hgcg-w 发表于 2014-5-6 14:55

[円環のパンデミカ]东堂泉你个浓眉大眼的居然也……

本帖最后由 hgcg-w 于 2014-5-6 15:33 编辑

円環のパンデミカ
东映动画主导
http://image16.poco.cn/mypoco/myphoto/20140506/14/6422002920140506145010034.jpg
http://circlepandemica.com/

僵尸题材手游RPG,5月上线
“以动画化等多媒体展开为前提推进中”

当年奸笑的宅味都没这么重啊……这人设是谁……

还有东映你有空做这个为什么不把RGZ的TV弄出来……

dllplayer 发表于 2014-5-6 16:20

敌方?妹子能加入么?

possibility 发表于 2014-5-6 16:25

应该是深夜档吧

nbht 发表于 2014-5-6 16:28

其实东映两年前就有一个宅味十足偶像手游starplusone,全是川村敏江的人设,只是一直没动画化

hgcg-w 发表于 2014-5-6 19:44

nbht 发表于 2014-5-6 16:28
其实东映两年前就有一个宅味十足偶像手游starplusone,全是川村敏江的人设,只是一直没动画化 ...

那个手游据说死得很惨

傅潇逍 发表于 2014-5-6 20:09

necoconeco 发表于 2014-5-6 20:29

star plus超好玩!!
但是能否复活就不知道了…………

hgcg-w 发表于 2014-5-6 22:09

傅潇逍 发表于 2014-5-6 20:09
星坛一姐梦是个在手机上玩的页游
我这听到的消息是人气还行,现在虽然运营中止但二期预热时不时还来一下 ...

但还是估计没戏了吧……

ltf21 发表于 2014-5-6 22:43

宅味太重就俗了

嘉峪君 发表于 2014-5-7 03:32

看着怎么一股后宫片的味道..

hgcg-w 发表于 2014-5-7 10:14

原来两、三月份的时候就有情报了……
http://ww4.sinaimg.cn/large/9657fdc2gw1eg5g9yzvnij20sg0lcq4q.jpg

达达葱 发表于 2014-5-7 13:13

raicoolnen 发表于 2014-5-7 13:17

这人设真心想不到是东映啊……

necoconeco 发表于 2014-5-7 14:37

恭喜萌翻,在日文Google搜パンデミカ的话,第一页就有这个帖子www

hgcg-w 发表于 2014-5-7 15:37

标题怎么翻译好?
圆环之瘟疫?
圆环之感染?
圆环之流行病?
东映生病我感染?

牡丹 发表于 2014-5-7 23:40

hgcg-w 发表于 2014-5-7 15:37
标题怎么翻译好?
圆环之瘟疫?
圆环之感染?


东映生病我感染吧(


话说,乍一眼还当盾子(

hgcg-w 发表于 2014-5-9 17:07

联系隔壁铠武……
我预感这片要是真出动画,脚本要包给N+……

白条 发表于 2014-5-9 17:31

rei_2014 发表于 2014-5-9 19:05

垂死病中惊坐起!
要说氮正基友里最喜欢僵尸题材的,难道不是东出佑一郎?!

hgcg-w 发表于 2014-5-16 16:27

制作人 松浦寿志&黑川文雄访谈

http://ww2.sinaimg.cn/large/9657fdc2gw1egg6yynnxcj20go0b4ab9.jpg
http://ww1.sinaimg.cn/large/9657fdc2gw1egg6z0312uj20go0b4t9o.jpg




东映动画的新事业
——首先请谈一下制作的经过。松浦 东映动画的本业是拍动画。今后也会如此吧。但是,随着时代的发展,动画片整体的收视率一直在下滑。过去曾有过一部『阿拉蕾』达到了25%收视率的时代,与之相比现在真的都在下滑。很有人气的『ONE PIECE』能否达到10%以上也是个问题。我们想不断地推出作品,但收视率低的话相对价值就显得不高了。可能是杞人忧天,但我是这么想的。于是就试着去想,有没有新的能推出角色商业的领域。我们能在哪些领域推出新作品呢?『圆环瘟疫』就是其形式之一。松浦 选择游戏这个体裁,除了我是个重度游戏爱好者外还有别的理由。娱乐有各种形式,但我认为游戏市场在今后也能持续成长。家用机可能不景气,但网游和社交游戏还有上升空间。但是,我觉得做社交游戏是歪路。作为一个体裁,这种形式对于角色的消耗实在太多了……。——怎么说呢?并不是说社交游戏的角色都是用完就扔的,但我们是依靠粉丝吃了五十多年饭的厂,不擅长这么做。其实我们也出了『灌篮高手』和『圣斗士星矢』的社交游戏。所以更懂得有人气的原作才能吸引更多人来玩。但是这样做既便热卖了,大家也不会认为这是一个新平台。一味依赖既有的知识产权是不行的……。动画制作公司的现实
松浦 动画片基本是B to B的业务。我们建立企画,再拍片子。但是只拍片子的话是要亏钱的。但是通过二次利用和授权事业能够获得收入。说难听点就是填补赤字。大概别的制作公司也是这样的吧。所以,管理授权的版权事业部和制作部一样忙碌特别是角色商务方面,我们自负领先业界。但是,我们发现,追根溯源到角色这个素材本身,其初出未必一定要是动画片。也可以有先培养角色,再让其动画化的形式。——就是说原本的起点变成了终点。松浦 对,而且这样也更容易请到人气声优(笑)。这次的策划中,我们也是以动画制作为目标的。虽说并不能打包票。经过2年的构想,终于出航!
——对松浦先生而言『圆环瘟疫』是第一个新作品吗?松浦 是的,是我第一个原创作品。因为不是动画片而是游戏,所以企画好不容易才通过……。黑川 有种「出航啦!」的感觉吧。松浦 其实我们花了两年时间才使策划被通过(笑)。然后终于开始和黑川兄磋商了。黑川 我起初就想「什么时候开始开发呢?」(笑)。不过,确实感受到了松浦君对于游戏的热情,我也想早日去实现了。我们那时起就一直在合作。实在是很漫长啊!——黑川先生是怎样参与这部作品的呢。黑川 我是大约一年半前和松浦君认识的。私当时在NHN JAPAN工作,和世嘉合作开发『战场女武神』的PC・手机游戏,参与了项目的组成、还有开发公司、画稿、企画的设定。当时没有任何接点的松浦君对这个游戏给予了很高的评价。然后我们通过第三方介绍认识了,然后听他说要用原创的题材用心去制作一款战略游戏。黑川 之后就在松浦君的管理下,开始制作『圆环瘟疫』。从寻找开发公司到画师,直到演示宣传的总体控制等都是我的工作。不过,实际开发是8个月前才开始的。之前都是基础研究。我们在思考要将松浦君构思的世界观和人物具体化还需要些什么。第一次体会到“原创的辛劳”
——游戏的世界观和设定是怎样制作的呢。松浦 都是初次接触东西,完全不懂在呢没做,所以就先提出方案,再请人修整。剧情方面,我先按照动画片的做法弄一个,然后商量怎么融入到游戏里。做了很多无用功,但我觉得不使用东映流摸爬滚打的方法就不能推进下去(笑)。黑川 设定资料很具体。基本都是松浦君一个人准备的,现在就有两百多个角色了。这一块的“原创的辛劳”一直都是松浦君在承担。从这个角度说,这真的是真正意义上从0开始的作品。松浦君虽然是第一次开发游戏,单作为创作者来说很有自己的追求,也有过半路上提出“还是更改吧”的情况。给出了非常具体的指示。——是不是活用了动画制作的经验呢?松浦 能这么说吗(笑)。我也没有当过动画制作者。但是,我们想给它注入东映动画的精神。我们这边都是一身泥巴臭(笑)。——游戏中也会插入动画过场吗?黑川 动画正在制作准备中。松浦 比起影像和剧情,我们更重视游戏性。比如说剧情方面,我们准备好了最初到最后的剧本,但没有必要按照这个流程去玩游戏。实际上我们还为了游戏性而调整过剧情。——就是说游戏性是最优先的。松浦 是的。游戏系统也经过商讨后修改了很多。一开始是要做成桌面游戏并感染为主题的。后来变成了现在的即时战略。游戏性方面,黑川兄和开发公司的朋友们也给了很多建议。黑川 每周都要和开发公司开会,松浦君和开发公司都不是那种“非这样不可”的态度,能够灵活地对应。能变得更好,就采取这个方案。但这也是耗时变长的主要原因(笑)。所以我们每周都很紧张。“加入这个要素的话要来不及的!”这种。但是我就是为了实现这些而参与的,所以我会尽可能地去调整的。——有放弃采用的要素吗?松浦 是啊。有过开发公司提出“有点过于复杂了吧”的意见,然后我们回应“那就改得简单点吧”的事例。“长”是主题之一
——『圆环瘟疫』是怎样的游戏呢?松浦 准确地表达就是“以脱出・探索为主的即时战略风格RPG”。在3D地图上从起点走到终点,在路途上会有障碍物和感染者。要一边排除或避开这些一边前进,这就是游戏的基本构成。敌方的感染者非常强大,所以大体上与其积极地战斗,不如顶住攻击逃到终点。但是,直接赶到终点的话报酬是很少的。走分支路线救助别人、收集素材类的道具,探索过后再到终点的话,报酬将更多。——会是一款有挑战性的游戏吗?松浦 前半的难易度较低,后半难易度较高。要追求游戏乐趣的话,难度势必会提高的。——一开始很宽松,但不钻研的话无法达到最终阶段,就是这样的平衡性吧。更新版本后会追加更难的关卡吗?松浦 是的,我们想至少运营几年。“长”就是这次的重要主题。动画片的人气仅限于播出时。播的时候是2个季度到4个季度,也就是半年~1年,所以之后的展开很困难。观众的热情也会退去。所以,我们很羡慕网络游戏这种能持续数年得到人气的作品。在『圆环瘟疫』中我们想得到的,就是比动画片播出周期更长的,来自玩家们的爱。——原来如此,与其一步到位,不如不断更新版本来调整吗?黑川 角色方面也不是一开始就全体登场的。传统的社交游戏的形式,最近不都被敬而远之了吗?我们觉得Gungho公司那样能让人“长期”玩下去的重视运营的做法也是可取的。这就是我们现在的目标。我也有过网络游戏的制作和运营的经验,也认为“长期”游戏是一个终点。说到“长”,我们还有个“每30天世界就会变化”的想法。——继承自己培养的角色,在另一个世界观里游戏吗?松浦 是啊。我们考虑过通过世界观翻天覆地的变化,来使游戏进入新环节或将其作为一种演绎手法。黑川 还在研究当中,真的实现了的话玩家们每个月都能以全新的心境去玩游戏了。多种多样造型的角色
——请谈谈『圆环瘟疫』的想定用户群。松浦 女性角色较多,首先瞄准的是20岁、30岁的男性。这个世代是一个突破后,之后就看要怎么推广了。※松浦取出了角色画稿。——量真多啊!松浦 我们在东映动画作品所能容许的范围内准备了很多。为了避免千人一面感,我们请了各种风格的画师,不过主要的图稿都是村上ゆいち先生负责的。——排在一起的不是A案B案,而是将作为差分全部登场的吗?松浦 是的。大致都整合过了。 ——是不是在角色设计的阶段,就已经想到今后会在动画片里动起来呢?松浦 我们是这么希望的。因为村上先生的画稿最能让人感到动感美,所以就以他为主了。野心有多大呢
——现在我们知道『圆环瘟疫』将为东映动画提供新的可能性了。那么接下来是否有第二、三弹呢?松浦 『圆环瘟疫』将成为一个指标,首先要把这个做好。不过,也有平行存在的新事业。比如即将特别上映的『机械少女Z』这个动画片。这是『魔神Z』等机器人作品的萌化。『Star Plus1!』这个偶像育成游戏,也是平行展开的作品。——请谈谈『圆环瘟疫』发布后的预定。黑川 这要看玩家的反应。首先我们会注重如何吸引更多的人来玩。松浦 我们也想早点知道强化那些方面玩家们会更高兴。虽然是运营型的游戏,但野心到底有多大,我们自己也说不准(笑)。——企画通过之前很辛苦,那现在社内的评价如何呢?松浦 好意的评价意外地多。还有不少令人飘飘然的感想(笑)。我们也不能辜负期待!

达达葱 发表于 2014-5-16 17:29

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