我希望挑战是真的挑战,一个玩家手里拿个团队本的东西虽然数值上不会比你的高太多,但是一个努力通过严苛考 ...
说到底,你追求的这个东西叫moba
你说的这几句话体现的就是moba的高手碾压菜鸟的机制,但是这种机制在mmo里是吃不开的。
事实上那些以前的副本和设计,在版本推移之后由单人体验,是另外一种玩法。你设想的牌子制度反而会引导玩家趋向理论最大效率刷刷刷,极大影响玩家重复体验 blastoderm00 发表于 2015-2-2 14:42
说到底,你追求的这个东西叫moba
你说的这几句话体现的就是moba的高手碾压菜鸟的机制,但是这种机制在mmo ...
那学激战牌子不通?一个副本就一种牌子,三种难度产出只是牌子数量变化加对应难度材料兑换的解锁? 本帖最后由 mandora 于 2015-2-2 15:12 编辑
明摆着就是激战那套玩不来没潜力 还一股劲问为啥不火不火 为啥不学他这个不学他那个 别人不是告诉你了吗 这样还要睁眼瞎?
而且激战不是也没死么 既然他还在 好好玩它便是 为啥还要别的网游走他的路(然而明知不是主流)
洛奇的装备就是消耗品哦,各种98%修理成功率结果手滑了一下耐久上限降低1点到最后没法用不要太爽,当年一把神器真的是不到高级副本都舍不得用 讲真,ff14我最讨厌的就是等级装等压缩系统
而且激战也好,ff14也好,玩的人还没wow多呢…… GMJ 发表于 2015-2-2 14:44
那学激战牌子不通?一个副本就一种牌子,三种难度产出只是牌子数量变化加对应难度材料兑换的解锁? ...
结果就是死刷理论产出,我可以负责的跟你说,很没有意思。gw2我就是因为这个弃了的 blastoderm00 发表于 2015-2-2 16:38
结果就是死刷理论产出,我可以负责的跟你说,很没有意思。gw2我就是因为这个弃了的 ...
所以我就很不明白游戏是拿来消遣的,一个消遣的东西为啥这么多人要去追求最效率最大化,而不是乐趣最大化(摔 个人很喜欢激战2这种 休闲玩家可以休闲玩 高端玩家可以去拼外观.. GMJ 发表于 2015-2-2 16:49
所以我就很不明白游戏是拿来消遣的,一个消遣的东西为啥这么多人要去追求最效率最大化,而不是乐趣最大化 ...
其他我不知道,但是激战2跟这两点都不沾边 说得好像激战2快死了一样。虽然比不上wow,在欧美至少还是主流网游好不好。国服虽然比不上,还是很多人玩的。现在玩家整体年龄往上走,休闲的玩法占主流。激战2非常契合这种精神。 GMJ 发表于 2015-2-2 16:49
所以我就很不明白游戏是拿来消遣的,一个消遣的东西为啥这么多人要去追求最效率最大化,而不是乐趣最大化 ...
乐趣最大化应该去泡妹
网游的本质就是重复的循环,大部分时间都是枯燥无味的 激战2我不满就是太tm丑了,服装能看的没几样更别说人物,游戏模式挺喜欢 纱布姬 发表于 2015-2-2 19:26
这种设定FF14被SB骂惨了
一波流低级本不挺好 谁想成天在低级本浪费时间
一波流去打普通难度啊,又不是没给你们 moonite 发表于 2015-2-2 18:32
激战2我不满就是太tm丑了,服装能看的没几样更别说人物,游戏模式挺喜欢
我很想让A社请几个日本阿宅美工做一堆kuso装备cosplay用. Xperia 发表于 2015-2-2 12:09
幻想大陆不早有了,团战最强武器:满速迅雷
学到了,再也不怕盗贼缴械了。
LZ看来很喜欢激战2,我打激战2的时间不长,也就半年,也算是做了一身粉,碎层打得不是很高,最大的感想是:PVE做得像屎一样
一开始宣传的职业任意组合呢?不还是满大街的来重甲爸爸?
一开始宣传的多种天赋自由选择呢?不还是满大街的威精暴?
装备不让人看说是减少歧视,那你TM倒是不要弄痛苦抗性这种硬指标啊?
还有那见鬼的25层DEBUFF上限,我见识少,真没见过队友输出会覆盖自己输出的游戏
这种游戏你问为什么不火,我说它不倒闭已经算好了吧 suebin 发表于 2015-2-2 20:22
激战2也有搞过这种高等物品需要去低等副本收集方式
结果并不是运营想的高等/资深玩家带新手玩家的理想状 ...
他们少设定了带星号有额外补助的设定。
如果队伍里有低级的新人角色,在通关后有额外牌子/掉落/素材什么的作为补助,就会是一堆人在外面抢人带了。 GMJ 发表于 2015-2-2 16:49
所以我就很不明白游戏是拿来消遣的,一个消遣的东西为啥这么多人要去追求最效率最大化,而不是乐趣最大化 ...
因为人类群体本质是趋利的,其实对于大多数人来说,获利本身就是乐趣核心。所以关键在于让获利过程更有意思一点。否则,何不玩别的去。说到底,消遣也是可以很严肃的 我觉得楼主还是去玩玩wow再来脑洞比较好 blastoderm00 发表于 2015-2-3 09:49
因为人类群体本质是趋利的,其实对于大多数人来说,获利本身就是乐趣核心。所以关键在于让获利过程更有意 ...
人是趋利的你说的没错,但我认为在不同时候“利”是不同的。当人决定要玩游戏的时候,这时候“利”应该是乐趣,不然追求经济上的“利”玩家比起游戏更应该选择投资理财赚快外什么的,再不济EVE里的真实市场倒爷也比玩MMORPG更好。在娱乐的游戏里追求经济利益(刷牌子,刷装备刷G效率最大化)简直本末倒置,你游戏里赚再快也不如你在外面打个零工然后去5173换更快吧 本帖最后由 GMJ 于 2015-2-3 10:37 编辑
midearth 发表于 2015-2-3 10:00
我觉得楼主还是去玩玩wow再来脑洞比较好
在玩啊,mop前有85级圣骑,现在新版本弃了老人物新区开新法师角色,累计3周多目前33级,确切点是50多小时33级
之前基本每个版本都有玩过,但都不参加团队本
部落玩过牛头人亡灵血精灵 联盟玩过人类狼人职业里只有牧师猎人不玩 本帖最后由 CrayS1 于 2015-2-3 11:23 编辑
这么说吧wow大部分人打副本都是冲着奖励去的 而不是楼主想的那样冲着副本好玩去的。 可能你会觉得这样是本末倒置 但是这就是现实。
再举个例子,以前D2 无数人疯狂KM/KP 你觉得这种重复单调的过程有意思? 主要是还是掉落奖励在吸引着玩家。
而且现在WOW低级本掉落幻化坐骑,已经算是提高利用率很巧妙的做法了。每周回去低级本刷坐骑的人不要太多 我倒是觉得激战一直不火主要原因是FATE 大家不用组队就能一起打高级野生怪共同占有经验,减少了人与人之间的交流,自然也就减少了大家对游戏的亲密度。。 好想法,但是现在玩家的口味不适应这个了。 节流就蠢,开源才是正道。
而且是更有效的激励措施。 FF11很长久一段时间都是等级上限系统,就是高等级去做低等级任务会被压等级,75级的去做50级任务一样要被虐得死去活来。
后来改成了等级同调,根据队伍的平均等级来平衡全队的等级,高等级会被低等级的队友压低到低等级,但如果全队的等级都很高的话就不会被压低,一方面新人不会因为队友等级太高而失去游戏体验,另一方面方便老司机队速刷低级任务。
不过FF11没有副本机制,组队的时候决定你们要去做什么任务而不是进了副本再组队,这大概也就是FF14依然采用等级上限而不是等级同调的原因吧? 刚完激战2,觉得一开始打只虫子要半分钟很痛苦,是不是等级太低了。好不容易升个级,妈蛋回头打只虫子
还得半分钟,是不是有病
----发送自 Sony L50t,Android 4.4.2
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