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[青黑无脑不要游戏只求一战] 再谈RTS衰落,暴雪背上一半的锅如何?

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发表于 2016-9-6 17:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
算不上狂热,但也一直还是挺喜欢RTS的。但现在SLG都还不时出款话题作,甚至是一大波人唯一玩的一种PC游戏类型。而有影响力的RTS新作却基本影子都没(最近还算玩过的只有Grey Goo和Ashes of the Singularity,也基本没什么人关注)。

除了RTS本身可能不够“休闲”之外,感觉跟暴雪以自己在RTS领域强大的影响力,抢夺了RTS的定义权有关。并非暴黑,只是感觉有时候后辈可能就是因此被前辈的垄断压制而无法翻身,以至于大量制作人和玩家转头去了别处。

暴雪RTS有种种问题:

1. 过于强调微操作导致极其容易疲劳的游戏体验

现在跟人一提到RTS,所有人第一反应都是精妙的微操作。我也是从SC1的矩阵闪电、克隆自杀,飞龙甩尾过来,经历War3的换手保存、十字围杀、钻地躲网……到SC2的散机枪、闪追猎、躲自爆球……

嗯,闪着闪着就觉得累的要命,无聊的要死。精力高度集中之后的失败,是挫败感最大的失败。

微操作更多的还是应该用于RTT游戏中(而RTT游戏中往往不需要管理太多资源和宏观调度,以及大量的单位)。在即时战略中,玩家的乐趣来源是扮演指挥官进行资源调度和实现战略战术。暴雪在即时战略中过于强调竞技性所引入的大量微操作空间,强行让玩家扮演每一个士兵:你既要指挥整个黄金舰队,又要考虑某个追猎会不会在某些边缘因为没有闪烁视野被某几条小狗追杀。这使得玩家的精力被迅速消耗。微操作保证了竞技性,赢得了一定的观赏性,却使得更多新一代玩家因为这种疲劳感和挫败感对RTS望而却步,过量微操作也违背了RTS游戏乐趣的原教旨,长期看来对RTS的发展弊大于利。

2. 弈棋感,而不是战争感的战略展开

暴雪游戏的多线牵制空间看似不少,但实质上很小:其所有多线牵制空间几乎都来自双方微操作配置的不均等,其目的也无一例外是为了战损比。这种战场更多的不是战争感,而是弈棋感:小心应付一招一式,最终通过战损比的决战获胜,最终的结果就会成为一坨争霸2,以及永远的一坨争霸3。这导致了暴雪游戏的战略展开在双方实力相当的时候极其有限:甚至低于弈棋的定式数量。

弈棋感的另一个来源就是有限的开局变化:开局配置过于简单,导致资源利用定式化:几乎永远有一个不考虑侦察的最优解和一个考虑侦察的克制解。

弈棋感的最后一个来源就是彻底的兵种互克:暴雪RTS的兵种互克已经达到了只要被克就克到死的地步。兵种互克在侦察/反侦查中螺旋上升,玩家的一切行为只为决战的战损比服务,实质上也减少了游戏的变化。


3. 战场面积/兵力面积比例过小,人口限制,导致极少的战术实现
人口限制和战场限制都是强调微操作的牺牲品。要保证足够操作空间的话,单位就势必需要大量计算资源,因此要限制人口与战场。暴雪游戏的战术实现方式极少:基本就是两军展开阵型之后开始技能和单位的微操。其根源就在于战场面积过小,兵力面积过大。这点在任何真实战争中都并不现实。

比如说,暴雪游戏的战场最优输出阵型只有一种:展开的扇形。近战卡位,远程输出,通过微操释放和躲避AOE。人口和兵力面积限制和大量狭窄的高低地导致玩家基本无法进行其他战术实现。而虫族的小狗体积与人口就设计的比较好,能从实质上体现一定的战场感,例如包抄穿插迂回冲锋的战术效果。但除了小狗之外的大部分情况下,暴雪的游戏既不能体现现代战争的战术,也不能体现冷兵器战争的战术,只是一种暴雪自己发明的“两军对垒”模式而已。


最主要的问题大概就是这几条,此外还有过于简单的资源与科技系统(同样导致战略展开太少,相同水平选手对阵的最优解太明显太单一),缺乏据点的概念(区别于静态防御)等等。


暴雪自SC1以来的RTS都是革命性的,快节奏、平衡性和竞技性满载。但这一切又让RTS变得不那么好玩了。


SLG活的那么好,让我们知道大部分人并不厌恶复杂的游戏系统,而是讨厌被人逼得手忙脚乱又毫无成就感。RTS如果能跳出暴雪框架认真思考一下,应该至少不会比SLG活得差。
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发表于 2016-9-6 17:34 | 显示全部楼层
暴雪最大的锅就是做出war3编辑器
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发表于 2016-9-6 17:38 来自手机 | 显示全部楼层
C&C和红警被做死了应该谁背锅?
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发表于 2016-9-6 17:40 | 显示全部楼层
只是做好自己的事就有大量同行丢失工作,老罗啊
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发表于 2016-9-6 17:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 17:40 | 显示全部楼层
用诚实预告片的话来说:
war3编辑器做出来的刀塔最终把war3(在内的RTS)干掉了
Well done!
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发表于 2016-9-6 17:57 | 显示全部楼层
神圣的F2呢
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发表于 2016-9-6 18:04 来自手机 | 显示全部楼层
rts 一直挺喜欢看的,自己操不过来
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发表于 2016-9-6 18:08 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 18:09 来自手机 | 显示全部楼层
来玩最高指挥官呀,你说的所有问题都不存在

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2016-9-6 18:10 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 18:13 | 显示全部楼层
跳不出暴雪框架来认真思考的其他厂商背剩下一半?
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发表于 2016-9-6 18:13 | 显示全部楼层
万恶的EA
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发表于 2016-9-6 18:14 来自手机 | 显示全部楼层
sunbeach 发表于 4 分钟前
来玩最高指挥官呀,你说的所有问题都不存在...

我就说说现在还没电脑撑得住最指1……

——发送自S1 Pluto 2.5
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发表于 2016-9-6 18:15 来自手机 | 显示全部楼层
绫魂h 发表于 1 分钟前
跳不出暴雪框架来认真思考的其他厂商背剩下...

不是跳不出来,而是跳出来的都不叫暴雪,所以无人理睬

——发送自S1 Pluto 2.5
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发表于 2016-9-6 18:15 来自手机 | 显示全部楼层
说实在的,rts的衰落其实是玩家趋于休闲化,还有对社交需求的不断提高。特别是社交性差是rts目前的最大短板,这方面,暴雪在积极改进,其他厂商还没看到有效创新。至于微操,其实rt
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发表于 2016-9-6 18:20 来自手机 | 显示全部楼层
至于微操,关系到rts现在赖以生存观赏性。若没有微操,比的就是策略,但纵观现实战争历史,策略才有多少,根本经不住职业联赛用的,职业选手很容易做到无机可趁,特别是微操性降低的情况下,于是比赛就会变得沉长乏味。
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发表于 2016-9-6 18:21 | 显示全部楼层
星际2要能在自由之翼上线时直接有虚空之遗的品质 感觉RTS还能拯救下

可惜这是不可能的
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发表于 2016-9-6 18:24 来自手机 | 显示全部楼层
可以想象,若游戏速度放慢一倍,四线空投就会变成八线空投,若放慢五倍,就会变成没有空投,因为那等于送兵。
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发表于 2016-9-6 18:26 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 18:34 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 18:34 来自手机 | 显示全部楼层
所以rts向moba发展是符合客观规律的,就像quake向cs发展。
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发表于 2016-9-6 18:35 来自手机 | 显示全部楼层
说到底rts这个类型本身还是反人类了。你看我当年琢磨着要是什么时候能用触屏玩rts,5个指头一起,5个单位分进合出。多好啊。先不提至今也没有5点同时响应的触屏,就是有,我觉得还不如用键鼠呢。现在我觉得我要再能玩爽rts,非得脑后插管,用思维的强度来比拼了。
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发表于 2016-9-6 18:35 | 显示全部楼层
SC的反面既是横扫千军   同样SC2的反面是最高指挥官
任何认为SC系列不够格的人都会认为TA和SC_FA是够格的RTS

然而这2个游戏人气一直不够高   相对的是SC系列一直的高人气      RTS游戏终究不是高人气的类型  耗时耗力  需要慢慢来  而且配置有些也不低
暴爹估计也清楚RTS该怎么做  然后选择了市场
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发表于 2016-9-6 18:36 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 18:38 | 显示全部楼层
合作模式就可以盘活sc2了,对战?你说这个谁懂啊,我有爬天梯受虐的这时间还不如去炉石拿个低保
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发表于 2016-9-6 18:41 | 显示全部楼层
这样吧,假如穿越时空,在暴雪刚创立公司时就把他灭了
那么现在rts会更繁荣了还是更衰落了?
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发表于 2016-9-6 18:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 18:46 | 显示全部楼层
好好玩红警2不好么
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发表于 2016-9-6 18:47 | 显示全部楼层
这问题好像也轮了好多遍了,可是逻辑总是说不通,暴爹的rts既然那么多缺点,那其他rts游戏应该有更多竞争机会和改善空间才对,然而结果却是只剩暴爹在给rts续命
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发表于 2016-9-6 18:50 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 18:52 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 19:00 | 显示全部楼层
今年征服者还有帖子YY过C&C弄个合作模式指挥官会是啥样的,只能说EASB了
正传价值一次消费光,将军2交给不入流制作组最后废掉
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发表于 2016-9-6 19:08 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 19:31 来自手机 | 显示全部楼层
我给楼主总结下:不思进取暴雪只会有垃圾缺陷品rts,而rts玩家只认暴雪做的垃圾,导致其他厂家做的rts再好也会被埋没,是不是这个道理
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发表于 2016-9-6 20:02 | 显示全部楼层
揪着同类型游戏做得最好,并且曾经把游戏做到非常出色的公司,说该类型的游戏没落是这家公司的锅,挺有意思
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发表于 2016-9-6 20:38 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-6 20:46 来自手机 | 显示全部楼层
奥柏伦亲王 发表于 2016-9-6 20:02
揪着同类型游戏做得最好,并且曾经把游戏做到非常出色的公司,说该类型的游戏没落是这家公司的锅,挺有意思 ...

暴雪做的最好的是竞技游戏,不是rts,在rts上比他高到哪去了的公司有的是
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 楼主| 发表于 2016-9-6 21:08 | 显示全部楼层
可以认为是这么个逻辑:

暴雪凭借RTS定义权,大肆竞技化+商业化使RTS逐渐丧失乐趣->其他厂商做了有趣的RTS->由于暴雪集中了全部RTS的关注度,因此玩家会发问:这是暴雪的作品吗?这像暴雪的作品吗?不是,那肯定没啥意思->越来越没人关注其它公司的RTS,制作人和玩家都越来越少。

我没否定暴雪对RTS的贡献,但垄断拦路RTS定义对类型繁荣的伤害亦不能无视。

当然RTS衰落不止这个原因,所以才说半锅。
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