为什么你们说的全是欧美RPG 没人和我一样喜欢选指令踩地雷的RPG吗
6847651 发表于 2015-1-2 17:24
为什么你们说的全是欧美RPG 没人和我一样喜欢选指令踩地雷的RPG吗
拜托巫术就是标准西式RPG的祖宗之一好吗。
zhaoyanggolden 发表于 2015-1-2 16:20
不是因为没人能真正做到分支奖励完全平等的体验,所以干脆同质化求稳的吗?玩家的想法是可以诱导的,而且恰 ...
这问题也太好解决了吧……
通过对话达成任务奖励法师向物品,通过蛮力达成任务奖励战士物品,通过隐秘行动达成任务奖励盗贼物品。
开放世界?自由度?大几十个钟头中大部分时间不过就是迷路找图标而已
先好好解决场景高重复度的问题,还有贫瘠到不能再贫瘠的战斗系统。
不要说单机网游,单机RPG体验还真不如网游。
不如小黄油。话说有好感度系统和多周目结局的rpg有哪些?
本帖最后由 真实之影 于 2015-1-2 18:56 编辑
mandora 发表于 2015-1-2 17:06
完全没觉得多几个对话选项换来带点差异的结果能有多有趣
RPG始终还是玩的系统,有些rpg游戏性堪忧系统简陋 ...
RPG的核心始终是角色扮演,战斗做的再好也只能吸引少部分人
何况日式和欧美RPG本身对战斗系统理解不同,日式变来变去也是ATB回合制指令式/ARPG的综合变体,而欧美怎么变系统结果都是讨论角色如何build加点技能抵消对抗,但是反过来说你不可能在日式RPG里向上古5那样玩潜行背刺或者法术对抗,你也没办法在美式RPG里找出什么转盘啦蓄力啦FTG一样的连招战斗啦之类的
用DOA的招式打老滚里的敌人(至少人形敌人)才是我要的游戏
80后小白 发表于 2015-1-2 18:22
开放世界?自由度?大几十个钟头中大部分时间不过就是迷路找图标而已
先好好解决场景高重复度的问题,还有 ...
同意
老有人说看风景游戏....
我玩个游戏....玩是主体....看风景是顺便....谁玩游戏特意就为了看风景
白衣尚书 发表于 2015-1-2 18:48
不如小黄油。话说有好感度系统和多周目结局的rpg有哪些?
好感度的话已转型为女性向的龙腾系列有,有百合有搞基满足不同口味的玩家需求。
sd4442312 发表于 2015-1-2 18:21
我玩了DA3,完全不是这个概念。
比如冬宫那里,抓刺客那个分支,只提供了抓和不抓两个选择,而没有提供 ...
因为你玩的bioware的RPG啊……
掰弯,CDRproject,黑岛/黑曜石大多数游戏都是出了名的给你一堆对话选项结果都一样的游戏方式
辐射2/新维加斯才是你要求的
讨厌沙盘类 看着就不想玩
讨厌第一人称3D……我还是滚回去玩DOS游戏吧
不喜欢上古这样所谓的“自由RPG”,还是喜欢比较传统的。
对于这种多选项游戏
每个选项看起来都很有趣让我每个都想试一遍
然后就一直S/L,玩到后来只会觉得很累
只有我会这样吗
galgame至少系统化每个线路的选项了,要全部试一遍也不是那么大的工程
真实之影 发表于 2015-1-2 20:30
因为你玩的bioware的RPG啊……
掰弯,CDRproject,黑岛/黑曜石大多数游戏都是出了名的给你一堆对话选项结 ...
CDPR 是会给你不同选项,但是结果是不一样的好吗?
每个人对“有趣”的定义都不一样,有人喜欢无脑刷,有人喜欢收集,有人喜欢看故事剧情,G点都不一样,怎么可能尿到一块去,所以游戏才需要多样性。即使RPG这个游戏类型也是一样。
本帖最后由 真实之影 于 2015-1-2 22:51 编辑
S1出道 发表于 2015-1-2 22:45
CDPR 是会给你不同选项,但是结果是不一样的好吗?
不会,除了泡的妹子不同一些流程不同,比如巫师2第一章结尾选择会影响第二章流程。巫师3可能有些不一样
真实之影 发表于 2015-1-2 22:50
不会,除了泡的妹子不同一些流程不同,比如巫师2第一章结尾选择会影响第二章流程。巫师3可能有些不一样 ...
1 里面就是不同选择不同结果吧,你帮国王,帮精灵,都会带来不同结果吧
S1出道 发表于 2015-1-2 23:27
1 里面就是不同选择不同结果吧,你帮国王,帮精灵,都会带来不同结果吧
结局动画不太一样,大部分流程一样
本帖最后由 酷乐 于 2015-1-2 23:37 编辑
neunundneunzig 发表于 2015-1-2 15:06
这个不管什么方法结果都一样的殊途同归论其实是有问题的
首先你不事先知道情报,是不会知道所有手段都会获 ...
恰恰是这种“是覆盖所有底层设计,对应各种可能性的一种措施”减少了Roleplay的乐趣,就像前面人说的那样,选啥大结果都一样,因为游戏不能卡这儿,用啥职业都得条条大路通罗马。
一个箱子如果能用蛮力砸开还要Rogue干嘛,于是大家都只注重伤害输出了。
只有像NWN联机游戏那样,DM设置这个箱子不能硬砸但DC适中,有加开锁技能的,喝药施法提高技能点使用消耗品工具也许能对付过去,这样才能体现出RP的意义。
本帖最后由 酷乐 于 2015-1-3 00:40 编辑
neunundneunzig 发表于 2015-1-2 23:40
你从我那句话中得出的结论和我的本意是相反的
覆盖所有底层设计,对应各种可能性的一种措施
这不就是主角威能吗,好像这个世界就是为你而生的。
这样会严重削弱扮演感,于是RPG就变成了一个反复试错看对话的游戏。
说到底,就是不能让角色太万能,玩家必须做出取舍,比如你开不了锁这个宝箱就是不能拿,你过不了检定这个任务就是不能接,你抗不了伤害这条路就是不能闯,你缺这方面的人才可以去招募同伴,而不是什么职业都能混过去,否则人为雕琢的痕迹就太重了。
为什么作为RPG战斗核心的职业搭配好玩呢,因为每个职业都有它才能做到和没法做到的事情,比如Rogue能开锁拆夹子,但就是没法对Undead造成高伤害;纯战士可以硬砸魔像,但就是打不过法师。你可以兼职,但必然不能达到每个职业的顶点,法师睡前要选择魔法,术士升级时要选择魔法,取舍才是RPG的醍醐味啊。
没足够的经验和足够的无尽想象力(不是突然间凸现一个想法)和无尽的顷奇性做什么
80后小白 发表于 2015-1-2 18:22
开放世界?自由度?大几十个钟头中大部分时间不过就是迷路找图标而已
先好好解决场景高重复度的问题,还有 ...
老滚五双膝中箭。
爬山钻地洞到烦,以至于我一般也就在西部哨塔和黑降逛逛街,挖挖菜。
柊四四八 发表于 2015-1-2 21:00
讨厌沙盘类 看着就不想玩
讨厌第一人称3D……我还是滚回去玩DOS游戏吧
早期的rpg一水的第一人称,比3d的第一人称更惨,是2d的第一人称
dos游戏里就很多啊,魔法门啊光芒之池啊巫术啊
法师抄卷轴术士升级学是什么rpg的醍醐味啊,那是dnd,dnd和rpg又不能划等号
3r的无冬之夜2才真是没几个人一个职业走到黑,为了堆属性都要兼职的,build列表可以翻个几十页,看着能吓死人
Roguelike类游戏基本都吻合啊,前提是能接受那画面
这个东西的关键是不同人玩游戏的目标根本就不一样吧
比如RPG的话
有的人是享受过程,不追求完美,就是想通过主角来体验一把不同的故事
还有一部分人是为了改造数据,为了揣摩设计师的思路,为了把游戏世界里所有的东西全部看到拿到,然后不打出完美结局和XXX全部收集之类不幸福
前者基本可以概括为追求过程,后者是追求结果
沙盒是给前者设计的至高的奖赏,对后者而言就是灾难
但本来两者就是对立的,因为前者的特点就是取舍,玩故事玩剧情(我成功的作为一个XXX的人体验了人生);而后者则是玩系统(我刷出了游戏的全部20个结局)
所以那就是这样了
另外现在的话,日系游戏基本都是玩结果的(各种剧情结束后的刷刷刷),美系都是玩剧情的
这个论坛肯定是玩日系的比美系的多,所以……
但是美系的剧情表现手法不对胃口,说的就是老滚,不能让我看到想看的演出
主角只是个空壳,随便用什么语音什么外形,都没法拥有灵魂一旦战斗起来更是露馅了
fenrir 发表于 20 分钟前static/image/common/back.gif
但是美系的剧情表现手法不对胃口,说的就是...
老滚感觉还是技术力表现差点
fenrir 发表于 2015-1-3 08:31
但是美系的剧情表现手法不对胃口,说的就是老滚,不能让我看到想看的演出
主角只是个空壳,随便用什么语音 ...
老滚大概是完全按照第一人称设计的,所以其实你的造型根本无关……就好像FPS你长什么样子意义不大一样
优点是这个,缺点也是这个……
fenrir 发表于 2015-1-3 08:31
但是美系的剧情表现手法不对胃口,说的就是老滚,不能让我看到想看的演出
主角只是个空壳,随便用什么语音 ...
这都是当年的老RPG的遗留特点,完全没有cg,无法操作的过场少而且短,塑造主角的演出完全没有,主角的确就是个空壳,在续作中还特意将前代主角的特点比如种族等虚无化,因为主角是靠你自己的选择塑造(脑补)的,在老滚这类游戏里面找什么塑造主角的演出本来就是自找没趣
标题改成“我觉得有趣的”比较好吧
还是推一推沙加系列,剧情有主线,也有自由度,很多攻略方法不止一种。战斗和角色育成随机因素较多,常玩常新。美式日式曾经都很着迷,玩了一堆现在只剩沙加是真爱,其他的都玩不动了。
—— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 1020)