做为一个游戏,难道连难度选项都会没有么
AI设计和数值调整花费的精力和成本,却只有极少数玩家买账,所以现在都倾向于不做或者做成动态难度的 LOL连一般电脑都打不过的弱智 你还指望出困难电脑?呵呵呵呵呵呵呵 啊?还有超难?至今第二关开头的赵氏兄弟我就得死啊。 无双的ai真应该加强 燕市游徒 发表于 2014-4-11 09:08
做为一个游戏,难道连难度选项都会没有么
有部分人觉得自己必须能打过所有难度才行,不然岂非显得自己很菜逼? 看看D3初期的炼狱难度就知道了 设计一个多数人都过不去的难度只会让人骂的狗血淋头
首先楼主你自己就不明白什么是“好”的AI设计吧。。。
优秀的AI设计不等于野蛮地破坏游戏本身的平衡和提升游戏难度,这个有这么难明白么。 fr0m 发表于 2014-4-11 10:10
无双的ai真应该加强
请玩352 无动于衷 发表于 2014-4-11 14:18
请玩352
现在的无双ai真应该加强了 街机上搞那么难肯定没人玩
老板的目的是为赚钱,谁会那么傻调到最难。
家用机的话你看忍龙、黑魂不是照样一大堆人玩的不亦乐乎 敌人AI很好做的吧,智力不够可以用别的东西弥补,加点钱加点血之类的
队友AI才难做呢,太强玩家不用动了,太弱拖死玩家 香港大多街機的高達VS系列都調到最高難度
間中都有日本玩家來港後問為何被家用版最高難度傷害更高
类似信长,三国这类AI很不好设计,记得以前谁说的,AI调不好的话,君主不是战争狂就是大白痴。kuma 你花时间精力搞Ai,搞得Ai高得一逼把普通玩家都虐成狗?
还是用这些时间精力去搞画面音效同屏人数特效这些看得见摸得着的东西,你觉得两种方向,那种玩家更卖帐?显而易见是后者不是?
顺便割草类的游戏吐槽Ai低的我觉得就有点无聊了,人家产商发展方向也不是这个,还不是奔着动作怎么更爽快,同屏怎么长更多得草去的~
就算是无双系列的核型玩家,注重也还不是喜欢的角色形象设计,名场面剧情演出效果和关卡设计啥的~
你真要找虐的快感割再多的草还不是割不出来,无双一屏幕杂鱼满眼密密麻麻血条你还不是轻松惬意,相反换忍龙2超忍里面4,5个爪忍爆忍带给你压迫感不远超无双成百上千的杂鱼大军?
所以说要当一个合格的抖M,也是得选对那个适合自己的抖S游戏的~
这年头做 ai 不如做个 对战平台,两者的效费比差太多了。 你想試試取消啊防禦啊拆投啊啥的全都神反應無失誤讓人類打下去血都蹭不出多少,然後反擊一抓一個準1F不差,而且連段凶狠狡猾還隨機抽選套路讓你防不勝防的AI對手? 说无双难度低的,魔改个忍龙超忍AI来玩啊。割草游戏非要喊着难度低,让不让人白金?
----发送自 Sony L36h,Android 4.2.2 难度低?初版暗黑3,你值得拥有。 为什么不提ssf2x美版 如果能花钱开发高AI版然后以三倍售价卖给CU们的话,游戏公司肯定会考虑的
都卖一个价?那算了 AI又不是越难越好,要做的难度适中,让对大部分玩家觉得很好玩,一味的增加难度又不难。 赵氏兄弟简直凶残……还有乱丢锤子的肥肥…… 逆城的风 发表于 2014-4-11 23:05
赵氏兄弟简直凶残……还有乱丢锤子的肥肥……
夏候惇长拳,怎么死的都不知道 一句話,時代是ヌルゲー,難了就沒活路,實際上現今標榜高難度版本其實也是弱智難度,不過在數字上讓他成為魂斗羅一擊死模式來讓玩家產生一種哦哦哦好難,我打贏了很難的AI的錯覺而已,賣高難度實際上不是賣高難度,而是賣這種虛假的"玩家打通了高難度"的優越感,所以我一般覺得挑戰現在所謂的高難度蠻無聊的,因為除了容錯率跟低難度沒區別,就是個騙看不出的人的假貨 AI上投入过多确实容易“成本/回报比例”太差 燕市游徒 发表于 2014-4-12 07:30
我看了很多人的回复,看来大多数人觉得,把资源花费在声画、人设、动作这些看得见摸得着的地方比较有意义, ...
真的要写好一个AI难度真的不小,而且很有可能花了大把精力却发现AI根本无法达到以下4点中的2-3点
1)适应自身独有的游戏体系
2)难度合适
3)无明显漏洞
4)保证游戏耐玩性
相对来说,在画面、系统等等方面投入就更加容易,也更稳定地可以得到回报
有些作品游戏生命就很短;
有些作品系统就很敷衍、问题很多;
有些作品的系统更新换代很频繁(这样AI就要大面积重写);
有些作品系统过于复杂,AI编写难度过高
对于这些作品,把更多的投入放到确定可以有回报的地方当然更加实际
另外有些作品更愿意绕开AI(比如PvP模式为主)
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