其战斗部分BGM会随操作等等战斗状况发生曲调等完全动态的变化
发卖前就以RAH系统(Realtime Active Hymmnetics,动态乐曲生成)为卖点大肆宣传,号称世界首次
技术上也叫Adaptive Music,与传统的Interactive Music相互区分,全称为アダプティブミュージックシステム(ADAMS)
这是说明(日文)
http://www.cri-mw.co.jp/event/2009/2nt4hm000000qlss-att/2nt4hm000000qm3r.pdf
这是简要的技术说明(日文)
http://www.cri-mw.co.jp/event/2010/2nt4hm000000v9yh-att/2nt4hm000000vrqn.pdf
http://www.cri-mw.co.jp/event/2010/2nt4hm000000v9yh-att/2nt4hm000000va3a.pdf
这个似乎是相关专利,【公開番号】特開2011−257575(P2011−257575A)
http://tokkyoj.com/data/tk2011-257575.shtml
如此大动干戈的结果是,最后魔塔大陆3的战斗BGM极为嘈杂
反倒是用于ADAMS部分的基础原音乐之一《ブリ(゚∀゚)ハマチ》因为ost火了一段时间(但实际上游戏中由于RAH系统,你听不到原音的曲调)
于是现在这玩意成黑历史了 推一个帝国时代3 大兵团作战的时候开始切BGM 瞬间热血起来 简单的讲
传统游戏中常见的叫音乐切换(即互动音乐,Interactive Music)
它是根据玩家输入来切换不同的音乐(每个音乐都是一个独立的音乐)
这个并不是动态音乐
ADAMS的目标才是实现动态的音乐(即自适应音乐,Adaptive Music)
这种音乐是把构成音乐的乐器、乐谱等等拆成不同的组件,然后根据游戏中实际状况的变化,把这些组件动态的重新组装为音乐,只要状况发生变化,组装方式就随之变化,于是音乐才得以动态
从技术上讲,Adaptive Music目前应该是只有魔塔大陆3战斗部分有过一个不成熟的尝试,再没有第二个例子
所谓“BGM动态变化”的命题本身是存在潜在理解偏差的
个人觉得LZ应该改改标题,进一步强调互动音乐,即切换BGM的方式 话说一曲两版本即时切换的还有一个FTL…… 马银2有的小岛关潜下水后BGM会无缝切换到另一种编曲风格 FF14的真成巴哈姆特战 龙村正,wii马里奥乌龟还会跟着节奏扭一拍,pc有魔能,吉娜姐妹:扭曲梦境 - 猫头鹰领主,墨西哥英雄大混战 王国之心好像也是 pso和pso2啊bgm无缝转调
----发送自 Sony M35c,Android 4.1.2
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