FF系列,你为何要如此讨厌等级?
ff8的等级敌我提升,直接告诉玩家你练级练个什么劲;ff9的等级提升受装备影响;
ff10.13的能力盘;
ff12的走盘加等级更像是一种妥协不自信,又放什么萤火虫,弱模式。
se靠rpg起家,这纠结扭曲的,ff15也不能正常升级。如果讨厌rpg,直接做arpg呀,rpg和arpg的策略性和战斗观赏性根本是不同的,刺激性比不上,但是玩rpg的玩家追求的是刺激性?市场调查过了么?rpg不是没落了,是被它的父母干掉了。
se,你为何要如此讨厌RPG!@arpg你妹 Square:你练级练个什么劲!!!你看我最低等级通关!
Enix:我特么就喜欢练级练到99,关你屁事!
Square:你看我战术百出玩弄boss于股掌!
Enix:我特么就喜欢练级练到99平推boss,关你屁事!
Square:你看我每作一换战斗系统感觉萌萌滴
Enix:我特么就喜欢一个系统出到9代,管你屁事!
萤火虫是为了压等级防止boss质数即死吧
就国际版来说,伤害公式里面等级,属性,装备都是大头,技能命中也和等级相关,执照只是限制和特化职业。弱模式因为等级优先,搭配和玩法反而严重受限。所以并不能说明不自信。 这一点都不纠结扭曲,只是你层次太低无法理解罢了。 等级制是对数值处理的简单模式 毫无成长的快感,所以我还是喜欢玩DQ 正面解读 :鼓励玩家深入解析战斗系统,极限通关挑战自我.
负面解读 :这不就是想法延长玩家的游戏时间. 自己又要说策略性,又要无脑堆等级 不如說FF8升級是近於完全不加個人能力值,只得數點HP成長,但全敵人連雜兵就我方每升一級能力都上升
但敵人雜兵的經驗值就何其多,整隻遊戲都是抽魔法,用卡變化來殺雜兵,練好敵人全回避就是永遠常駐技能
6代壓級只是為了更大的成長率,7代雖然有隨機升點,但可在潛水艇用變化刷到全人能力值滿點 无脑练级的RPG没啥意思啊 无论是升级还是走盘 最终目标都是能力的成长,换汤不换药的东西而已。只是成长的两种不同的形式,本质上没什么太大区别 提早升级没啥副作用的几代已经很不错了。其实SE自己觉得养成系统最经典的是5代吧,所以在FFT系列上沿用了。 bronzitro 发表于 2015-5-19 10:44
等级制是对数值处理的简单模式
直观表达,如同装备的品质、稀有度 nukejoker 发表于 2015-5-19 09:29
Square:你练级练个什么劲!!!你看我最低等级通关!
Enix:我特么就喜欢练级练到99,关你屁事!
Square:你看 ...
你其实根本没玩过DQ吧 制作人:现在其他社的粪作都是刷等级压制平推boss麻烦又无趣
策划:那我们不要等级改走盘吧。
制作人:现在其他社的粪作一点也不够刺激,战场都是排排站
策划:我们来个实时切职业角色还会拜pose的系统吧。
制作人:现在其他社的粪作又臭又长完全没有紧张感
策划:我们来个一~本~道~吧。
制作人:哎嘿嘿 psi 发表于 2015-5-19 21:26萤火虫是什么东东?
ff12获得exp=0的饰品。 原本打不过的boss,通过装备,技能队伍配置调配,再加上合理巧妙的战斗指令打过去,比打不过就升升级,然后打过要有趣多了吧。 为什么偏偏不提最彻底的FF2?
原因么,不就是等级制玩了这么多年不腻么。。。 FF9的那个培养方式简直逼死强迫症。。 本帖最后由 卖哥 于 2015-5-20 01:54 编辑
alann 发表于 2015-5-19 22:42
原本打不过的boss,通过装备,技能队伍配置调配,再加上合理巧妙的战斗指令打过去,比打不过就升升级,然后 ...
这些不是什么事
对比的是FF8的练了级反而难打、FF9的提早练级人物最终会偏弱
而且最重要的是……就算不要等级,但是换取能力的点数照样要花时间练好吧。
FF8主线流程敌方最高等级是有限制的。。。刚玩的人练级又没坏处。。。 升级原来也算是rpg的趣味吗 真不是刷子游戏玩多了? 说的是,简单浅显
最好就是角色有上百个属性给你自己一个个点加上去,连JB长度睾丸大小都由你自己决定那就是神作了 mandora 发表于 2015-5-20 02:46
升级原来也算是rpg的趣味吗 真不是刷子游戏玩多了?
升级恰恰就是rpg的趣味 而且升级和刷子游戏划等号是什么逻辑? mandora 发表于 2015-5-20 02:46
升级原来也算是rpg的趣味吗 真不是刷子游戏玩多了?
角色的养成是RPG最本质的乐趣(并且没有之一) FF6也有提早升级最终人物会偏弱的设定,因为强力魔石在世界崩溃后比较多。
6、8、9、12都是伊藤裕之设计的系统,这家伙特别偏好低等级通关的设计
像6和9这种更像是给极限通关的褒奖,就是说你要培养出极限人物,得先解决极限通关
9的圣剑2,12的弱模式也是对这种玩法的肯定
他的游戏基本是这样的,把玩家分钟两种,要通关只需要简单的培养,各种乱七八糟的设计都是给极限通关准备。
以FF5为始祖,升级是不加能力的,只加HP和MP,这个设计一方面是保证了低级通关的可能,另一方面他把控制平衡的任务交给装备,因为能力不能提升,所以其实只需要控制这个区域你能获得的装备,就能控制平衡性,敌人、boss的能力都在掌控之中,你低几级高几级也不会有太大区别。
FF6、FF9的敌人强度其实都是以不加能力为前提设计的,所以设计能加能力只是一个褒奖;
另外从控制区域装备一说也可以知道,为什么FF9千辛万苦从boss偷来的装备在后面的几条村子就能买到,其实你是通过偷盗突破了区域限制提前获得了下个区域的装备,尤其在不能升级的时候就很有意义。
不过他说沉迷的东西确实很奇特。以我熟悉的FF6为例,伤害公式非常复杂,当中有一个因子是等级的平方。这个道理很简单了,其实等级对伤害的影响还是巨大,但是不会体现在几级的变化里,6是36是,7是49,8是64,你憋个几级差别不大,但是40级就是1600了。就是说他的思路其实还是不鼓励你练级,打不过boss更鼓励去想别的办法,但是也不是说明等级无用,越到后面越差距越大。
mandora 发表于 2015-5-20 02:46
升级原来也算是rpg的趣味吗 真不是刷子游戏玩多了?
DQ的升级是很有趣的。比如初进一个迷宫打得很辛苦,升个一两级回来突然就很轻松的微妙感和成就感,也没有几个游戏能做到。DQ7流程里2~3小时才能升一级,近100小时流程,通关的时候才40级。整个游戏过程中那种循循渐进的平衡性和难度,精雕细琢的数值设计,这种工匠级别的策划不是其他那些刷刷刷游戏和现在手游一股脑儿拿个几万战斗力和小学生比数字大小的设计可以比的。 mandora 发表于 2015-5-20 02:46
升级原来也算是rpg的趣味吗 真不是刷子游戏玩多了?
玩RPG不追求升级的乐趣,你玩什么RPG,直接去玩ACT不就好了,要看剧情去玩AVG 本帖最后由 eilot 于 2015-5-20 11:23 编辑
Meltina 发表于 2015-5-20 10:08
FF6也有提早升级最终人物会偏弱的设定,因为强力魔石在世界崩溃后比较多。
6、8、9、12都是伊藤裕之设计的 ...
某程度上以前都提過,不過也再說吧
FF6以前你都說過就算升級,攻擊力也會上升,如果再有魔石再加點數能力會更高,提早令傷害去到9999
不過FF8真是走火入魔太嚴重,升級不加能力值也算,連HP和MP都是個位數升幅
但敵人全能力只要我方升級就有數點%升幅,我方升級的代價就是令雜兵變得更恐怖和更無理
以校園後花園的雜兵(?)暴龍,初始等級找牠時血量還不到1萬,但打完炎洞回來,我方只是3人升級到11~12級,牠的血量就已經升到近1W5,而且攻擊力由初次打全員揮尾3XX血量變成全員6XX以上,但當時我方3人血量連1K都不知道有沒,升級全是自虐和挑戰難度
結果變相令玩家只能沉迷新系統卡片遊戲,打雜兵只能用卡變化避免升級,盡快學到敵人全回避
還有就是不停抽魔法和抽魔法,用於裝備在召喚獸令角色強化到能一戰的能力
就算敵人升幅是有上限,但我方一直都是處於垃圾水平,這個水限還是沒甚麼意義,都是叫玩家盡力抽魔法吧
(這也是FF8系統來)
其實是將以前的練級時間改為將玩家時間全投資到卡遊和抽魔法嗎...
你不玩卡遊或抽魔法就連一戰能力都沒有
本帖最后由 eilot 于 2015-5-20 11:25 编辑
另外也想問6代GBA後版本,伊藤有沒加入意見還是S/SE被玩家罵才修改
如不用再考慮是否將奧汀變雷汀,就算重玩多次大多玩家都不會考慮選擇鳳凰因光明使者已能量產,龍之迷宮能補完大量限定入手裝備(要配合鬥技場交換)
再加魂之迷宮方便回收限定時間才出場的雜兵資料可惜是多次改版,如果席巴和雷奧都能再加入就好了,加多一幕劇情,後者說終於有完整的復活術,或者符合條件(如捉魚救人成功)等就會說他當日只是重傷失蹤,其後不用再加甚麼劇情也沒問題,純粉絲向
而且對喜歡刷刷刷的玩家,FF6也只是辛苦到最後一人加入就能解除「限制」,之後就能再次刷刷刷,虐殺BOSS,卡夫卡我又找你拿究極神兵和光明使者(其實是另一支再換回來)
RPG的角色成长系统是RPG系统重要组成部分,不管是不是经验等级系统、玩家控制的人物可以通过各种途径强化自己,更容易地通关。
经验等级系统是被最普遍使用的简易能力增长模型。好处是容易掌控、比较科学、浅显易懂,可以让开发者和玩家把更多的精力放在游戏的其他想注重方面。FF反其道而行之,在角色的成长系统上做文章,确实让人眼前一亮,感觉很新奇而且获得了不错的效果。但仔细对比下就能发现归根结底其实并没有比经验等级模式的系统更成功。
拿最早的FF2来说,将经验和等级完全取消,取而代之的是多用多消耗则增长的熟练度模式。被揍成濒死战斗结束会增加HP、体力,多用普通攻击则战斗结束会增加力量和对应武器熟练度,这个系统首先很有趣,允许玩家极度自由地培养角色,但是缺点也很明显,后期很容易就会将所有角色全面发展,培养成一个模子里出来的,角色差别变模糊以后,除了用的武器不一样基本就几乎没有该人物的特色战术可言了。另外HP的提升更是要自己打自己百遍千遍,通过承受大量伤害增加自己的皮厚程度,特别自虐不科学。
再说说出HD化不久的FF10,AP/S.lv系统其实就是个变相的经验等级系统,升级的走盘也一样是能力提升,区别在于走盘相对更有趣,而且提供了更高的养成自由度,是不是和FF2挺相似的?没错缺点也几乎一样,后期角色的全面发展几乎会将因角色而异的战术策略全部无效化。而且这点反应到FF10上比FF2上更为严重,因为FF10的随时更换战斗角色的战斗系统本身很强调角色的差异性,瓦卡的高命中对付闪避高的敌人、奥隆的武器特效贯通对付高防的敌人、露露的属性魔法对应属性敌人的加成等。在游戏的后期就几乎没有根据敌人更换角色出来的必要了。要命的是不管是从怪物训练场、隐藏黑暗召唤兽的强度、或者奖杯成就上看都能得出FF10本质上还是一个鼓励刷刷刷的游戏…于是如果好好玩游戏,后期就几乎必然会将角色刷成几乎一样…值得一提的是最快速的练S.LV方法,依然是类似的自虐,通过承受大量伤害转化为AP,而且要在废掉了其中一个角色的HP成长的前提上。这都多少年过去,当中隔了7作,另类的成长系统竟然犯了一样的错误…
非经验等级成长系统通常比较难量化角色的属性从而设计合适的敌人各数值强度,可复用性不高,与其费力地用已有的系统改良,可能还不如重新做一个新的。尽管FF用过的另类成长系统在很多方面的可能很成功,但是单纯去跟风复制FF成长系统的游戏几乎就没有成功的。从这些点来说FF的另类成长系统确实不比普通的经验等级系统成功。
老祖宗FF2还没人物等级呢 不一样玩么
当然武器熟练和魔法等级还是要刷一下的... 经历10年wow后,竟然还有人觉得角色变强的主要途径是升级…… eilot 发表于 2015-5-20 11:07
某程度上以前都提過,不過也再說吧
FF6以前你都說過就算升級,攻擊力也會上升,如果再有魔石再加點數能力 ...
FF8升级加能力值。。。以HP为例男主角升10级约提升400左右。。平均一级40。另外这游戏没MP。。。而且初期的恐龙本来就是正常流程比较难打的杂兵,但恐龙吃很多异常。中期有了即死和重力 或者最快拿到大菠萝就随便日了。。。
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