大宇从RenderWare用到Unity3D到底算升级还是降级?
RenderWare好歹横跨PS2XB/PS360两代游戏机、做过许多“正经”游戏。Unity3D貌似就是个移动平台引擎啊LOL 成本低啊 路边书店都有教如何用unity3d的教材 不是unity专做移动平台,而是移动平台上unity最方便所以做得多。----发送自 LGE Nexus 4,Android 5.1.1 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games
既然你不会用搜索引擎,那我帮你搜索好了,自己点进去看。 本帖最后由 newfaceryo 于 2015-7-12 03:18 编辑
unity还支持xone和ps4呢
单从引擎本身来说不考虑自己魔改的角度来说无疑是升级
yygundam 发表于 2015-7-12 02:18
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games
既然你不会用搜索引擎,那我帮你搜索好了,自己点进 ...
哇塞,英文WIKI比中文版强太多了,中文什么的弱暴了…… Unity其实也可以做到很好的效果,移动平台多unity只是因为unity的开发模式比较适合中小型项目,仙6这样真的是因为做的烂而已 大宇简直就是在抹黑unity
----发送自 JYT JY-S3,Android 4.4.4 qwased 发表于 2015-7-12 08:54
大宇简直就是在抹黑unity
----发送自 JYT JY-S3,Android 4.4.4
U3D除了国内这两剑,还有没有什么非手机平台比较大型的3D游戏? 洛西TURE 发表于 2015-7-12 10:55
U3D除了国内这两剑,还有没有什么非手机平台比较大型的3D游戏?
我仔细看了看四楼的链接——这个真没有…… 洛西TURE 发表于 2015-7-12 10:55
U3D除了国内这两剑,还有没有什么非手机平台比较大型的3D游戏?
http://store.steampowered.com/app/317100/
看了看WIKI列表,确实是移动平台居多啊。游戏列表里面PC上面的游戏就ORI画面还蛮不错的,天际线和永恒之柱这些游戏画面无论如何算不上很优秀吧。
可能还有其他大作我没玩过或没看到,求告知。在我的认知里,这引擎就只适合中小型开发者,上手快捷,论素质比不过UE这种。 w酱 发表于 2015-7-12 11:17
http://store.steampowered.com/app/317100/
我们需要再开一帖讨论“大型3D游戏”的定义吗? w酱 发表于 2015-7-12 11:17
http://store.steampowered.com/app/317100/
然而这游戏本来也是个ios手游 凯恩 发表于 2015-7-12 11:22
我们需要再开一帖讨论“大型3D游戏”的定义吗?
矮子里选大个儿啊,没有3A游戏找个稍微好一点的独立游戏有啥问题...... w酱 发表于 2015-7-12 11:31
矮子里选大个儿啊,没有3A游戏找个稍微好一点的独立游戏有啥问题......
问题在于对比对象是RenderWare游戏,“稍微好一点的独立游戏”好像不够格吧。 关键不是引擎...是程序员的水平...
我不信国内没好的程序员,但我信没几个好的程序员去北软这种地方。 洛西TURE 发表于 2015-7-12 10:55
U3D除了国内这两剑,还有没有什么非手机平台比较大型的3D游戏?
听说这个也是 http://ytxmz.wanmei.com/
貌似8月上市。
playclub打完DLC之后光影变得很舒服,I社还是很思进取的嘛
http://ww2.sinaimg.cn/large/677815b3gw1etzuy3y9nmj21hc0u0tku.jpg RenderWare 07年EA就宣布停止开发了,仙剑五11年还在用,也够旧了 作为游戏程序员我来装下逼好了。Unity目前大部分应用是手油没错,而且在unity 5以前unity在渲染上对3A级别的游戏确实有功能缺失,所以你不可能看到有大公司在这个引擎上出3A级别的作品。但是unity的易用性是各种老牌引擎拍马都赶不上的,这就是其在indie和手油圈子里面这么流行的原因,因为他们钱少,最追求效率。
但是对于lz提到的那个RenderWare,我没用过,但是看了大部分都是多少年前的作品,要用unity作出这种水平的游戏根本就没有问题。仙剑这种是顾了一些做网游水平的人做单机,你也就只能看到网游水平。如果你不是非要执着于大作这两个字,比仙剑画面好的游戏还少了?n年前的unity游戏shadowgun就能秒它。
进化到了如今,unity也基本具备了做所谓大作的架构了,只不过技术迁移是有代价的,不是引擎不要钱就可以随便用的,做游戏最贵的是人。大公司还没有这么多玩转unity的人。你可以看看unity这个即时演算的demo https://unity3d.com/pages/the-blacksmith,这可不是什么monster pc上跑的。
个人评价的话,ue用过一阵,unity用了几年,再让我回去用ue,除非你出的钱够弥补我的痛苦 隔壁PLAYCLUB不就是u3d作品吗 本帖最后由 bananajuice 于 2015-7-12 13:36 编辑
毛线小球 发表于 2015-7-12 13:01
借地方问一下,有超过5年的C++和java开发经验(网络应用为主,没做过游戏相关),想用U3D自娱自乐做个黄 ...
做个即时战略。造兵过程就是O O X X场景,每打倒一个单位后有O O X X动作,打赢战役有CG看,打输战役也有CG看。
毛线小球 发表于 2015-7-12 13:01
借地方问一下,有超过5年的C++和java开发经验(网络应用为主,没做过游戏相关),想用U3D自娱自乐做个黄 ...
上官方网站上看教程http://unity3d.com/learn。Unity的教程很丰富,看的有点基础了可以上asset store上找各种官方的demo看看,怎么做游戏基本就有概念了。最好花个一两天看看C#. u3d只是方便开发,本身还支持别的主机平台。要说正经游戏,还不是因为用它来做手游的多才让人觉得是什么手游引擎。再说一些大的游戏公司做的所谓正经游戏也基本都在用自社的引擎 那么改用Unity3D实际上是升级了,穹之扉/仙剑6开发周期更短、制作成本更低是吧。 公司要考虑风险成本,玩家思维模式似乎忽略了这部分。 gulant 发表于 2015-7-12 17:33
公司要考虑风险成本,玩家思维模式似乎忽略了这部分。
可以换个说法,如果可以这样量化
公司
A.开发一个8分大作,用时2年,用人40人,成本600万美金,预计半年内标准版销售300万套,上市价格定在平均15美元
B.开发一个9分佳作,用时2年半,用人60人,成本900万美金,预计半年内标准版销售400万套,上市价格定在平均20美元
C.开发一个几乎9分以上的巫师3级,用时3年到3年半,用人300人,成本1500万美金还不止,预计1年半内标准版销售500万套,海外300万套,上市价格定在平均35美元(因为成本必须分摊,结果预计销量反而下降)
作为一个游戏公司,就不得不在ABC之间选择一个成本能够接受并且获利相对又大的方案,甚至这个选择都是成本。这些基本上就是公司的风险成本要素,时间,人员,场地,薪水,租金,设备……
玩家的成本?只有两点:1为了这个作品花费的金钱,2等待作品的时间。
只要有任何其中一个条件通过了认同这条线,玩家就会购买(或者说不会退货)
乱写一通,不要见怪 本帖最后由 prettynoob 于 2015-7-13 21:03 编辑
洛西TURE 发表于 2015-7-12 10:55
U3D除了国内这两剑,还有没有什么非手机平台比较大型的3D游戏?
听说神界3原罪好像是?
引用第33楼prettynoob于2015-07-12 18:06发表的:
引用:洛西TURE 发表于 2015-7-12 10:55U3D除了国内这两剑,还有没有什么非手机平......
@prettynoob
是unity3d,我记得炉石也是
----发送自 STAGE1 App for Android. 洛西TURE 发表于 2015-7-12 10:55
U3D除了国内这两剑,还有没有什么非手机平台比较大型的3D游戏?
坎巴拉太空计划和都市天际线 heeroyuy 发表于 2015-7-12 18:04
可以换个说法,如果可以这样量化
公司
A.开发一个8分大作,用时2年,用人40人,成本600万美金,预计半年 ...
如龙PS3/4主机第一作差不多都千万刀级别的,能卖多少?
600W刀这种级别的新品牌,除非吃撑了.还真没几款游戏敢说300W的销量预期.
基于物理的渲染实际上换个公式就行了,比较麻烦的是基于物理的ibl
----发送自 STAGE1 App for Android. 现在游戏业就是两级分化,要不就是3a超大作,要不就是所谓的独立游戏,当初ue3时代一片使用ue3的中等规模的游戏商几乎都死光了。
3a大作几乎都是自家引擎,其他的几乎就是unity通吃了。
说unity是目前可选的最高级的3d引擎基本上没什么错了。
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