skullgreymon 发表于 2014-7-7 09:56

zhouaa 发表于 2014-7-7 09:44
这还不好解释,“来来来你们试试这个新型的导力器,额外添加了LINK功能,能明显提升战斗力。至于魔法?你 ...

如果他俩还用艾尼格玛,其他人用ARCUS就爽了。
设计两套回路,或者索性把他俩回路定死。

mamayata 发表于 2014-7-7 09:57

向各位大大请教个问题 各类铃还有金牛影响的僵直时间 这个僵直时间是什么东西?

skullgreymon 发表于 2014-7-7 10:00

mamayata 发表于 2014-7-7 09:57
向各位大大请教个问题 各类铃还有金牛影响的僵直时间 这个僵直时间是什么东西?...

放魔法有吟唱时间和僵直时间,放完以后到第二次行动这段时间是僵直。
我是这样理解的

zhouaa 发表于 2014-7-7 10:03

本帖最后由 zhouaa 于 2014-7-7 10:14 编辑

mamayata 发表于 2014-7-7 09:57
向各位大大请教个问题 各类铃还有金牛影响的僵直时间 这个僵直时间是什么东西?...
就是你行动之后再下次行动的时间。
魔法分为咏唱时间+僵直时间,加起来就是AT条上移动的距离。驱动回路影响前者。
僵直时间随技能,魔法的种类都有所不同。一般辅助类魔法咏唱时间比较短,但僵直时间和其他魔法差不多。

kane12 发表于 2014-7-7 10:10

mamayata 发表于 2014-7-7 10:13

原来如此 谢谢解答
继续菜刀砍瓜切菜去

kane12 发表于 2014-7-7 10:15

atomicink 发表于 2014-7-7 10:17

eyeego 发表于 2014-7-7 09:21
帝国尚武 这么改倒也不是说不过去 不过下作罗爷跟银的导力器要怎么处理呢 别来句因为是潜入行动所以换成帝 ...

银的enigma是杀了谁抢过来的?

满月诗篇 发表于 2014-7-7 10:23

这代我走路的时候基本都是物理部队
班长一般替补,遇到AT魔法奖励的时候再叫出来
菜刀身上就是一堆牙和攻击行动力攻击行动力
而且几乎流程中不会缺CP

虽然是hard难度但是菜刀依旧好用

满月诗篇 发表于 2014-7-7 10:24

对了,到了第三章了,骑马是怎么看见内裤的?
不是有马挡着吗

zhouaa 发表于 2014-7-7 10:24

本帖最后由 zhouaa 于 2014-7-7 10:30 编辑

kane12 发表于 2014-7-7 10:10
闪轨一堆牙刃回路以及增加延时的回路比零碧轨有用多了,系统本来就相互搭配的,增加减弱敌人的抗性必然要 ...
我很不喜欢这次的异常系统,打起来就是装几个刃拼人品,加强了随机性,减弱了策略性。看到敌人一次中几个异常,感觉相当的cheap。

不如规定一人只能用一个刃,100%中异常,然后再来调整敌人的抗性。

这样明显就能根据敌方的弱点调整战术,吊打对手,而不是无聊的看脸。

kane12 发表于 2014-7-7 10:33

eyeego 发表于 2014-7-7 10:35

arthes 发表于 2014-7-7 10:39

近战多链带各种刃和重复属性珠,法师单链凑出大魔法应该是比较合理的分工
看闪轨2能不能让长链找回一些优势吧

zhouaa 发表于 2014-7-7 10:41

本帖最后由 zhouaa 于 2014-7-7 10:45 编辑

kane12 发表于 2014-7-7 10:33
敌人弱属性本身就有4种,而且这座异常概率已经高了很多了,个人战记+牙刃系可以把异常率堆得很高,本身官 ...
问题是随机性不等于难度啊。
我现在只玩到第四章快结束的敌方,大部分的战术就是里爷找个合适的位置不停的放延迟(当然延迟抗性高的怪慢慢多了起来)。
这种一个战术吃死才是给我难度低的感觉的原因。

merumeru 发表于 2014-7-7 10:43

跟系统没什么关系
给0B 霸道和巨石,物理一样逆天
更何况系统上0B还有爆灵和火系主回路魔法,物理伤害还能比闪轨多2个1.5倍加成

zhouaa 发表于 2014-7-7 10:44

eyeego 发表于 2014-7-7 10:35
本来一条链就只能装一个刃 所以现在长链跟短链都有各自的优势 几率低就用数量补足 副班本身攻击范围就大...

我就是单纯讨厌看脸,就算是95%这种概率也一样。散发一种不专业感。

kane12 发表于 2014-7-7 10:47

zhouaa 发表于 2014-7-7 10:52

kane12 发表于 2014-7-7 10:47
你现在也可以用打敌人出不良状态,通过闪击造连击的战术啊。
闪轨1本身就没难度可言,尤其是在系列玩家面 ...
老实说我现在LINK等级低,加上又是NM难度开荒,LINK那点伤害我真看不上,主要是为了多打一下攒CP。

kane12 发表于 2014-7-7 10:52

zhouaa 发表于 2014-7-7 10:55

kane12 发表于 2014-7-7 10:52
RPG不良状态用概率计算才是正常做法吧
最原始的Table-PRG不良状态计算都是扔骰子的
这种设计到现在都在延 ...

我之前玩FF10,虽然战斗比较老有些难受,但战术选择很多感觉很好,必中异常也不会造成难度低的现象。

kane12 发表于 2014-7-7 10:59

萝卜片 发表于 2014-7-7 11:03

kane12 发表于 2014-7-7 10:10
闪轨一堆牙刃回路以及增加延时的回路比零碧轨有用多了,系统本来就相互搭配的,增加减弱敌人的抗性必然要 ...

因为这些回路失去了配魔法的额外功能,加强回路自身的能力是必然的啊
何况牙刃回路之所以变的有用,与其说是回路自身变的有用,倒不如说是结晶孔变多,一个人除了属性回路能额外多带的牙刃变多这点影响更大
根本不需要考虑敌人有什么异常抗性,四个菜刀带满各种牙刃,一种异常被抵抗了还能上别的,一次战斗打下来敌人身上挂满各种异常和能力down,气绝睡眠还能出暴击配合link,导致魔法存在感变得更加低,打BOSS时分析过情报之后发现法师没带对方弱势属性的高级魔法,与其读档重新配回路不如换个菜刀上来大家砍砍砍来得快,当然提前看攻略的话就不说了
魔法存在感变低,异常在武器和战技上也有,和导力器的联系没那么明确,说完全变成饰品栏肯定不对,但基本上也就是个能装附带魔法和异常和某些其它功能的“特殊饰品”的“特殊饰品栏”了,回路与回路之间的联系已经完全消失了

前面有人提到帝国尚武,我觉得一旦接受了还是很带感的
“真刀真枪上阵才是帝国男人,拿导力杖的娘泡就乖乖在队伍后面躲着”这种感觉,居然稍微改了下导力魔法系统就做出来了,F社真是太棒了(赞赏意味

zhouaa 发表于 2014-7-7 11:10

kane12 发表于 2014-7-7 10:59
轨迹那系统能和FFX比,FFX那系统和数值设计+晶球盘完爆轨迹10条街了
不过FFX需要异常状态吗?,日常战斗 ...

FF10确实不需要太关注异常,前期战斗也就丢丢黑暗降降攻防止点损伤,有难度的在竞技场里。

我只是提一个思路,这里战起来就不好了。

数值设计有差距,那就考虑从差异化入手呗,随机性不是出路,只是单纯的拖延时间而已。



kane12 发表于 2014-7-7 11:23

zhouaa 发表于 2014-7-7 11:31

要是以后再来点属性武器,法师就真可以都去坐板凳了。

lovehinalove 发表于 2014-7-7 11:33

满月诗篇 发表于 2014-7-7 10:24
对了,到了第三章了,骑马是怎么看见内裤的?
不是有马挡着吗

你可以到后面学园祭骑马小游戏时看

kane12 发表于 2014-7-7 11:35

kane12 发表于 2014-7-7 11:40

萝卜片 发表于 2014-7-7 11:45

kane12 发表于 2014-7-7 11:23
结晶孔每个人也就多了一个而已,而且明显是不够用的,原来一个HP回路=加HP+水属性攻击魔法+回复系魔法。 ...

你再数数,是多了两个……空轨FC是6孔,SC、3rd和零轨是7孔,碧轨是1核心+6孔,闪轨是1核心+8孔
而且装牙刃的都是菜刀,菜刀在这作里基本不需要考虑配魔法的事情,孔多了两个对牙刃系的提升是很大的,至少也是能多装两个牙刃回路了不是吗
而且你说的很多内容其实跟我说的是一回事,新link系统和异常抗性修改都是在增加物理系存在感,然而导力魔法系统不但没有像碧轨的爆灵系统一样稍微提升一点法系的存在感,相反还削弱了,导致导力器变成物理系堆属性和异常的额外饰品栏,法系就只有偶尔遇到DEF超高的敌人时才有非上场不可的价值
结果就是魔法越来越少用,平砍和战技吃遍全程,我觉得这不叫角色区分更明显,这就是在抛掉一个很有可玩性同时和游戏背景设定也有很多联系的系统,同时削弱法系而已
战斗节奏要增快也不应该直接把魔法砍得七零八落甚至砍到没人用,像爆灵系统那样不就至少增加了一点魔法的存在感么

当然希望这单纯是帝国尚武风气导致的,或者是因为莱茵福尔特第四开发部脑抽,或者是因为试作品ARCUS还没开发完全,或者是因为闪轨开发进度太赶来不及做成原先那样
总而言之希望闪轨系列结束后下一作轨迹别再沿用这系统了
不管怎么说配魔法超好玩的

zhouaa 发表于 2014-7-7 11:48

本帖最后由 zhouaa 于 2014-7-7 11:50 编辑

kane12 发表于 2014-7-7 11:35
轨迹那水平最多也就到FFX的通关战斗的水平,FF系列战斗系统之所以牛逼,就是因为普通通关的战斗系统的挖 ...
关于系统的问题,最后都会落于设计水平不够这个范畴里。

我们这不是讨论出路吗?当然我也不会寄信给F社就是了。

比如大地之墙这个,我就不能设计个多段攻击的敌人?对于多段攻击的敌人,我就不能堆一下防御?(这下没用的防御终于有用了)
这就是我说的差异化的思路

kane12 发表于 2014-7-7 12:02

kane12 发表于 2014-7-7 12:05

萝卜片 发表于 2014-7-7 12:15

kane12 发表于 2014-7-7 12:02
闪轨2爆灵也有了,在爆灵期间可以瞬间发魔法,并且延时时间也大幅缩短,相对应物理攻击全部变成LINK,所 ...

这么一说还是让人很期待的,ZERO ARTS大概也算是提升魔法存在感的尝试之一吧,不过似乎没什么用
配魔法有趣的地方还是体现在初期配高级魔法或者非单链的导力器配辅助魔法上,单链导力器最多也就在插满EP省EP精神驱动之后想方设法多塞几种属性的高级魔法上去了,美臭这种回路也就那种时候特别有价值

如果魔法改成无驱动时间的话存在感虽然有了不过平衡就又打破了,我倒是希望能多增加点驱动时间相关的BUFF和AT奖励,以及提升下魔法的效果,比如异常、范围和伤害,多加点高DEF低ADF的敌人也好
总之就是希望战斗方式能多样化点,不要每场打起来用的招数都差不多,难度倒是无所谓,反正我玩轨迹是来看NPC小故事的

至于系统设计方面,不管怎么样这种回路系统设计起来比原先配魔法省事是肯定的,没必要每个回路每个魔法去设计属性值然后测试每种链路能配到什么程度,说不定就是因为开发时间短特地换成了这种导力器呢

zhouaa 发表于 2014-7-7 12:46

本帖最后由 zhouaa 于 2014-7-7 12:55 编辑

增加长链的优势也可以有几个思路

一个是严格控制高级魔法,比如高级魔法必须在同链上有数个同属性其他回路时才能启用。

另一个类似,不过在于伤害奖励,同链多个同属性的回路会产生共鸣,每增加一个回路就提升相应属性的魔法效果。
比如一个增加50%的效果,对于BUFF类,两个就能达到一次加到最高的效果。对于伤害类就是一倍的伤害。
同理也可以从时间下手,每增加一个减少对应的咏唱时间/僵硬时间。

类似的思路可以有很多。

物理系可以沿用现在回路以异常控制为主的思路,但需做出限制。
不同种的刃类不再能同时装备,而同种的刃类可以在不同链上装备数个。与此同时,每个人的战技也以某种异常为主,而不再有复数异常的状况。
简单设计下数值,末期将概率之和控制在一定边界(如100%)。
这样设计的目的是能增加某些冷门物理角色在某些战斗中的出场几率。而不是一个组合打到结束。

kane12 发表于 2014-7-7 13:05

kane12 发表于 2014-7-7 13:09

wykeen 发表于 2014-7-7 13:17

现在奸商炒得令人发指了。竟然画册要另外加钱,果断香港买

jacket 发表于 2014-7-7 13:22

现在长链不但没用而且还妨碍插珠,链越短分叉越多能插的珠越多。
闪II 应该给长链加点什么好处。

kenqqex 发表于 2014-7-7 13:22

kane12 发表于 2014-7-7 13:05
其实你要知道以F社的尿性,能不扔的系统他们是肯定不扔的,而且做了这么几座配魔法,到碧轨这个系统的可 ...

纯物理不是还有各种一血爆爆爆一波流吗
就是平常打杂兵也这样干就太蛋痛了
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