更别提你要他吃3次蜜6次水,还有一回是尿了。
所以只能是5次蜜 3次水,还有2次随机化,但肯定不能是屎。
然后高级AI 肯定能吃6次蜜,比AI少就得被ai暴打~ 战斗胜率那部分笑死了.. PIN 发表于 2015-7-30 02:38
联系上下文,我觉得Sid说的是做mod……
指的应该是用世界编辑器作弊
不是简单的给你几个作弊码,而是给你一个功能强大的编辑器,玩家既可以用来作弊,也可以用来做地图,做mod,甚至更多 DARKGRAY 发表于 2015-7-29 06:42
看见了修改,想起现在游戏机越来越难修改了
我却想起了玩文明4,基本每次玩到后期都变成开内置修改器虐电脑了。 她的猫 发表于 2015-7-29 08:12
已经好久不玩文明了,看了这篇文章更不想玩了,简直就是自以为掌握全局结果其实已经被算计到根了,已经算大 ...
说着难听,但几乎所有的电子游戏都是这种特性,越是经典的游戏越是这样。真想脱离游戏设计师给你搭的框架那只能去玩地球online了。但就像文章里说的,地球online里人都是输多赢少。大量随机变量喂人吃屎简直司空见惯。 从文明4到5到逼样地球再到那个屎一样的星舰。
我得说这个系列是越来越不好玩了。 席德.梅尔:你所知道的一切都是错的——其实我冠名的游戏都不是我做的 《文明:革命》里面就有一个例子。游戏当中会出现这样一段提示语:“异邦的统治者寻求你的好意,亚历山大的苏丹送来了一趟车队的珍玩,其中包括七头会跳舞的熊。”设计这条提示语的原则就是因势利导:假如玩家原本就倾向于相信某些事物,想要在他的想象当中营造这些事物就更容易。“没错,异邦的统治者原本就应该寻求我的好意,进贡七头会跳舞的熊也算是他们有心了。”我们在游戏当中并没有制作会跳舞的熊,也没有制作亚历山大的苏丹或者马车队。通过顺势而为,我们节省了几百万美元的建模与贴图费用,因为玩家原本就愿意相信我们,我们所要做的只不过是编写一个文本框而已。我们可以利用节省下来的时间与精力来说服玩家相信另一些不太容易相信的事物。
P社恐成最大赢家! 引用第9楼云际异火于2015-07-30 00:55发表的:
玩家吃不到蜜就会抱怨更别提你要他吃3次蜜6次水,还有一回是尿了。所以只能是5次蜜 3次水,还有2次随......
确实,因为随机因素而让玩家的努力付诸一炬,玩家显然不会接受。
这翻译者估计没玩过文明,不了解one more turn 的精妙。
----发送自 STAGE1 App for Android. 现在还能弓箭射爆坦克?楼上的是没玩过BNW吧,单位都是100血的好吧…… “再来一个回合” revelation 发表于 2015-7-30 03:42
战斗胜率那部分笑死了..
同感,笑趴了! 黑暗地牢的随机弄得人欲死欲生…… 本帖最后由 ChrisSnake 于 2015-7-30 10:48 编辑
娇惯玩家并不是什么好事 像火纹只有百分之几的暴击或者命中有时也能暴击或者命中 我觉得还是可以接受的
即便近代战争也有很多以少胜多的战役 更别提冷兵器时代斩了对方大将可能就能让对方溃败
要追求真实可能还是应该复杂战斗中计算的数据 像小胡子就有很多数据影响 文明里没有将领 也没有组织度士气什么的 完全随机的胜负也确实让人难以接受
另外 3:1是75%胜率 2:1是66胜率 这个显然是不正确的 因为战力比这不会是一个线性的增长 而是几何性的 比如玩星际2打电脑 1家你可以轻松战胜 2家大家55开 但到3家你就完全没有机会了 完全按照比例的话3家你也会有25%的胜率 452231234 发表于 2015-7-30 12:02
几十万人挤在船上屁事没有,上了岸就各种损耗,火星兵横飞,国王能在耶路撒冷的大军和伦敦之间瞬移的皮蛇 ...
对,还有带着兵沉在大西洋还能游回来的000君主! 小时候的自己被口袋的命中率虐过心,反而长大后对待胜率就很淡然了。 万用红油精 发表于 2015-7-30 12:13
不是说胜率这点,而是给玩家吃的东西里面塞的翔蜜比,和十五分钟内让玩家体会到游戏的乐趣这两点 ...
其实这个很好解释,游戏里的难度和死亡并不是直接影响玩家的游戏乐趣的,而是通过玩家在这个过程中的体验影响。如果死亡不能给玩家继续玩下去的动力,那就是喂屎,玩家也体会不到乐趣;而如果死亡反而会成为玩家继续挑战的动力,比如黑魂或者马尿,那么死亡某种程度上会增加游戏乐趣。
而黑魂的前15分钟体验,仔细想想的话,有很不错的开场动画,有独特的装备和战斗系统,有一定的提示(地上的留言),有大屁股带来的刺激,基本上这个游戏的基本框架已经在一开始就展示出来了,我觉得这是符合前15分钟吸引玩家的 赏罚机制那段说的挺好的,想想wow副本里的死亡原因从“拉多了”、“没羊/闷好怪”、“OT了”变成“没躲好圈圈”/“没进圈圈”,让玩家越来越没有“下一次”再尝试的心情。
纯粹靠几率判定结果的模式早该淘汰了,应该将失败因素归结于到玩家身上,这样才会降低玩家对游戏的质疑
妈的写个99%成功率结果失败的心情不想体验第二次了! 窃国黑奸奸 发表于 2015-7-29 17:39
魂系列简直是从这篇文章反面走出来的胜利者,玩家群体在设计者看来真是不可参透的一个量子体。 ...
魂系列根本不是反面,这游戏真要花时间刷魂,级别高了之后照样能虐敌人,而且。退一步讲,魂系列给玩家的成就反馈在于背板熟悉游戏后艰难通关的快感。如果魂系列把所有伏击怪和陷阱的位置全都改成随机刷新,沿途不停让玩家被随机刷出来的怪喂屎,死了之后不是掉魂而是直接掉级别,之后还能大卖,那才是反面走出来的胜利者。
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