婆罗门
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发表于 2026-8-28 00:25
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2026Q2 广告 31.3 亿(39%)首次明确超过 VAS 的 29.7 亿(37%);2026 上半年广告 57.2 亿(+28.6%),与 VAS 的 58.8 亿只差 1.6 亿。广告已连续 14 个季度实现 20%+ 同比增长,是当前唯一真正的增长引擎。2025Q1 游戏贡献了约 25% 收入且 +76%,是引擎;到 2026Q2,广告 39%、游戏只剩 18%。这不是坏事,广告 +28% 的增速远高于公司整体 8%,且边际毛利更高,所以公司“低增速、高利润”的形态会延续。反过来也意味着,一旦广告增速跌破 20%,总收入可能滑向低个位数增长,这是当前最大的单一风险。
“付费用户数”的回落是结构性的,而不是需求性的。 把 MPU 33.4M、大会员 +9%、充电 +50%、正式会员 2.99 亿放在一起看,说明B 站正在从“爆款游戏拉动付费人数”转向“高粘性订阅与创作者经济”。付费转化率稳定在 9% 左右,对标用户时长和 25.7M 大会员盘子,付费端的 ARPPU 和充电渗透仍有可观空间;但要提防 MPU 连续环比下滑成为趋势。
3. AI 正在同时打开“广告效率”和“内容供给”两个飞轮,但会先吃资本开支。 Q2 每日视频投稿 +28%(AIGC 助力)→ 内容供给扩大 → 总时长 +14% → 广告库存和 CTR 提升(Q1 AIGC 素材 CTR 双位数提升,Q2 转化效率 +19%)→ AI 广告主收入翻倍。管理层同时把研发和 CapEx 往上加,说明 B 站把 2026 定义为 AI 基础设施投入年。潜在含义是2026 年毛利率/净利率的提升会放缓,利润弹性更多在 2027 年兑现。
4. 游戏进入“后三谋”过渡期,2026 下半年是验证窗口。 游戏已连续四个季度同比下滑,但管线开始密集,二季度末《三国:百战牌》计划上线,后续还有《San Wang》《Lumi Master》《三国:火凤燎原》、Mistbound、Ragnarok Online 3 等;自研《Escape from Duckov》已售出超 400 万份。由于 2025H2 基数低(15.1/15.4 亿),只要新游正常上线,游戏同比降幅大概率在 2026H2 收窄,甚至重回正增长,这是收入增速能否回到双位数的关键变量。
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