windtrack 发表于 2014-10-14 09:24
你拿技能附加特效来谈随机我觉得都合理
个体值,这种从G3开始就能人为控制的因素谈随机性,你是真不懂口 ...
人为控制,笑。
我说的是设计个体值的初衷。
请问除了遇敌的随机性,个体值的设定有其他意义?
火纹人人都凹点,你也不能说成长不是随机的。
本帖最后由 windtrack 于 2014-10-14 09:45 编辑
神代小蒔 发表于 2014-10-14 09:29
人为控制,笑。
我说的是设计个体值的初衷。
你的意思是原来对战党连个体性格特性都不控制随便抓一只就来打网战么
笑了
拿火纹来举例子就更笑了,一个PVP楼里众多人当作“竞技”游戏的口袋,和一个PVE游戏来比单位体质数值的重要性。
火纹我不凹点一样能打通关,口袋对战有时候1点速度值就能决定对战走向。别说你不懂很多PM分配努力时候考虑的都是不会被某些PM OTK 可以超过极限速度的xxx。
本帖最后由 神代小蒔 于 2014-10-14 09:52 编辑
windtrack 发表于 2014-10-14 09:37
你的意思是原来对战党连个体性格特性都不控制随便抓一只就来打网战么
笑了 ...
我又这么说过?真是醉了。
再说了,口袋的乐趣包括收集,培养,交换,最后才是对战。
就算说到对战,随时随地的面连才是最普遍的。
网战只是最微不足道的部分罢了。
一个普通的玩家根本不需要追求什么极限个体值。
一个LU低龄向游戏根本没有必要为了几个所谓的核心向厨子搞什么平衡性。
能提供个平台已经够诚意了。
笑了,原来口袋不是rpg。
是个“竞技”游戏。
网战党在销量里能占1%么。
本帖最后由 windtrack 于 2014-10-14 09:57 编辑
神代小蒔 发表于 2014-10-14 09:46
我又这么说过?真是醉了。
再说了,口袋的乐趣包括收集,培养,交换,最后才是对战。
那请问你在讨论对战系统的时候来提大家都控制的个体值来说随机性是为了说啥呢?
所以我说麻烦认真读读我发的帖子再回复好不好?
我有哪句再说口袋没乐趣了?我只是在说口袋对战系统的简陋。
我搞不懂你是根本就不看我的发言跟这里脑补呢?还是读不懂我写的中文呢?
windtrack 发表于 2014-10-14 08:52
连我发的帖子都不仔细去读 我也是懒得一遍又一遍解释了
to152:我前面都说过了,即使是DOTA2天梯,选人过 ...
问题是看你的意思,分明是不平衡所以简陋
wlhlz 发表于 2014-10-14 09:52
问题是看你的意思,分明是不平衡所以简陋
是的,但一个大前提是口袋的战斗系统本身就很简单,加之不平衡所以是简陋。
DND本身就是复杂系统,已经脱离了简单,就算不平衡,也不是简陋。
windtrack 发表于 2014-10-14 09:52
那请问你在讨论对战系统的时候来提大家都控制的个体值来说随机性是为了说啥呢?
所以我说麻烦认真读读我发 ...
你的意思是基友面连不算对战?
娱乐性对战一样是对战,普通玩家有必要去控制个体值?
我只是想说口袋不需要去追求平衡。
作为RPG口袋一点都不简陋。甚至可以算复杂。
何况你所推崇的所谓格斗游戏和策略都根本谈不上平衡。
本帖最后由 windtrack 于 2014-10-14 10:14 编辑
神代小蒔 发表于 2014-10-14 10:04
你的意思是基友面连不算对战?
娱乐性对战一样是对战,普通玩家有必要去控制个体值?
别说基友对战了,连推塔的玩家都会控制个体性格特性。
G6这么方便育成的年代,都像您和您的基友一样直接抓野生来对战的玩家我还真是没见过多少呢
我说了很多次了,请仔细读读我的帖子再回复
我没有说格斗游戏和策略游戏平衡,我只是说他们不简陋。
况且真就说这些游戏不平衡,也达不到口袋这种200以上最终形态而TOP20连50只轮换都做不到的不平衡。
再者一个玩家上手格斗游戏和策略游戏的时间能和口袋比么?
简陋的前提是简单,在简单的基础上做不到平衡才叫简陋。
windtrack 发表于 2014-10-14 10:10
别说基友对战了,连推塔的玩家都会控制个体性格特性。
G6这么方便育成的年代,都像您和您的基友一样直接抓 ...
格斗游戏上手很难?
还是说你不会挫招发不出连招所以难。
很多格斗游戏都有很简单很粗暴的获胜方式。
根本谈不上什么复杂。
策略游戏很复杂?没有比hero3鬼族招魂更简单的
战术了,初心者都能随便掌握。
口袋上手简单?
你不看网上的配招攻略一个初心者面对海量
的技能能轻松作出最合理的选择?
就算配好招完全培养好的宠,初心者都未必用的好。
口袋的战术多种多样。
仅仅因为部分简单粗暴而否定一切真是醉了。
口袋不简单,只是存在一些简单粗暴的战术而已。
windtrack 发表于 2014-10-14 10:10
别说基友对战了,连推塔的玩家都会控制个体性格特性。
G6这么方便育成的年代,都像您和您的基友一样直接抓 ...
会不代表一定要去做,毕竟g3-g5都还是要消耗时间的。
推塔低端?
推塔玩家已经是厨子了,只是局限于pve。
11区的众多小学生当然不是你能看到的了。
本帖最后由 windtrack 于 2014-10-14 10:40 编辑
神代小蒔 发表于 2014-10-14 10:24
格斗游戏上手很难?
还是说你不会挫招发不出连招所以难。
口袋销量多少 小学生玩家多少
格斗游戏呢?hero3呢?
你说简单就简单了?低龄玩家数量分分钟打你脸好不好?
部分简单粗暴?PGL2000分段以上几乎全是简单粗暴,谢谢。
求天天鼓吹口袋战术多种多样所谓的技术对战党发个没厨兽吊打厨兽队的录像行不行?2000分段要求高,1800分段的行不?
推塔玩家都算是对战厨了,我真不知道说啥好...
windtrack 发表于 2014-10-14 10:31
口袋销量多少 小学生玩家多少
格斗游戏呢?hero3呢?
你说简单就简单了?低龄玩家数量分分钟打你脸好不 ...
请问你说的小学生有多少在参与网战。
口袋人家可以当养成游戏玩好不好。
剧情通关当然很简单。
格斗游戏?以前街机厅多的是小学生在玩街霸拳皇。
现在少只是因为价钱贵罢了。
战术多样打不过简单粗暴不代表战术多样不存在。
pgl又不是世界唯一标准。
hero3都可以自己禁鬼族禁各种英雄来玩了。
本帖最后由 神代小蒔 于 2014-10-14 10:46 编辑
最后说一句?
小学生游戏就一定比大人的简单?
所谓成人的智商优越感?真是醉了。
本帖最后由 windtrack 于 2014-10-14 10:50 编辑
PGL的注册人数早就是六位数以上了 远远多于你脑补出来的销量1%以上了
PGL、WCS确实不是世界唯一标准,但他是官方认定的标准,是所有玩家承认的最高级别赛事。
另外我们谈的是对战,没在谈养成也没在谈通关,谢谢。
当然如果你觉得只练御三家门口鸟靠等级碾压都能通关的剧情对战也算在对战系统以内
那不就更说明对战系统的简陋了么
小学生游戏不一定比大人的简单,但小学生游戏设计的初衷一定是简单
小学生游戏比大人的一定简单,不知道你是从什么逻辑脑补出这样的结论的
本帖最后由 神代小蒔 于 2014-10-14 11:01 编辑
windtrack 发表于 2014-10-14 10:46
PGL的注册人数早就是六位数以上了 远远多于你脑补出来的销量1%以上了
PGL、WCS确实不是世界唯一标准,但他 ...
注册就代表对战入门简单?
笑。
我妹子还能顺便乱按几个键玩格斗呢,是不是更简单。
最高水平又如何。
官方的门槛定的低有什么问题。
从来也没有人说口袋是核心向游戏。
你还知道说的是对战?
那就说说pgl2000分以上有多少小学生呗,扯什么销量。
原来全世界只有对战厨叫厨子。
6位数很高?全世界的口袋玩家早就超过8位数了
神代小蒔 发表于 2014-10-14 10:55
注册就代表对战入门简单?
笑。
我说的PGL注册数量是在回答你“请问你说的小学生有多少在参与网战。”
PGL的注册过程非常复杂,并不是乱按几个按键就可以开打的对战,注册PGL的数量完全可以代表“网战玩家"的大致数量
WCS的门槛并不低,WCS目前采用的是预选的机制,只有你在地区大赛上获得胜利拿到参赛资格,才有机会去参加WCS,每年全球不过64人。如果这还算门槛低的话,我不知道啥叫门槛高。
至于口袋是不是核心向游戏,门槛低不低,这些和战斗是否简陋有什么关系?
我提WCS的原因是因为WCS也是厨兽泛滥,而厨兽泛滥和战斗简陋的关系我已经说了很多次了。
小学生的初衷是简单,呵呵呵。
liangjiami 发表于 2014-10-14 11:02
TOP20每代新作都大变好不好,都说了,你幻想的那类游戏不存在。
我指的是赛季变动而不是新作改动 一个复杂稳定的系统应当是能够让玩家根据环境自行调整的
如果每代TOP20都不大变,那口袋对战系统光一个简陋都是好听的了。
对于对战系统,制作方首要考虑的应该是“简单,有趣”,”平衡性“显然是次要考虑的。毕竟口袋妖怪是个多元素的游戏,对战只是其中的一部分,制作方没必要也没有能力把数百只PM之间的平衡性调整到策略游戏或格斗游戏的高度。
至于这样的对战系统能否称为”简陋“……得看每个人对于”简陋“的定义了。只是”简陋“这个词偏贬义,有人无法接受也很正常。
规则简单又平衡的游戏到处都有
猜拳你总会把?
口袋的战斗系统简单而又失衡,所以称之为简陋
mewthree 发表于 2014-10-14 11:11
对战简单和对战"系统"简单是两回事
打扑克也很简单 比大小而已 但是扑克本身简单吗? ...
好吧……我说的就是这个意思——“上手简单,精通困难”。
windtrack 发表于 2014-10-13 21:50
说游戏讲理讲不过就开始对人进行评判 真是没意思
WC也玩不精、格斗也玩得不多,还DND3R? 你在开玩笑吗,信不信教主从外野过来用法爷弄出个死婴干翻100个圣骑士,或者弄出个翻天印干翻一票军队给你看?所以看来也没有跑过团。翻来覆去就一直在说单机的东西。真怀疑你到底有没有真正研究过任何竞技游戏就来讨论。
竞技游戏随着竞争的激烈,最终趋同是很正常的事情,和系统好坏无关,反而系统复杂、变量越多,越是容易出现趋同。完美自洽的系统是在你梦里才能YY出来的,不存在于当今的竞技游戏里。玩象棋你也可以车马炮防守,只用卒子来把对方将死啊。但是你这样做在世界比赛上就是赢不了啊。玩围棋你也可以一手天元,然后摆个北斗七星阵啊,但是这样跟高手玩就是输。最后还不是回去老老实实背棋谱。万智牌、游戏王打到最后,限制赛里边常见的不也就那几种。街霸4的世界大赛你看有几个使用弹的,又有多少用灭杀隆的?就算是运气成分足够大,足够给新手翻盘机会的桌游,比如波多黎各和卡坦岛,一样到最后会有几个热门套路。你自己瞎想的套路就是赢不了。就算是你唯一举过例子的MH,如果让两个队去比猎杀速度的比赛。进行个一段时间之后,你愿不愿意赌有多少个速杀的是麻痹陷阱+大锤流?或是看看有多少一样的装备?不管简单还是复杂,竞技强度高还是低,要挑战极限,就最终都会有趋同的现象。除非是开荒阶段,才有可能百花齐放。那时候你是不是又要说“我为什么要把时间花费在游戏上?”
综上所述,口袋妖怪做到现在这步怎么就算是简陋了?就算是最厨的兽,也够排列组合出很多队伍了。况且还有对战中的先读和运气成分。即便是这样,不时也会出现冷门战术。何况官方还不定期举办各种限制条件的赛事(比如最近的万圣节赛,和之前的仙系专门赛)。而且口袋趋同的原因是,它不是纯竞技游戏,弄出几个神兽强兽吸引小孩玩是必要的。不然你真以为自己比那些设计厨兽mega的设计师聪明?我也不愿意练厨兽,所以有几次和朋友玩,把厨兽禁了,发现战术又很多,也很好玩,这才是说明其系统的丰富。所以要是我黑口袋,我会黑单机剧情部分,以及精灵培育方式部分,而不是什么对战系统简陋。当然,这一切都建立在玩家亲自体验研究过的基础上。YY党、单机党和5分钟飞盘党,说什么都没用。他们只会幻想自己像动漫人物一样,新人用“过人的聪明才智”一举翻盘,赢过那些花费大量时间练习和总结经验的老将。如果不能这样,就是系统不够好。
windtrack 发表于 2014-10-14 11:03
我说的PGL注册数量是在回答你“请问你说的小学生有多少在参与网战。”
PGL的注册过程非常复杂,并不是乱 ...
注册pgl的都是小学生?
wcs门槛高证明口袋上手简单?
我没看出其中的逻辑。
说过很多次了,战术多样打不过简单粗暴不代表战术多样不存在。
每年全球64能有代表性?
从来也每人说口袋平衡性好。
windtrack 发表于 2014-10-14 11:16
规则简单又平衡的游戏到处都有
猜拳你总会把?
这个类比不好。应该讨论的是PM与PM之间的平衡性问题,而不是对战双方的平衡性问题。毕竟对战双方能使用的PM是完全相同的。
我已经说过很多次了 举例子没有意义 你们非要举 我就拿出几个说说
我发现你们这些人啊 总是不认真读我的帖子就来回复 DND我说过他平衡么?没有,我只说他复杂。
竞技游戏我说过他平衡么?我只说过他不简陋
自己脑补别人的发言就算了,还总喜欢先对人进行一番评论,真是可笑。
我说过口袋对战没乐趣么?抱歉我一直再强调口袋对战虽然简陋但仍有乐趣。
所以我真不清楚你们想表达什么意见?如果你们想说口袋对战不简陋,那么能不能先解释解释为什么最高水平的赛事都是厨兽泛滥?
神代小蒔 发表于 2014-10-14 11:30
注册pgl的都是小学生?
wcs门槛高证明口袋上手简单?
看来你不仅不看我的帖子 连自己发的帖子都不读
我说WCS是回答你“最高水平又如何。官方的门槛定的低有什么问题”
至于多样战术存在这个话题我在129楼已经回答过类似的问题了 我承认他存在 但厨兽环境并没有因为多样战术存在而改变
windtrack 发表于 2014-10-14 11:16
规则简单又平衡的游戏到处都有
猜拳你总会把?
围棋规则简单吧,几句话就说完了。
围棋平衡?
显然不是,不然就不会有贴6目和贴6目半的不同算法了。
看来围棋也很简陋。
windtrack 发表于 2014-10-14 11:39
看来你不仅不看我的帖子 连自己发的帖子都不读
我说WCS是回答你“最高水平又如何。官方的门 ...
我说的门槛低是指限制低,跟水平有p关系。
你觉得代龙影响平衡,完全可以禁掉。
就像你说麻将复杂。
的确国标规则很复杂,但国标玩家根本也不多。
各种地方规则根本简单粗暴。
你举办一个以地方麻将规则的麻将大赛,只有4个人入围,他还是简单粗暴。
windtrack 发表于 2014-10-14 11:39
看来你不仅不看我的帖子 连自己发的帖子都不读
我说WCS是回答你“最高水平又如何。官方的门 ...
多样战术存在说明系统不简单。
而厨兽存在只能说明平衡性差。
从来没人说口袋平衡性好,何况就算公认平衡性
高的游戏,也一样有热门兵种。
何况你也从来没证明所谓的策略游戏格斗游戏平衡。
只是重复强调不简陋。
其他不平衡的游戏叫不简陋。
为什么口袋不平衡就简陋了。
你口口声声说口袋简单,说来说去就是玩家有小学生,敢有点新意?
好吧 为了方便楼里众多没有宝贵时间仔细看我帖子的人 我再把我的观点总结一下
口袋的对战是一个为了方便低龄玩家而打造的简单易上手的系统。而在整个对战系统的最高水平环境下,也就是PGL的高分段和WCS,我看到的却是厨兽泛滥的环境。也就是说一个如此简单易上手的系统,在深入后,平衡性却很粗糙,这就是“陋”,所以我认为口袋的对战系统是简陋的。
我不知道暴雪所说的“易于上手,难于精通”有多少人认可,但至少我觉得这是合理的。口袋确实做到了易于上手了,但是如果你真玩到精通,却发现可选择的解法越来越少,不选择某些解法就会被别人吊打,那么这样的精通难道不是简陋么?
当然了,有些人要是觉得口袋对战已经难于上手了,我觉得您还坚持玩这个游戏真是很难得,我深表钦佩。