电子战能战? 不都是不对称战争下一方虐的对面头都抬不起来。
你看,这就是真实性和游戏性的区别。
空战网游中的电子战可以做出多种类别,如干扰单枚弹、干扰数据链、干扰火控雷达、解除友机的DEBUFF、切入对方公频误导或喷人、反反干扰、反反反干扰……具体的形式可以用限时解谜或QTE进行操作等予以表现。
当然我这只是临时拍脑袋想了一下的结果而已,进入正式设计流程的话可以拿出无数方案。 本帖最后由 lixkang 于 2014-8-9 23:29 编辑
之前美军模拟战唯一一次打赢F22的FA18就是电子战型的。
还有现代空战和二战空战的几个区别,其中很大一个就是导弹问题,就像我正文说的,限制导弹的使用环境和命中率就是个好方法。
首先,导弹发明初期命中率就不是很高,1 2代机对战时就不会完全用导弹空战。然后到了后面,用电子战机和干扰箔条,并且适当降低超视距雷达制导的空空导弹命中,适当降低雷达探测距离,战场分区,使得空战进入近距离红外制导的距离。
也不是说超视距雷达制导的无用,对于轰炸机等机动低的飞机,只能靠干扰箔条一个方法躲避,只要限制干扰箔条的使用次数就行。而对于红外制导的近距离空战,可以设置成战斗机在发挥本机完全的机动能力下是可以躲避的,红外干扰也可适当降低命中。当近距缠斗到对方战机的动势能降低差不多时,就能用红外制导一发命中。当然战斗机做到F22到顶级,而F22作战的房间,就有各种强力的电子战飞机参加战斗了。 引用第43楼lixkang于2014-08-09 23:17发表的:
本帖最后由 lixkang 于 2014-8-9 23:29 编辑 之前美军模拟战唯一一次打赢F22......
@lixkang
别说了,就是摩根。。。
----发送自 asus Nexus 7,Android 4.4.2 感觉初代和二代喷气机算是真实性和好玩的极限了。
导弹命中率低,射击距离近,基本还是机动,躲导弹,机炮。
不会有三代超视距的情况 本帖最后由 007.5 于 2014-8-10 18:50 编辑
为什么非要拟真
皇牌空战就一点都不拟真啊
电子战的话当成网游里的辅助就行了,双方要比拼一定空域内的电子战指数,被压制的一方可以参考皇牌空战里现成的效果,比如雷达出现干扰,出现假目标,或者格斗导弹锁定距离降低,锁定时间上升之类的,根据被压制的程度效果会增强。既然是辅助那自然可以选纯辅助或者战牧大家懂的。
另外可以加入小队和指挥系统,从双机到四机到八机氪金后还能16机编队神马的,组成编队的飞机互相保持在一定空域内则机体能力会微弱提升,每个编队都有长机,长机可以通过特定的界面个队员下简单的命令,完成命令后能得到额外的经验和奖励,比如巡逻特定路线,强袭特定空域或者歼灭特定目标群之类的。
还可以引入指挥官系统,双方各有一名玩家可以担任战场指挥职责,有专用界面来玩即时战略,被下命令的飞机(群)完成命令后也能得到额外经验和奖励,当然也可以战场抗命神马的,不过如果一方的玩家都抗命的话势必造成战略层面崩盘。也可以有独狼天赋的玩家,机体全能力强化但是很难享受到己方电子战加成和数据链共享。
指挥系统自然也会受到各空域电子战对抗和数据链共享的影响,比如战争迷雾增加啊,出现假目标啊或者命令很难传递到基层还有没及时发现偷袭的隐形机之类的。
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