白左 发表于 2014-4-11 20:12
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-679675-1-1.html
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-711006-1-1.htm ...
这就是围棋和象棋的区别 想让AI虐玩家不需要任何技术或者成本,在一切玩家观测不到的地方作弊就行了。
问题是这样做有什么好处,少数抖M的CU才真是爱玩玩不玩滚 燕市游徒 发表于 2014-4-12 07:30
我看了很多人的回复,看来大多数人觉得,把资源花费在声画、人设、动作这些看得见摸得着的地方比较有意义, ...
你先搞明白什么样的AI是优秀的AI再回来讨论这问题,你只是单纯在抱怨游戏太简单罢了。
游戏绝对不是越难越好,想把游戏搞到难得不能玩实在是太简单了,别以为游戏性的平衡调整是这么好做的东西。
这贴已经是一个明确的例子了,大多数人在说的其实都是游戏本身难易度和游戏性平衡调整的问题,而不是AI。因为AI设计本身的特殊性,真正懂AI的玩家根本不会有几个,以目前的游戏应用过的AI设计而言,一般人想从行为上轻易区别AI的复杂度比较困难,所以你用再特殊的设计也只会给玩家嘲笑。设计越复杂的AI反而越容易因为其规则的复杂性而被玩家发现破绽而加以反复利用(FEAR 2,Crysis和Bulletstorm就是例子),而COD那种简单的设计反而不太经常出现这种状况。而游戏本身的特殊性--需要即时的反馈--也注定了游戏AI不可能有太高的计算复杂度,不然会导致决策速度赶不上游戏速度。所以在有限运算资源和预算的情况下,自然是把开发成本投入到玩家看得见的地方(比如画面)比较好。
战略游戏则是属于比较特殊的情况,首先很明确的说,所有的AI都必须要严重作弊,一般这类游戏里不作弊的AI都是低难度的AI。因为战略游戏每一步产生的不同可能性分歧很多,用棋类来比喻的话,就是一步里可以走的步数实在太多了(这里是指规则上合理的走法,而不是说战术上合理的走法),AI根本没有那个时间和运算资源去一一对应并针对每一种情况去检索,而就算是回合制游戏,玩家的耐心也是有限的,不可能给你几个小时去搜索对应方法,而且就算给出这么多时间,都不见得能把AI表现提升太多。所以这类游戏的AI会经常性地作出糟糕的选择。
该如何让玩家觉得AI不至于太容易对付则就是个必须要解决的问题,在这种情况下,必须得给予AI一些优惠(比如资源,maphack,建造速度)来尽可能地拉近和玩家思考的差距;而在给予AI作弊的基础上,如何调整AI的规则以便于让玩家比较少地意识到AI作弊,也是比较重要的问题(不过大多数游戏的高难度似乎不怎么在意这个问题,反正会玩这种难度的玩家不会介意的)。所以战略游戏里游戏难易度的平衡性调整(也就是如何让AI去作弊)比设计AI本身更重要。当然前提是你的AI规则设计自体不能差到让人难以忍受,至少不能让玩家一眼就看出蠢来(比如单位无意义地反复移动)。
以上只是随便举个例子,其他类型的游戏里游戏性平衡的调整或许没这么繁杂,不过也不是那么简单的事情,大量的精力和时间是必需的,而不是那种设计师张嘴就来的东西。
废话虽然说了一堆,但是我估计也没人看就是了。。。 如果不思议系列的敌人都是最聪明的AI,总是选择最聪明的方式出招,那西林跟飞鸟都没得玩儿了,分分钟被虐杀
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