GMJ 发表于 2015-2-2 09:47

为了节约资源网游以后是不是应该采用类似激战的机制?

本帖最后由 GMJ 于 2015-2-2 11:49 编辑

前两天看到坛子里在说WOW的经典本,里面有提到老版里的经典副本,因为版本更新掉落跟不上被荒废,导致很多玩家就随便过度下浪费资源的现象。另外以前也看到过生活职业玩家制造的装备都不如顶级团队本的掉落,导致生活职业只能做做类似附魔,宝珠镶嵌之类的额外提高。

然后我就开始脑洞了啊。因为等级太高导致掉落跟不上,可以结合激战2现在的动态调整等级机制。玩家制造的装备不如团队本掉落可以参考以前魔力宝贝的体系店货(掉落)就到某一级别,再高级靠玩家造。结合后就变成这样的状态


副本,装备和激战2一样,装备数值就那么固定的几种组和且同级同类装备数值一样,不同本掉落的装备只有外观不同。副本针对满级和不满级(因为玩家天赋满不满对游戏难度造成的影响),设定普通和英雄难度,普通掉落满级前所有等级装备,具体等级看玩家当前等级。英雄难度掉满级装备。掉落的装备不会有最最高级的一级(那一级留给玩家制造)。通关后给予制造最高装备的锻造素材和牌子(所有本都是一个牌子,对于怨念一直不掉副本内某模型装备的,可以自己拿牌子去换),难度区别,和团队本规模只是影响牌子数量和素材掉落多少。每个玩家分别计算,避免出现抢了材料强退跑路的。

装备方面不论是掉落的还是玩家制造的,都有耐久,每次修理掉耐久上限,用久了就会变成0/0的样子货了。这样来保证市场一直有对装备的需求。如此市场经济也能一直繁荣(我好怀念魔力的医院门口集市)


这样一来玩家等级会被地图等级压低,满级玩家也不会就扎堆某几个地图了,而且也不能一个人进低级本就跟开了无双一样。和低级玩家组损失也不会太大,一起打本反正他掉落他的十几级装备,你掉落你的满级蓝紫装。低级地图不至于那么鬼。

敌人强度也比较正常了符合客观情况了。不会出现低级地图里有名有姓的boss等,你满级回来被你一发寒冰箭秒个欠你十几条血的情况。
对于这种满级回来虐菜的情况我其实很在意的,毕竟看数值满级玩家和1级玩家身体数值差距能有千百倍。但这不符合实情,弱鸡宅男再弱力量也不会只有特种部队成员的几百分之一。在有地图等级压制的情况下,原来10拳干掉的敌人现在结合锻炼后的身体和开发的天赋变成7拳放到就比较真实了。难度虽然有所降低,但依旧有乐趣。


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追加:
游戏的乐趣很大程度来源于探索,如果是做mmorpg而非追求MOBA那种直接的短平快,那么网络上的达人速成攻略,最效率XX是很破坏游戏性的。不知道有没有人想过用游戏机制避免/减少网络攻略对玩家的影响的方法?,比如副职业冲级,很多人喜欢看最省钱攻略冲级,能不能设定成每个人的配方需要材料因人而异,根据ID随机需要材料。同样的药剂你要石南草+宁神花我可能是魔皇草+法力药剂+银叶草。初看可能这份药剂上我很亏,不但要多一份材料而且草药的价格也比较贵,但可能另一份配方里我就有很便宜的材料需求。同样的药剂配方可以从NPC买,也可以自己探索。NPC里虽然能买到配方,但一定不是最优的,只是能配出来而已,但其中有大量的材料浪费。还是那份药剂,NPC里直接学来的可能就是魔皇草X4+法力药剂X1+银叶草X5+石南X3+宁神花X10+活根草X2。
在地图等级会限制人物等级的机制下,低级地图一样能保证活力,在配方材料需求随机的情况下,你的高级配方很可能就是几组低级材料这样无论低级材料还是低级地图都能保证活力。对于稀少的伴生材料可以是添加剂地位,不影响主材料的结果,但会给成品添加额外效果(效果看ID,不同ID用同样的材料效果不同)比如初级血瓶的配方,如果选择添加雨燕草作为添加剂则可能出现还会额外增加10点智力5秒的效果。如果选普通材料作添加剂可能就是主效果的简单增强+100血的变成+120血。这样能保证稀有药材在拍卖行的经济价值。


GMJ 发表于 2015-2-2 09:57

对于厂商来说也可以避免辛苦设计的副本在后续版本因为掉落,等级等原因落魄成过渡本,或者直接pass的情况。游戏资源的重复利用率提高了。而且可以放心的安排让玩家东大陆顶级地图接个任务去西大陆低级本干个boss交给南大陆某个中级地图NPC这种任务。不会有地图难度太低不合适的现象。NPC故事设计的时候不用考虑虽然按剧情发展NPC现在应该出现在A地图,但现在玩家等级太高了,不适合让他们回A地图,所以还是让这个NPC在D地图继续呆着吧。

暗铁 发表于 2015-2-2 10:11

我TM单刷个低级本想出个坐骑招谁惹谁了,你们就这么不待见?

GMJ 发表于 2015-2-2 10:32

本帖最后由 GMJ 于 2015-2-2 10:34 编辑

暗铁 发表于 2015-2-2 10:11
我TM单刷个低级本想出个坐骑招谁惹谁了,你们就这么不待见?
在我想的机制里你可以拿牌子换,不需要盯着那个本刷,或者换个说法,考虑到你脸黑一直不掉,刷哪个本都一样,反正都是赚牌子换,刷团队本牌子多说不定比盯着那个本的掉落还能更快入手,掉落只是帮你省牌子而已。

jxzeroga0 发表于 2015-2-2 10:33

所以始终觉得C4前的洛奇数值设置是最平衡的,不会操作没有装备技能积累,累计3000级都能被初始副本搞死

GMJ 发表于 2015-2-2 10:36

jxzeroga0 发表于 2015-2-2 10:33
所以始终觉得C4前的洛奇数值设置是最平衡的,不会操作没有装备技能积累,累计3000级都能被初始副本搞死 ...

我现在越来越喜欢激战的装备体系,因为同级所有装备数值固定,组和就那么几套,要平衡起来比wow好处理太多了

jxzeroga0 发表于 2015-2-2 10:49

GMJ 发表于 2015-2-2 10:36
我现在越来越喜欢激战的装备体系,因为同级所有装备数值固定,组和就那么几套,要平衡起来比wow好处理太 ...

所以激战2一直不温不火,你肝得再辛苦除了外表也没什么变化,不是所有人都喜欢这种机制的。剑灵初版就是这种思路,人气急剧下滑后加了喂武器的系统,立刻飙升到网吧占座率前10名。大部分玩家还是喜欢通过几把休闲刷刷刷提升数值的。

毛线小球 发表于 2015-2-2 10:54

多多天下 发表于 2015-2-2 11:02

毛线小球 发表于 2015-2-2 10:54
其实说白了,“以玩家等级为中心,设计装备、技能和副本”的游戏设计思路正在被淘汰。现在的玩家需要上手就 ...

完全正确,这种从传统RPG进化来的MMORPG已经基本末路了。弱化等级,精简装备技能,把重心放在动作等层面应该是下一代MMORPG的趋势,基本上就是个扩大版的MOBA

zhouaa 发表于 2015-2-2 11:08

网络游戏最后估计都会转变成对战排名氪金这种反射弧短的模式,利用人性。

GMJ 发表于 2015-2-2 11:14

jxzeroga0 发表于 2015-2-2 10:49
所以激战2一直不温不火,你肝得再辛苦除了外表也没什么变化,不是所有人都喜欢这种机制的。剑灵初版就是 ...

但以等级提升数值提升为中心的设计方式,游戏运营时间越是长久越是不利。网游不像单机,他没有结局,但这种机制下新版本的开放一定意味着数值的膨胀,后期必然会出现初级地图收益低变成鬼图的现象。越来越大的数值也容易出现控制问题,所以wow干脆把数值压缩重做了。可是只要这个机制不变,几年后这个压缩工作必定还要再来一次。

GMJ 发表于 2015-2-2 11:16

多多天下 发表于 2015-2-2 11:02
完全正确,这种从传统RPG进化来的MMORPG已经基本末路了。弱化等级,精简装备技能,把重心放在动作等层面 ...
所以我也不明白为啥激战2会不温不火,要说快速上手和moba一样短时间内能来一把的话,激战竞技场进去给等级给天赋给装备,直接可以来一把。和moba也没差了,完全能满足短平快的需求。。果然还是因为88的激活码门槛?

jxzeroga0 发表于 2015-2-2 11:21

GMJ 发表于 2015-2-2 11:14
但以等级提升数值提升为中心的设计方式,游戏运营时间越是长久越是不利。网游不像单机,他没有结局,但这 ...
所以我就说洛奇的数值机制非常好,累计3000级和累计1级的角色即使存在装备和技能积累的不同,数值上的差异非常小,它的数值压缩一直做得很好。而高难度副本如果你针对性去培养技能,操作好的话低等级也是能很轻松打过的。
C4后的洛奇不评论

GMJ 发表于 2015-2-2 11:31

对于LS说的剑灵现象,我没玩过剑灵不太好说话。但在我看来玩家不是只追求数值膨胀的。不然wow的骷髅马,凤凰什么的就不会被这么多人刷,作为坐骑这些东西并没有跑的比较快。而且在有数值抬升机制的游戏下,玩家乐意放弃去抬升数值的内容去刷这些外观货,更能说明数值一定,刷外观的方向是可行的。

GMJ 发表于 2015-2-2 11:33

zhouaa 发表于 2015-2-2 11:08
网络游戏最后估计都会转变成对战排名氪金这种反射弧短的模式,利用人性。 ...

这种短平快的游戏模式是无法创造让玩家久留的经典游戏的,更不会被玩家记在心里

mandora 发表于 2015-2-2 11:41

事实上更多人喜欢的是高装等回头碾压低级副本 某些游戏领先别人1000年那还是等1000年后再来论功过比较好
谁让这年代这世上还是喜欢“一秒刷爆点击就送”的玩家比较多呢

GMJ 发表于 2015-2-2 11:50

追加脑洞:
游戏的乐趣很大程度来源于探索,如果是做mmorpg而非追求MOBA那种直接的短平快,那么网络上的达人速成攻略,最效率XX是很破坏游戏性的。不知道有没有人想过用游戏机制避免/减少网络攻略对玩家的影响的方法?,比如副职业冲级,很多人喜欢看最省钱攻略冲级,能不能设定成每个人的配方需要材料因人而异,根据ID随机需要材料。同样的药剂你要石南草+宁神花我可能是魔皇草+法力药剂+银叶草。初看可能这份药剂上我很亏,不但要多一份材料而且草药的价格也比较贵,但可能另一份配方里我就有很便宜的材料需求。同样的药剂配方可以从NPC买,也可以自己探索。NPC里虽然能买到配方,但一定不是最优的,只是能配出来而已,但其中有大量的材料浪费。还是那份药剂,NPC里直接学来的可能就是魔皇草X4+法力药剂X1+银叶草X5+石南X3+宁神花X10+活根草X2。
在地图等级会限制人物等级的机制下,低级地图一样能保证活力,在配方材料需求随机的情况下,你的高级配方很可能就是几组低级材料这样无论低级材料还是低级地图都能保证活力。对于稀少的伴生材料可以是添加剂地位,不影响主材料的结果,但会给成品添加额外效果(效果看ID,不同ID用同样的材料效果不同)比如初级血瓶的配方,如果选择添加雨燕草作为添加剂则可能出现还会额外增加10点智力5秒的效果。如果选普通材料作添加剂可能就是主效果的简单增强+100血的变成+120血。这样能保证稀有药材在拍卖行的经济价值。

StarForcePro 发表于 2015-2-2 11:59

GMJ 发表于 2015-2-2 11:59

在配方随机的机制下,市场会更有活力可能会出现这样的情景
A:我和你说XX (ID)做的附魔卷轴就是好,同样的寒冰附魔他的货寒冰伤害能比别家高15点,虽然有点小贵。
B:我还是喜欢XXX(ID)的货,虽然效果差点但便宜啊,而且偶尔也有平均水平的好东西,你说的那个我用过,用不起啊,盗贼攻速快,又是双手武器,那个耐久掉的快啊。没多久附魔涂层就磨光了。一个本都坚持不完。
C:你磨损的快的话,我建议你试试XXX的附魔,没啥特点就是持久,平均算下来应该比你现在那个便宜。。。

多多天下 发表于 2015-2-2 12:02

GMJ 发表于 2015-2-2 11:59
在配方随机的机制下,市场会更有活力可能会出现这样的情景
A:我和你说XX (ID)做的附魔卷轴就是好,同样的寒 ...

min-maxing是很普遍的现象,要么用强调role play的方式来鼓励玩家避免m-m,要么干脆直面m-m(一代补丁一代神)

StarForcePro 发表于 2015-2-2 12:02

GMJ 发表于 2015-2-2 12:02

StarForcePro 发表于 2015-2-2 11:59
你也太看不起moba了。 固定装备,上来就满级,只能走中路,没有pve,没塔,英雄数量个位数的moba你说能玩 ...

但我这个本质上毕竟不是竞技moba啊,作为一个mmorpg能和moba一样快速投入战场爽两把走人我觉得这样已经足够。

要说没塔没PVE的话,我们不是有领土争夺战模式么。。

Xperia 发表于 2015-2-2 12:09

幻想大陆不早有了,团战最强武器:满速迅雷

StarForcePro 发表于 2015-2-2 12:10

samta 发表于 2015-2-2 12:19

GMJ 发表于 2015-2-2 13:16
所以我也不明白为啥激战2会不温不火,要说快速上手和moba一样短时间内能来一把的话,激战竞技场进去给等级 ...

跟门槛没有啥关系吧,外服的GW2 CDKEY跟WOW差不多价,还没有后续费用,一样战不过wow。

zhouaa 发表于 2015-2-2 12:28

本帖最后由 zhouaa 于 2015-2-2 12:34 编辑

GMJ 发表于 2015-2-2 11:33
这种短平快的游戏模式是无法创造让玩家久留的经典游戏的,更不会被玩家记在心里 ...
事实上记住经典游戏的资深玩家现在都去带孩子了,你叫他们玩个RPG还嫌累没时间。

网游以重复体验为主。而探索这种元素的卖点是初次体验,适合单机游戏而非拼命压榨玩家时间的网游。

Yuee 发表于 2015-2-2 12:36

GMJ 发表于 2015-2-2 11:31
对于LS说的剑灵现象,我没玩过剑灵不太好说话。但在我看来玩家不是只追求数值膨胀的。不然wow的骷髅马,凤 ...

刷的人是很少数的
你觉得多是因为WOW基数大


如果一个游戏只有刷骷髅马和凤凰,早死了

hbuhbu 发表于 2015-2-2 12:40

Xperia 发表于 2015-2-2 12:09
幻想大陆不早有了,团战最强武器:满速迅雷

满速迅雷指啥?无脑大蓝雷D?

Yuee 发表于 2015-2-2 12:43

GMJ 发表于 2015-2-2 11:50
追加脑洞:
游戏的乐趣很大程度来源于探索,如果是做mmorpg而非追求MOBA那种直接的短平快,那么网络上的达 ...

“你的”游戏的乐趣很大程度来源于探索

现在很多玩家根本不是你所理解的这样的玩家,他们只是被商业宣传进来消费金钱来打发时间的群体
人家的用户需求就是我充100块钱就有100点战斗力,你非要让他探索他就流失给你看

WOW之所以现在做的越来越简单,也是因为用户群在变化
比如就你说的商业技能问题,WOD已经简单到没话说了吧?工程直到MOP版本还有零件这个概念呢,现在直接短平快,所有专业都是每天点材料,然后多少材料造东西
这样的方式简单易懂好理解,虽然一点也不有趣,但大多数玩家需要的不是有趣,是有多少价值

bronzitro 发表于 2015-2-2 12:51

没把装备做成消耗品是网游最大的败笔,现在这个观念估计是转不过来了。

Xperia 发表于 2015-2-2 12:53

hbuhbu 发表于 2015-2-2 12:40
满速迅雷指啥?无脑大蓝雷D?

卡B啊,守塔夺塔,别人打不动

hbuhbu 发表于 2015-2-2 13:04

Xperia 发表于 2015-2-2 12:53
卡B啊,守塔夺塔,别人打不动

原来是thunder...

GMJ 发表于 2015-2-2 13:04

Yuee 发表于 2015-2-2 12:43
“你的”游戏的乐趣很大程度来源于探索

现在很多玩家根本不是你所理解的这样的玩家,他们只是被商业宣传 ...

所以我现在越来越倾向玩单机RPG了,但玩单机RPG的时候我老是抱怨制作采集元素太少。配方太少。

気の优昙华 发表于 2015-2-2 13:32

我特么满级了还不能碾压 我这么辛苦练级是干毛?
最讨厌这种的。。。真心烦。。
FF14还好只有副本是同步等级

7450 发表于 2015-2-2 14:00

激战我没玩过,不过掉耐久上限是垃圾设定,好装备舍不得穿

天气姐姐 发表于 2015-2-2 14:06

StarForcePro 发表于 2015-2-2 11:59
你也太看不起moba了。 固定装备,上来就满级,只能走中路,没有pve,没塔,英雄数量个位数的moba你说能玩 ...

风暴英雄和你说的差不多啊,pvr要素低,不用补刀,英雄数量也很少,玩的人也少

風卷豹 发表于 2015-2-2 14:09

激战2其实最适合出成单机沙盘类,到处走走逛逛看风景,后续做成免费/收费DLC
现在这样子不管外服还是国服玩家都用腿投票了,激战2最缺乏的其实就是激励机制,适当的刷和合适的奖励才能不断吸引人群
哪怕同样是MOBA,你去问问玩HOS和DOTA 、101的人哪个爽就知道了,前者就是取消装备上来就啪啪啪,但是玩起来就算赢了快感也少,很大一部分原因是因为玩家的角色成长起来没什么成就感。

GMJ 发表于 2015-2-2 14:11

本帖最后由 GMJ 于 2015-2-2 14:15 编辑

7450 发表于 2015-2-2 14:00
激战我没玩过,不过掉耐久上限是垃圾设定,好装备舍不得穿
按你的说法当年魔力宝贝全民都只拿20级装备了(店货就20级最高,装备修理掉最大耐久)。

有什么不舍得穿的,坏了再去玩家这里买啊,梦幻西游不就这样么,自己带着铁和书去玩家摆的摊子上自助打造,你要觉得挂机摆摊浪费,可以出个委托系统嘛,把你要的装备图纸,材料金钱和AH一样设置好提交系统,会锻造的玩家过来点下打造,扣掉相应活力体力后他拿钱,打好的东西系统直接发你邮箱里。

因为装备变成消耗品了,所以副本里素材也不用掉的那么抠门,觉得自己脸黑与其赌掉落不如在刷其他团队本效率牌子的可以把用不到的素材挂拍卖,没人卖这个材料你自己也可以牌子去换材料然后找人打造啊。

GMJ 发表于 2015-2-2 14:32

風卷豹 发表于 2015-2-2 14:09
激战2其实最适合出成单机沙盘类,到处走走逛逛看风景,后续做成免费/收费DLC
现在这样子不管外服还是国服玩 ...

在我的构思里最高级的锻造素材打造最究极的装备是很困难的而且数值提升不大,倒是次高级的稍微努力下就很好得,类似激战的传说级。花个大半年制作,属性提升有限,

想要通过最高级的副本拿最高级的素材造这个级别的装备,你需要全身次高级的装备(这个很好办到,满级后1,2周大概就能搞定)的队员25人,满buff,包括团队食物,全员装备都有附魔,守护,战斗药剂,boss战的时候大量的HP,MP.强化(10秒内智力提高1000点这种)药品消耗。这些东西每一个制作准备起来都不容易,需要大量材料和最好的生活职业支持。

然后在前几个CD里团灭吸取经验,再次准备上述这些东西后挑战,第一次成功后你会获
1,一次性掉落足够锻造一件装备的素材
2,解锁商人这里牌子兑换素材的功能(没错是解锁,因为最高级的本很难打,而且武器会损坏。每次都要求玩家这么来一次才能打最高级装备不现实。但最高级装备也不能和大路货一样满地跑不值钱,所以只有通过一次关的玩家才能锻造这个装备。)
第二次或以上通关的玩家会获得大量牌子和本副本素材.

在我想的设定里,任何副本都有这团队级的最高级的难度和掉落,哪怕是哀嚎除了对应不满级玩家的普通,和满级玩家的英雄本,外也有25人满级团队本的史诗。而且掉落等级和MC的团队本是一样哦,当然难度也一样。

GMJ 发表于 2015-2-2 14:35

我希望挑战是真的挑战,一个玩家手里拿个团队本的东西虽然数值上不会比你的高太多,但是一个努力通过严苛考验的证明,只要不是G团过的,这样的玩家完全可以打5个你,他无论是走位,放技能的时机,还是操作都比你厉害。
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