异度之刃X这次的机设在日式机战游戏里算什么档次?
本帖最后由 殲滅 于 2015-5-21 18:09 编辑只在日式机设里讨论。
这次XBX机战这部分做的实在太棒了,变身,酷炫的武器和技能效果,飞行模式因为无缝大地图随便飞。甚至可以说孩童时候开机器人拯救世界的幻想可以实现了。这是个RPG不是单纯的机战游戏,现在我能想到的游戏就只有异度之刃X了。
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这次的机设是柳濑敬之,做这种3D模型机设还有更强的么? 柳濑算日式机设哪个档次? 如果异度之刃续作继续保留机甲这个要素,希望谁来做呢?
机设这东西是因人而异的
机体的动作细节才是真牛逼
枪类武器攻击的时候机体全身都在动 柳濑敬之算是一直活跃在一线的设计师了吧,作品多,涉及的领域也广。
我个人是挺喜欢他那种带有工业味的设计的。 快出amiibo啊混蛋任地狱 唯一的遗憾:不是ACT 本帖最后由 icecry 于 2015-5-21 18:43 编辑
xbx没玩过,这个如何
http://www.bilibili.com/video/av2197765/index_2.html 寿屋准备出XBX的模型,感受下 看官网的一些负责画师的图,ares90应该是choco设计的,除了那个光头其他也没什么好黑的 icecry 发表于 2015-5-21 18:36
xbx没玩过,这个如何
http://www.bilibili.com/video/av2197765/index_2.html
细节不如XBX 本帖最后由 若菜 于 2015-5-21 19:43 编辑
单就机设,考虑上变形,很棒,
单外形说不上多“好看”,也就一般的程度
不过论游戏里的表现的话,应该是独一无二了。
机设没得说、既能流畅变形又保证了外形的时髦。
但战斗不觉得怎么样,毫无打击感不说,招式的节奏感也很差。
剧情里的存在感也比和xg的gear,xs的E.S差远了,可惜了时髦的机设。 指令式和动作式动作设计的思路都有所区别,这样比有失公道的。
纯指令式像机战可以怎么帅怎么来,反正时间不赶。
动作式的又要考虑到战斗节奏很多演出只能所在很短的时间内完成。
XBX的战斗系统夹在中间所以有很多演出时间的余裕,所以动作细节就能做到到位。 异度系列的机设一直都很棒,这次因为世界观(表面上)比较近未来而且多是人类方的机体,偏向真实系,恰好也合乎现在的人的口味
之前XG、XS的机设都比较神棍,XB的机神兵就更不用说了 超级索索 发表于 2015-5-21 20:49
我觉得做得不错,声效和怪物被击中的特效做得很到位。
打击感要分了,肉身打顺了非常爽,不输于很多ACT。 ...
感觉和你玩的不是一款游戏。要谈打击感到位,至少把砍虫子和砍机械的音效做出点区别吧。想想机神黑掌的拳拳到肉感,再看看本作威震天的双节棍打棉花,差距就出来了。
就不和装甲核心比了,虽然本作也有个打桩机武器。 变形的细节真的是很炸裂 每一种的变形我都看了好久 唯一的不满就是量产机就这么七种 其他的也就换了下头 如果替换装甲的时候能有一些外型上的细微变化 以及更详细的颜色设定 就更好了 我想要开开上一作的Nemesis,不过不能变形似乎希望不大。 记得寿屋的frame arms系列好多也是他设计的,好几把武器都有即视感。机体感觉一般,变形比较惊艳。最重要因为不是动作游戏,所以机体的厚重感就出来了,像什么王牌机师,高达破坏者之类的都感觉有点飘 本帖最后由 nekomimimisuzu 于 2015-5-22 09:17 编辑
大哥啊这是RPG游戏啊,要说加点震屏和光效的话那还行,最多是看不清数字,你要卡肉的话那好我每个动作给你加几帧hitstop。这样hits数多的动作一套打下来可能就要多一到两秒。万一这一两秒内其他技能冷却好了你说你是不让我用技能相当于此技能多了2秒硬直还是直接强行取消后面的动作。唯一可以确定的是不管选哪种方法,玩家都会骂娘的。
人家动作游戏和格斗游戏每个动作发生几F持续几F硬直几F,第多少F能够取消之类的都是相对固定的。对于异度这样一种CD时间能够靠技能装备随时改变的游戏来说,明明其它技能都准备好了,但是因为卡肉的硬直导致没法用那才是开玩笑。做这些东西都要考虑游戏类型的,就算是同样是动作游戏,要无双里不搞砍棉花,改成大剑横扫一圈打每个小兵身上都是MH里大剑打弱点肉质的hitstop,那还会有人玩这游戏么……
柳濑敬之啊,中坚里中~下位吧。机械人是个美工都能画,但机械设定那个岗位需要从业者对各种机械有着更透彻的理解,并提出一套可代表自己的设计方案。
这个评价可能让楼主失望,但看主帖楼主已经得到了自己想要的东西,又何必特地来寻求他人的评点呢。 hamartia 发表于 2015-5-22 10:48
柳濑敬之啊,中坚里中~下位吧。机械人是个美工都能画,但机械设定那个岗位需要从业者对各种机械有着更透彻 ...
。你没有看完帖子吧。。。我是很喜歡這次的机器人。但没说是最强的,只是问有没有更好的能做进游戏里。我很期待续作也有机甲和更棒的机设。 hamartia 发表于 2015-5-22 10:48
柳濑敬之啊,中坚里中~下位吧。机械人是个美工都能画,但机械设定那个岗位需要从业者对各种机械有着更透彻 ...
人家就是来吹的啦,哎呀被你点破了,这可怎么玩。 xbx最大亮点就是机器人了,感觉的确很好。打击感的话远程武器还能忍。。。近战打击感几乎可以说是一点没有。当然看看伤害数字就觉得爽的也是有的 nekomimimisuzu 发表于 2015-5-22 09:07
大哥啊这是RPG游戏啊,要说加点震屏和光效的话那还行,最多是看不清数字,你要卡肉的话那好我每个动作给你 ...
不需要卡肉,打击效果做得稍微明显点,打击音效做好点,还有近战武器攻击距离设计再合理一点就ok了 shizumaru2009 发表于 2015-5-22 17:45
不需要卡肉,打击效果做得稍微明显点,打击音效做好点,还有近战武器攻击距离设计再合理一点就ok了 ...
XBX这种游戏就算用出一个指向型近战技能,无论敌人跑多远最终也总是能打到的,最明显的就是打大型boss,比如肉身打10章巨大要塞这种情况,基本都是在离敌人老远的地方空挥,我觉得是攻击动作模型碰撞判定都没做的,所以问题也不只是什么卡肉了,毕竟根本就不需要考虑也不需要花费多余的性能去计算这种问题。
距离这些问题归根结底都是游戏类型问题,要把这些问题都考虑进去那这游戏类型就是ARPG而不是RPG了,玩家要考虑的也不只是脸滚键盘按技能还要考虑回避一类的东西了。虽然我也觉得要这游戏是沙盘ACT或ARPG多好啊,但是我也觉得这样一种一键发招的动作游戏并不好玩……
doll 120秒憋个大招然后敌人跑了
哈,哈,哈,哈
uccu 幽香 发表于 2015-5-22 17:18
人家就是来吹的啦,哎呀被你点破了,这可怎么玩。
不要無圖言屌,你說我吹什麼要說明白,我吹什麼了?問個評價順帶問下還有什麼機設好也能說成吹,你思考迴路也挺怪的。 在大河原常年被黑、卡爹碎甲走火入魔、海老贼热衷裸露大腿根的设计后,柳濑简直就是一汪清泉注入世界。 hamartia 发表于 2015-5-22 10:48
柳濑敬之啊,中坚里中~下位吧。机械人是个美工都能画,但机械设定那个岗位需要从业者对各种机械有着更透彻 ...
你这种是压根不知道在讨论什么就来秀屁股的吧 看到机器人是个美工就能画。。。这笑话够我笑一年,这真像平面cg插画看多了的人嘴里蹦出来的画,让我再去笑一会儿 看到机器人是个美工就能画。。。这笑话够我笑一年,这真像平面cg插画看多了的人嘴里蹦出来的画,让我再去笑一会儿 殲滅 发表于 2015-5-22 17:04
。你没有看完帖子吧。。。我是很喜歡這次的机器人。但没说是最强的,只是问有没有更好的能做进游戏里。我 ...
根据顶楼末尾的问题,给你一个答复罢了。你不要紧张,“最强的”设计,不一定适合放在游戏里表现。像大河原邦男是机械设计领域的第一人,但是他给SRW GC/XO设计的主角机,就十分乏味。
柳濑氏98年参加工作,很长一段时间内并不出名,机战世界早期有段时间内用过他个人绘制的PTX-003C 古铁做进站图。真正声名鹊起是因为负责了GUNDAM 00的机体设定,他对结构的理解上模块化很强,适合3D环境。
能不能做到更好,我觉得这要看Monolith soft美工的水准。 可惜,前线任务不出了,哎。 hamartia 发表于 2015-5-23 00:52
根据顶楼末尾的问题,给你一个答复罢了。你不要紧张,“最强的”设计,不一定适合放在游戏里表现。像大河 ...
我没紧张,只是很奇怪为什么我会因为听到你的评价会失望,奇怪我得到了什么东西?听你口气好像我得到了优越感? 如果是这样我就更奇怪我说了什么让你这样理解,还是你没理解我说的话。 XBX是优秀的作品,机战这部分做到了一定高度,我很少能在日式机战游戏能找到,这可能是因为我玩的少,对这些也不太理解,所以我才发帖求问,那么有没有在机战部分超越XBX的作品,能否麻烦介绍下。 我很期待XBX的续作能保留机甲元素,也很期待会不会有更好更棒的机体,除了柳濑还没有更厉害的人将来可以去期待能给XBX续作做机设。 就是种类样式太少了
希望后续dlc能跟进 新样式 无缝地图开机器人飞真是赞到爆
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