几天重温拳皇,觉得97还是很经典的
baoer 发表于 2015-10-11 14:13并不无敌 无敌时间比较长而已
我觉得他的意思是他用用八神大招加bug就无敌了 http://tieba.baidu.com/f?kz=3764660986 本帖最后由 小李子大脸猫 于 2015-10-11 15:06 编辑
因为日本那边对格斗游戏是喜新厌旧的、西方主流一直是街霸和MVC、所以KOF97的知名度就不高,你这句话的内在逻辑在哪里?
难道内在逻辑不应该是KOF97本身的问题吗?看看KOF12和KOF13吧,差别待遇反映了内在问题,而且KOF97和KOF98在11区的待遇也说明了同样问题
拿北美如今靠钱和毅力拼下日本来的西方主流差异观来抬只有国人认可的KOF97真的如同隔靴搔痒般的无力 chinaacgman 发表于 2015-10-11 15:14
我又不否认97有他的问题,但无数人从97那里获得了乐趣,如果97没有乐趣,那怎么会有这么多人玩上个20年还 ...
请参考我上面贴出的链接 本帖最后由 小李子大脸猫 于 2015-10-11 15:23 编辑
是的,英雄无敌3、家园1、红警2、绝命时刻、中世纪2、灵魂风暴也是这个乐趣
推而广之,即便是11年前最早版本的《洞窟物语》和19年前最早版本的《尸体派对》也是这种乐趣,或者说游戏本身就具备这种乐趣,装个电视盒、打开斗鱼和AB站看视频通关也能获得乐趣,不是吗? 本帖最后由 饼干君 于 2015-10-11 15:47 编辑
你认为是就是,没必要强迫大家接受你的看法
客观来讲,在整个格斗游戏界来说,kof97不值一提
就snk自家公司作品来讲,侍魂系列,饿狼系列,月华等作品的某些设定也比97有开创性的多
国内特定时期的特定产物而已,和传奇类似
后面kof系列做得再好,大部分国人还是认97,个人认为,snk被国内公司收购只能怨自己出了这个作品
kof整体来说不乏佳作,不过97毫无疑问是素质并不怎么高的一作。
回想起当年街机室里面97对战后来的流程基本都变成了这样:
1p投币愉快地虐电脑-->2p投币选暴走丽安娜暴走八神另一个随便-->1p水平更高,2p只剩最后一个暴走八神-->2p使出无限连杀逆转-->1p默默投币,选特锐山崎暴走八神-->power charge~power charge~power charge~-->2p暴怒,投币同样选特锐山崎暴走八神-->power charge~ power charge~ power charge......
这种情形每次去街机室都能看到 97作为一个街机游戏还是有其经典的要素的,当时SNK在96里加入了很多实验性设定,在角色性能调整和画面风格方面都做得马马虎虎,到了97才像样了些
但你千万不要把97当成FTG来看,因为97的对战方式本身就是极其反FTG思维的,指令投没失败动作这个大家都知道了,但是指令投的威力远不止此,简单说说几点:
1.利用简化输入实现“不管怎样都是我打你”的无破绽局面。典型的比如八神16C,对方跳吃5C(并且这个5C 2F发生,对前方判定极强),不跳吃屑风,还有大猪的指令投AC齐按,失败出性能优秀的5A。
2.跳跃硬直中不对指令投无敌。直觉上用跳是很难对策指令投的,往往最有效的是最速普通技反击,但是碰到猪那种指令投比你手还长的,乖乖吃摇摇乐吧。
3.升龙基本都没有发生保证。起身第一时间升龙的,只要有GP(架招)判定,后面可以马上被指令投吃掉,所以也派生出各种以指令投为起攻的玩法。
4.指令投带有超长持续判定,只要输入指令投并且按住攻击键就可以使其带有持续判定,似乎是30F还是45F来着。这也是此游戏对战的核心,依靠指令投的判定残留,在攻击后马上输入指令投不会产生任何破绽。典型的如大门起攻时2A挥空摇指令投,对方如果不第一时间反击,待起身9F的对投无敌解除后会自动被抓。各种角色的JC或者JD附加指令投也是如此,打中自动接指令投,打不中继续JC或JD压制,不需要任何确认。
5.后跳可空防,空防落地没有对投无敌,解除一切硬直。由此衍生了各种以后跳空防落地抓指令投为防守的打法,是每个大猪玩家都会的招数。
这个游戏的其他方面我觉得都不用说了,如果看了上面你还觉得不是KUSO GAME,那真是活该玩一辈子97 zatsuza 发表于 2015-10-11 16:36
97作为一个街机游戏还是有其经典的要素的,当时SNK在96里加入了很多实验性设定,在角色性能调整和画面风格 ...
反FTG思维这个帽子扣的真够大的
我才疏学浅,求告诉我一个97年以前,指令投有失败动作并且知名度很高的FTG
时代在发展,新事物胜过老事物是趋势,但是你不见得用现代人的生活方式去批判原始人茹毛饮血
没准20年后打格斗变成脑后插管,于是又出来个帖子:20年的格斗游戏真是反FTG思维 KYO(T) 发表于 2015-10-11 16:58
反FTG思维这个帽子扣的真够大的
我才疏学浅,求告诉我一个97年以前,指令投有失败动作并且知名度很高的FT ...
可能我表达的不是很严谨,我指的是国人开发出来的、现在主流的玩法,而不是SNK当时做这款游戏的设想的那样。光抠了没有失败动作这个字眼,后面的内容有好好看吗
至于你说97年前有指令投失败动作的游戏,SSF2就有啊,难道没见过老桑抓空?
题外话,SSF2的螺旋打桩机也是有持续判定的
zatsuza 发表于 2015-10-11 17:27
可能我表达的不是很严谨,我指的是国人开发出来的、现在主流的玩法,而不是SNK当时做这款游戏的设想的那 ...
主流玩法超出制作设想也算不上黑点,比如北斗
其实很多游戏现在的玩法都不是当年设想之内了吧,像CVS2的RC,月华的偷帧,街霸Z3的OC无限等等 个人觉得只有北斗的情况是比较像的,而且北斗玩家也是自嘲体育游戏的比较多
但是北斗不会有这么多无脑的东西,起码COMBO是很难练的啊 这楼就是ftg玩家傻逼的体现