本帖最后由 装甲突击者 于 2026-5-18 22:25 编辑
1999年10月1日,一群游戏开发者们从当时如日中天的Square离开,成立了一家新公司,他们正踌躇满志,将为PS2制作一个新的RPG [1]。这款游戏就是后来的《异度传说》,而这个公司就是现今作为任天堂第一方的Monolith Soft。
“我们不得已研究一个时代,或说研究一个朝代,要对于上一个朝代有极深刻的认识,对于下一个朝代也要有相当的认识。所以研究一个时代或朝代,最少要懂三个时代或朝代,研究两个相连贯的朝代,就要懂得四个朝代,如此类推。”[2]
要想了解Monolith Soft的历史,我们需要回到它成立前,去看看那群人在相遇前的轨迹。
1970年,世博会在大阪举行,美国馆展出了1969年阿波罗12号从月球表面带回的石头。一位来自静冈县的四岁小男孩也想要去看,但是现场人山人海,他的父亲发火了:“这样下去,排几个小时都进不去。”最终他们去逛了不需要排队的展馆,小男孩想去的美国馆和机器人馆一个也没去成。
当时的电影院只要进去了就可以待上一整天,小男孩会一整天都在电影院里看《星球大战》和《星际迷航》。他也喜欢机器人玩具和电子设备,尽管他的父亲并不怎么给他买。当然也少不了作为“熊孩子”自己动手的环节:他曾经把家里一套昂贵的音响拆了但装不回去,于是不出意外地被父亲制裁了 [3]。在亲戚眼中,他也是个怪孩子,基本上不听别人说什么 [4]。但不管怎么样,对于科幻、机甲和特摄的热爱,早已在他心中生根发芽。
他也接触到了当时正在兴起的电子游戏,Nintendo的TV Game 6成为了他游玩的第一款游戏,此时的他还想不到后来他会和Nintendo有更多的联系,至少现在只需要享受游戏就好了。他和同学们,一个人负责放哨避免学校督学抓到,而其他人则在街机厅玩游戏 [5]。
之后,逐渐成长为少年的他有机会阅读科幻杂志,也阅读了许多由早川书房出版的科幻小说,并思考相应的话题,开始尝试用自己的方式表达出来 [6]。进入大学后,喜欢思考的他开始读一些哲学和思想方面的书 [7],他阅读了很多尼采的作品 [8]。
时间来到1987年,游戏主机PC Engine在日本上市 [9],少年决定花钱买下一台,但这是他挪用学费买到的,为了不让父母生气,他开始寻找兼职。就在这时,Falcom正在招聘,恰好他喜欢游戏,也喜欢画画,觉得这个行业很适合自己,由此他开始了游戏制作的生涯 [10]。对此时的游戏业界来说,高桥哲哉这个名字还无人知晓,但很快他就将崭露头角。
不过让我们先稍等片刻,在这里,我们需要理清高桥哲哉在访谈中的回忆。在2002年初的索尼创作者访谈中,他表示自己是在PC-8801 上玩到Falcom发售的《雷诺尼都纪事》后对游戏行业产生了兴趣 [11],而《雷诺尼都纪事》两部作品分别在1985和1986年发售。然后在1988年,著名作曲家古代祐三离开后,《伊苏2》发售前后(1988年4月),高桥加入了Falcom。但他又说自己参与制作的第一款游戏是1987年12月20日发售的《七星魔法使》,在这个访谈中高桥简介标注的也是1987年加入Falcom [12]。在2018年与桥野桂的对谈中,他说自己算不上Falcom 的粉丝,加入Falcom是因为把学费拿去买了1987年10月30日在日本上市的PC Engine [13]。
这几个事件都有明确的时间节点,而且记忆点也比较明确,不容易记混。如果我们假设访谈内容和高桥本人的记忆没有偏差的话,那么可解释就是:他在1987年12月前就已经为Falcom兼职了,之后是正式入职。总之在这一时期,高桥正式进入游戏业界。
之后,高桥参与制作了《伊苏3》的怪物图像,这是他RPG游戏开发的起点 [14]。在《屠龙剑:英雄传说》的开发中,高桥和田中久仁彦共同担任画师 [15],这是他们合作的开始。在当时Falcom主要为PC开发游戏,而高桥希望能在家用游戏机上开发游戏,因此他离开了Falcom。离开时他还没找到下一份工作。而在他翻遍招聘杂志后,发现刚在FC上发布《最终幻想3》(1990年)的Square正好在招聘,他就去应聘了,并成功进入了《最终幻想4》的开发团队,他的Square生涯从此开始 [16]。 同样在90年代初,一位名叫田中香的设计师通过ASCII计算机杂志的招聘广告进入了Square [17]。
因为憧憬ASCII创始人西和彦,一位名为杉浦博英的青年加入了ASCII负责营销工作,而后他又在Fami通、KONAMI、Warp等公司工作,然后来到Square作为宣传上的制作人兼任开发经理 [18]。
本根康之,一个梦想成为自由插画师的毕业生,来到东京寻找工作,他被《GAMEST》杂志上Square的招聘广告吸引,上面《最终幻想6》的像素画非常具有绘画感,他决定要试试看。这是他投的唯一一家游戏公司,如果没能录用,他就会选择别的行业,但是他被录用了 [19]。
在东京一所音乐短期大学里,决心要靠音乐吃上饭的光田康典被老师问住了,因为他还没投任何简历,老师随手翻着放在制作现场的一本游戏杂志,说了一句:“要不要试试这个?” 那是Square招聘游戏作曲家的广告。尽管应聘过程有些曲折,他还是在1992年4月进入了Square [20]。
在为Capcom的街机游戏创作了不少音乐后,下村阳子希望能为RPG游戏制作配乐,为此她离开Capcom选择来到了Square [21]。还有许多的开发者,他们命运的轨迹将共同在Square交汇。 高桥哲哉进入Square后,参与了4代到6代的《最终幻想》,还有《浪漫沙加》等项目开发。在《最终幻想4》的开发中,高桥在背景岩壁的绘画让坂口博信为之惊讶,而高桥则很喜欢坂口曾经开发的《Cruise Chaser Blassty》,双方可谓互相欣赏 [22]。在《最终幻想》5代和6代的开发中,高桥和田中香都为游戏的美术工作 [23],在6代高桥担任了美术总监 [24],田中香则负责了地图和角色设计 [25]。共同的工作经历让他们产生了接触并相恋,两人于1995年结婚 [26],而田中香在1996年产子后离开公司 [27]。
在《超时空之钥》的开发中,高桥再次担任了美术总监 [28],本根康之和内山博等人在他的领导下工作 [29]。而与此同时,对只能做些音效工作感到不满的光田康典直接找到了坂口博信,把“我受够了在这种地方干下去”、“不让我写曲子的话我就辞职”之类的话发泄了出来,在反复几次后,坂口博信说“你都说到这份上了,那这次的新项目,你来试试看吧。” [30]于是光田就负责了《超时空之钥》的作曲,他也因此结识了高桥 [31]。同一时期,高桥还参与了《前线任务》的开发工作,这是一个机甲主题的游戏,显然很契合高桥心中的“钢之魂”,在这个游戏中他同样负责了一部分美术 [32]。而下村阳子则在坂口的请求下为《前线任务》谱曲 [33],和光田一样,下村由此与高桥相识 [34]。
坂口博信自述非常重视《超时空之钥》的开发,他甚至用了在《最终幻想》开发中都没有用过的方式:他会每天早上把所有人召集起来,让他们汇报进度 [35],毕竟这算得上是他和堀井雄二还有鸟山明三人的“梦幻项目” [36]。
而《超时空之钥》的开发团队也尽其所能,加藤正人负责了策划和编剧的职责,一个人撰写了大部分故事 [37]。32Mbit的卡带让他们不用像之前制作《最终幻想6》那样在画面质量和“性价比”之间做出妥协,并把鸟山明的风格展现出来,光田康典也得以为游戏制作了许多歌曲 [38]。尽管过程有诸多艰难,但《超时空之钥》发售后获得成功,光田等人也因此成名。 在Square准备进行《最终幻想7》的开发工作时,高桥哲哉和田中香向上司提交了一个剧本创意,这是一个拥有多重人格的年轻雇佣兵的故事,主要由田中香撰写,此时的时间大约是1994年 [39]。尽管他们的剧本被认为对于奇幻题材来说太过黑暗和复杂,但Square高层还是给了他们一个机会去启动一个新项目 [40]。这是高桥第一次自己主导一个游戏项目,并有机会组建自己的团队。
但在此之前,高桥需要先完成了《超时空之钥》(1995年3月发售)的开发。之后,高桥可能参与一部分《最终幻想7》的早期工作 [41],例如Square为进行3D化探索而开发的《最终幻想6》互动CG游戏(1995年8月公布),他在其中负责视觉形象指导 [42]。这段开发经历可能坚定了他在之后制作3D化新游戏的决心。
他找到了刚做完《圣剑传说3》(1995年9月发售)的田中弘道帮忙担任制作人,他们的团队与《最终幻想7》的团队差不多时候组建。一开始他们打算将游戏制作成《超时空之钥》的续作。但是,随着与发行商之间各种争论的累积,出现了一些实际困难,在坂口博信的大力支持下,他们决定转为开发一个原创的新游戏 [43]。
需要注意的是,《最终幻想7》的开发经历了两次启动,在《最终幻想6》开发完成后,他们就开始了对续作的探索,这也是高桥和田中香提交最初提案的时间。但为了全力开发《超时空之钥》,《最终幻想7》的开发被暂时搁置了。而后在1995年底,《最终幻想7》的开发再度启动,同时这还涉及了Sony还是Nintendo主机的取舍,在多种因素的考虑下,Square决定离开Nintendo阵营转而在Sony的PS上开发游戏 [44]。高桥团队的组建也大致在这个时间 [45]。
在一开始,高桥还是把经典的召唤兽作为设定的一部分,但当被允许独立制作游戏后,他就把召唤兽换成了机甲 [46],这是他和野村哲也在制作《最终幻想》时讨论后达成的一致意见,他们一致认为让机甲在游戏中出现将会很酷 [47]。坂口博信回忆高桥一独立带队,桌子上立马就摆满了高达和模型枪,他不禁感叹道:“啊,原来(高桥)是想做这些啊。” [48]
高桥先前开发其他游戏时积累的人脉发挥了作用:除了高桥自己和田中香,他还找来了加藤正人一起撰写故事。野村哲也在游戏开发的早期阶段曾短暂地加入过团队,他的建议促成了紫檀这个角色的产生 [49]。光田康典对高桥想要尝试新事物的想法很感兴趣,加上他和加藤正人是好友,于是他主动提出,如果没人愿意加入高桥的团队,他希望能被分配过去,因此配乐就由他来负责 [50]。在Falcom时期合作过的田中久仁彦负责角色设计和原画,机甲由参与过多部高达的石垣纯哉设计 [51]。高桥之前开发《超时空之钥》的部下本根康之和内山博等人也参与进来。团队一开始打算制作2D的机甲,但发现PS能显示的2D物体数量有限,而内山熟悉3D技术 [52]。最后由内山一个人给190台机甲建模。本根负责背景美术的监督,也参与制做了一部分纹理贴图,为大约90个角色绘制2D动画 [53]。此外还有一些来自第3开发部(开发《圣剑传说》)和第4开发部(开发《超时空之钥》)的开发人员参与,当时正在开发《最终幻想7》的第1开发部也将一部分程序和美术团队的成员投入到了本作中 [54]。
最初项目的开发代号是Project NOAH [55],而后高桥和制作组为标题定下了异度(Xeno)这个词。它的本意是“某种陌生或异质的东西”,但要从中衍生出什么样的标题呢?高桥拟了好几个放在异度(Xeno)后面的备选词。最终,他们决定是异度装甲(Xenogears) [56]。
在技术路线上,高桥认为《最终幻想 7》以预渲染 CG 为基础的风格无法展现世界 [57],同时也为了积累与《最终幻想7》方向不同的3D技术经验,因此他打算将地图等全部做成3D,让玩家可以自由改变角度来游玩 [58]。由于采用了和《最终幻想7》不同的3D地图,《异度装甲》的开发者们必须花时间绘制建筑物和其他结构的背面,光是地图制作就有30多人参与。《最终幻想7》的背景使用的是CG预渲染。每一张背景大约需要2到3天来制作。而《异度装甲》的背景,每一张最终花费了大约2到3周的时间 [59]。由于采用了3D地图,许多特效也需要以3D方式处理,而2D画面无法自由移动镜头,因此许多过场动画并非预渲染而是即时演算的。他们也调整了游戏引擎以适合播放即时演算的过场动画 [60]。
作为3D化早期的作品,《最终幻想7》和《异度装甲》都不得不在摸索中前进 [61]。他们就像一枚硬币的正反两面,代表着当时图形表达的极致。尽管它们采用了截然相反的技术,但从本质上讲,两者都体现了对3D表达的无限追求 [62]。而异度系列重视地图场景和即时演算的基因,也在此时就开始形成。当然,还有迷路的基因,光田回忆即使是开发人员在玩《异度装甲》的时候也经常迷路 [63]。
另一个基因就是异度的独特风格。高桥不希望做一个像Square之前的游戏那样“优等生”的作品,他想创作一些与那些理念背道而驰的东西,即使这可能影响销量,他的作品更像是个有特点的“问题儿童” [64]。多年后他回忆起《异度装甲》,他依然视之为是他自我的写照,是一款彰显他个性的叛逆之作 [65]。《异度装甲》选择在剧情中探讨了“我们来自何方,我们是什么,我们将向何处去”的哲学问题,并融入了尼采、弗洛伊德和荣格的思想,这也是高桥夫妇共同感兴趣的内容 [66]。
在战斗系统上,《异度装甲》也做出了特点,高桥与田中弘道都不希望做个单纯看着菜单选指令的系统,在参考了《最终幻想6》马修的必杀技后,田中构思了许久才确定了系统,在回合制上加入了类似格斗游戏的指令 [67]。从故事到玩法,高桥影响了游戏的许多方面,但他有时候也很难让团队成员理解他的想法,他也只能对同事们说:“不用太在意整体构想,先专心做眼前这部分吧。”到最后,他的想法只实现了30% [68]。
由于采用了新的3D技术,又缺乏3D开发的经验和人手,加之团队有不少新人,高桥的团队只能一边开发一边培训,这拖慢了制作进度。而当时Square又规定开发周期最长为一年半,尽管请求到了半年的延期,但即便如此,他们还是赶不上截止日期 [69]。上级让他们“随便找个地方收尾算了”,但高桥并不甘心,他觉得如果在这里结束,这部作品就真的 “完了” [70],更何况他从一开始就不算打算做个“优等生”。于是经过苦思冥想,他最后选择了一个特别的方式:让游戏的第二盘变成以小说形式推进剧情。这样就能在现有人员数量、既定的制作时间和剩余预算内完成这款游戏,高桥也能讲完自己想讲述的故事 [71]。而在之后发布的《异度装甲》设定集中,高桥等人进一步补充了他们设想的世界观:《异度装甲》中创造的世界,只是无尽历史长河中的一段。整个宇宙的故事通过六大章节展开,所涉及的时间跨度大约为一万五千年,而《异度装甲》主要涉及的是第四、五章的故事,但游戏也在一些剧情中提及了其他章节的内容 [72]。
最终,在1998年2月11日,《异度装甲》在日本发售,10月20日在北美发售。但《异度装甲》的日版发售时机却有些尴尬,它被夹在Square大力宣传的《陆行鸟不可思议迷宫》和《寄生前夜》两款大作中间,高桥感觉“就像高处流下的水一样,全世界的注意力都完全集中在了这两款游戏上。” [73]到1998年年底,《异度装甲》收获了约89万份销量 [74]。不过,《异度装甲》还是获得了不少粉丝的支持,这给了高桥很大的鼓舞。1999年3月,他在杂志上向粉丝们表示了感谢。然而就在这篇寄语中,他也明确地表示了,他与以《最终幻想》为代表的Square既有作品所追求的方向的不同。对于粉丝们关心的《异度装甲》续作,他也表示Square在2000年度及以后发售的作品完全是未定状态 [75]。裂痕已经显现。
与此同时还有一个伏笔。光田康典制作了《异度装甲》的改编原声带,一个随其他事务所参与该项目的助手负责了抄谱工作,光田甚至还教他如何使用Excel。光田对待音乐的方式让他充满敬意。而这个助手就是后来也为《异度神剑》系列作曲的ACE组合的工藤ともり [76]。而在改编原声带发售后不久,1998年7月,光田康典选择离开Square成为自由职业者 [77],但这回名声在外的他不用担心能不能靠音乐吃上饭了。 [2] 严耕望:《治史三书》,上海:上海人民出版社,2016年,第12页。 [9] Hudson Soft和NEC联合开发的游戏主机,Hudson Soft后来并入Konami。 [72] 也就是异度装甲汉化版中汉化组制作的年表内容,Xenogears PERFECT WORKS the Real thing,SQUARESOFT,第2-3页。 |