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[NS] 异度系列缔造者:Monolith Soft简史

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发表于 2026-5-18 22:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 装甲突击者 于 2026-5-18 22:25 编辑

1999年10月1日,一群游戏开发者们从当时如日中天的Square离开,成立了一家新公司,他们正踌躇满志,将为PS2制作一个新的RPG[1]。这款游戏就是后来的《异度传说》,而这个公司就是现今作为任天堂第一方的Monolith Soft。

“我们不得已研究一个时代,或说研究一个朝代,要对于上一个朝代有极深刻的认识,对于下一个朝代也要有相当的认识。所以研究一个时代或朝代,最少要懂三个时代或朝代,研究两个相连贯的朝代,就要懂得四个朝代,如此类推。”[2]

要想了解Monolith Soft的历史,我们需要回到它成立前,去看看那群人在相遇前的轨迹。

  • 相连的未来(踏入业界)

  • 憧憬成为科幻少年

1970年,世博会在大阪举行,美国馆展出了1969年阿波罗12号从月球表面带回的石头。一位来自静冈县的四岁小男孩也想要去看,但是现场人山人海,他的父亲发火了:“这样下去,排几个小时都进不去。”最终他们去逛了不需要排队的展馆,小男孩想去的美国馆和机器人馆一个也没去成。

当时的电影院只要进去了就可以待上一整天,小男孩会一整天都在电影院里看《星球大战》和《星际迷航》。他也喜欢机器人玩具和电子设备,尽管他的父亲并不怎么给他买。当然也少不了作为“熊孩子”自己动手的环节:他曾经把家里一套昂贵的音响拆了但装不回去,于是不出意外地被父亲制裁了[3]。在亲戚眼中,他也是个怪孩子,基本上不听别人说什么[4]。但不管怎么样,对于科幻、机甲和特摄的热爱,早已在他心中生根发芽。

他也接触到了当时正在兴起的电子游戏,Nintendo的TV Game 6成为了他游玩的第一款游戏,此时的他还想不到后来他会和Nintendo有更多的联系,至少现在只需要享受游戏就好了。他和同学们,一个人负责放哨避免学校督学抓到,而其他人则在街机厅玩游戏[5]

之后,逐渐成长为少年的他有机会阅读科幻杂志,也阅读了许多由早川书房出版的科幻小说,并思考相应的话题,开始尝试用自己的方式表达出来[6]。进入大学后,喜欢思考的他开始读一些哲学和思想方面的书[7],他阅读了很多尼采的作品[8]

时间来到1987年,游戏主机PC Engine在日本上市[9],少年决定花钱买下一台,但这是他挪用学费买到的,为了不让父母生气,他开始寻找兼职。就在这时,Falcom正在招聘,恰好他喜欢游戏,也喜欢画画,觉得这个行业很适合自己,由此他开始了游戏制作的生涯[10]。对此时的游戏业界来说,高桥哲哉这个名字还无人知晓,但很快他就将崭露头角。

不过让我们先稍等片刻,在这里,我们需要理清高桥哲哉在访谈中的回忆。在2002年初的索尼创作者访谈中,他表示自己是在PC-8801 上玩到Falcom发售的《雷诺尼都纪事》后对游戏行业产生了兴趣[11],而《雷诺尼都纪事》两部作品分别在1985和1986年发售。然后在1988年,著名作曲家古代祐三离开后,《伊苏2》发售前后(1988年4月),高桥加入了Falcom。但他又说自己参与制作的第一款游戏是1987年12月20日发售的《七星魔法使》,在这个访谈中高桥简介标注的也是1987年加入Falcom[12]。在2018年与桥野桂的对谈中,他说自己算不上Falcom 的粉丝,加入Falcom是因为把学费拿去买了1987年10月30日在日本上市的PC Engine[13]

这几个事件都有明确的时间节点,而且记忆点也比较明确,不容易记混。如果我们假设访谈内容和高桥本人的记忆没有偏差的话,那么可解释就是:他在1987年12月前就已经为Falcom兼职了,之后是正式入职。总之在这一时期,高桥正式进入游戏业界。

之后,高桥参与制作了《伊苏3》的怪物图像,这是他RPG游戏开发的起点[14]。在《屠龙剑:英雄传说》的开发中,高桥和田中久仁彦共同担任画师[15],这是他们合作的开始。在当时Falcom主要为PC开发游戏,而高桥希望能在家用游戏机上开发游戏,因此他离开了Falcom。离开时他还没找到下一份工作。而在他翻遍招聘杂志后,发现刚在FC上发布《最终幻想3》(1990年)的Square正好在招聘,他就去应聘了,并成功进入了《最终幻想4》的开发团队,他的Square生涯从此开始[16]

  • 命运的轨迹

同样在90年代初,一位名叫田中香的设计师通过ASCII计算机杂志的招聘广告进入了Square[17]

因为憧憬ASCII创始人西和彦,一位名为杉浦博英的青年加入了ASCII负责营销工作,而后他又在Fami通、KONAMI、Warp等公司工作,然后来到Square作为宣传上的制作人兼任开发经理[18]

本根康之,一个梦想成为自由插画师的毕业生,来到东京寻找工作,他被《GAMEST》杂志上Square的招聘广告吸引,上面《最终幻想6》的像素画非常具有绘画感,他决定要试试看。这是他投的唯一一家游戏公司,如果没能录用,他就会选择别的行业,但是他被录用了[19]

在东京一所音乐短期大学里,决心要靠音乐吃上饭的光田康典被老师问住了,因为他还没投任何简历,老师随手翻着放在制作现场的一本游戏杂志,说了一句:“要不要试试这个?” 那是Square招聘游戏作曲家的广告。尽管应聘过程有些曲折,他还是在1992年4月进入了Square[20]

在为Capcom的街机游戏创作了不少音乐后,下村阳子希望能为RPG游戏制作配乐,为此她离开Capcom选择来到了Square[21]。还有许多的开发者,他们命运的轨迹将共同在Square交汇。

  • 交错的道路(Square时期)

  • 相遇

高桥哲哉进入Square后,参与了4代到6代的《最终幻想》,还有《浪漫沙加》等项目开发。在《最终幻想4》的开发中,高桥在背景岩壁的绘画让坂口博信为之惊讶,而高桥则很喜欢坂口曾经开发的《Cruise Chaser Blassty》,双方可谓互相欣赏[22]。在《最终幻想》5代和6代的开发中,高桥和田中香都为游戏的美术工作[23],在6代高桥担任了美术总监[24],田中香则负责了地图和角色设计[25]。共同的工作经历让他们产生了接触并相恋,两人于1995年结婚[26],而田中香在1996年产子后离开公司[27]

在《超时空之钥》的开发中,高桥再次担任了美术总监[28],本根康之和内山博等人在他的领导下工作[29]。而与此同时,对只能做些音效工作感到不满的光田康典直接找到了坂口博信,把“我受够了在这种地方干下去”、“不让我写曲子的话我就辞职”之类的话发泄了出来,在反复几次后,坂口博信说“你都说到这份上了,那这次的新项目,你来试试看吧。”[30]于是光田就负责了《超时空之钥》的作曲,他也因此结识了高桥[31]。同一时期,高桥还参与了《前线任务》的开发工作,这是一个机甲主题的游戏,显然很契合高桥心中的“钢之魂”,在这个游戏中他同样负责了一部分美术[32]。而下村阳子则在坂口的请求下为《前线任务》谱曲[33],和光田一样,下村由此与高桥相识[34]

坂口博信自述非常重视《超时空之钥》的开发,他甚至用了在《最终幻想》开发中都没有用过的方式:他会每天早上把所有人召集起来,让他们汇报进度[35],毕竟这算得上是他和堀井雄二还有鸟山明三人的“梦幻项目”[36]

而《超时空之钥》的开发团队也尽其所能,加藤正人负责了策划和编剧的职责,一个人撰写了大部分故事[37]。32Mbit的卡带让他们不用像之前制作《最终幻想6》那样在画面质量和“性价比”之间做出妥协,并把鸟山明的风格展现出来,光田康典也得以为游戏制作了许多歌曲[38]。尽管过程有诸多艰难,但《超时空之钥》发售后获得成功,光田等人也因此成名。

  • 初始与终末

在Square准备进行《最终幻想7》的开发工作时,高桥哲哉和田中香向上司提交了一个剧本创意,这是一个拥有多重人格的年轻雇佣兵的故事,主要由田中香撰写,此时的时间大约是1994年[39]。尽管他们的剧本被认为对于奇幻题材来说太过黑暗和复杂,但Square高层还是给了他们一个机会去启动一个新项目[40]。这是高桥第一次自己主导一个游戏项目,并有机会组建自己的团队。

但在此之前,高桥需要先完成了《超时空之钥》(1995年3月发售)的开发。之后,高桥可能参与一部分《最终幻想7》的早期工作[41],例如Square为进行3D化探索而开发的《最终幻想6》互动CG游戏(1995年8月公布),他在其中负责视觉形象指导[42]。这段开发经历可能坚定了他在之后制作3D化新游戏的决心。

他找到了刚做完《圣剑传说3》(1995年9月发售)的田中弘道帮忙担任制作人,他们的团队与《最终幻想7》的团队差不多时候组建。一开始他们打算将游戏制作成《超时空之钥》的续作。但是,随着与发行商之间各种争论的累积,出现了一些实际困难,在坂口博信的大力支持下,他们决定转为开发一个原创的新游戏[43]

需要注意的是,《最终幻想7》的开发经历了两次启动,在《最终幻想6》开发完成后,他们就开始了对续作的探索,这也是高桥和田中香提交最初提案的时间。但为了全力开发《超时空之钥》,《最终幻想7》的开发被暂时搁置了。而后在1995年底,《最终幻想7》的开发再度启动,同时这还涉及了Sony还是Nintendo主机的取舍,在多种因素的考虑下,Square决定离开Nintendo阵营转而在Sony的PS上开发游戏[44]。高桥团队的组建也大致在这个时间[45]

在一开始,高桥还是把经典的召唤兽作为设定的一部分,但当被允许独立制作游戏后,他就把召唤兽换成了机甲[46],这是他和野村哲也在制作《最终幻想》时讨论后达成的一致意见,他们一致认为让机甲在游戏中出现将会很酷[47]。坂口博信回忆高桥一独立带队,桌子上立马就摆满了高达和模型枪,他不禁感叹道:“啊,原来(高桥)是想做这些啊。”[48]

高桥先前开发其他游戏时积累的人脉发挥了作用:除了高桥自己和田中香,他还找来了加藤正人一起撰写故事。野村哲也在游戏开发的早期阶段曾短暂地加入过团队,他的建议促成了紫檀这个角色的产生[49]。光田康典对高桥想要尝试新事物的想法很感兴趣,加上他和加藤正人是好友,于是他主动提出,如果没人愿意加入高桥的团队,他希望能被分配过去,因此配乐就由他来负责[50]。在Falcom时期合作过的田中久仁彦负责角色设计和原画,机甲由参与过多部高达的石垣纯哉设计[51]。高桥之前开发《超时空之钥》的部下本根康之和内山博等人也参与进来。团队一开始打算制作2D的机甲,但发现PS能显示的2D物体数量有限,而内山熟悉3D技术[52]。最后由内山一个人给190台机甲建模。本根负责背景美术的监督,也参与制做了一部分纹理贴图,为大约90个角色绘制2D动画[53]。此外还有一些来自第3开发部(开发《圣剑传说》)和第4开发部(开发《超时空之钥》)的开发人员参与,当时正在开发《最终幻想7》的第1开发部也将一部分程序和美术团队的成员投入到了本作中[54]

最初项目的开发代号是Project NOAH[55],而后高桥和制作组为标题定下了异度(Xeno)这个词。它的本意是“某种陌生或异质的东西”,但要从中衍生出什么样的标题呢?高桥拟了好几个放在异度(Xeno)后面的备选词。最终,他们决定是异度装甲(Xenogears)[56]

在技术路线上,高桥认为《最终幻想 7》以预渲染 CG 为基础的风格无法展现世界[57],同时也为了积累与《最终幻想7》方向不同的3D技术经验,因此他打算将地图等全部做成3D,让玩家可以自由改变角度来游玩[58]。由于采用了和《最终幻想7》不同的3D地图,《异度装甲》的开发者们必须花时间绘制建筑物和其他结构的背面,光是地图制作就有30多人参与。《最终幻想7》的背景使用的是CG预渲染。每一张背景大约需要2到3天来制作。而《异度装甲》的背景,每一张最终花费了大约2到3周的时间[59]。由于采用了3D地图,许多特效也需要以3D方式处理,而2D画面无法自由移动镜头,因此许多过场动画并非预渲染而是即时演算的。他们也调整了游戏引擎以适合播放即时演算的过场动画[60]

作为3D化早期的作品,《最终幻想7》和《异度装甲》都不得不在摸索中前进[61]。他们就像一枚硬币的正反两面,代表着当时图形表达的极致。尽管它们采用了截然相反的技术,但从本质上讲,两者都体现了对3D表达的无限追求[62]。而异度系列重视地图场景和即时演算的基因,也在此时就开始形成。当然,还有迷路的基因,光田回忆即使是开发人员在玩《异度装甲》的时候也经常迷路[63]

另一个基因就是异度的独特风格。高桥不希望做一个像Square之前的游戏那样“优等生”的作品,他想创作一些与那些理念背道而驰的东西,即使这可能影响销量,他的作品更像是个有特点的“问题儿童”[64]。多年后他回忆起《异度装甲》,他依然视之为是他自我的写照,是一款彰显他个性的叛逆之作[65]。《异度装甲》选择在剧情中探讨了“我们来自何方,我们是什么,我们将向何处去”的哲学问题,并融入了尼采、弗洛伊德和荣格的思想,这也是高桥夫妇共同感兴趣的内容[66]

在战斗系统上,《异度装甲》也做出了特点,高桥与田中弘道都不希望做个单纯看着菜单选指令的系统,在参考了《最终幻想6》马修的必杀技后,田中构思了许久才确定了系统,在回合制上加入了类似格斗游戏的指令[67]。从故事到玩法,高桥影响了游戏的许多方面,但他有时候也很难让团队成员理解他的想法,他也只能对同事们说:“不用太在意整体构想,先专心做眼前这部分吧。”到最后,他的想法只实现了30%[68]

由于采用了新的3D技术,又缺乏3D开发的经验和人手,加之团队有不少新人,高桥的团队只能一边开发一边培训,这拖慢了制作进度。而当时Square又规定开发周期最长为一年半,尽管请求到了半年的延期,但即便如此,他们还是赶不上截止日期[69]。上级让他们“随便找个地方收尾算了”,但高桥并不甘心,他觉得如果在这里结束,这部作品就真的 “完了”[70],更何况他从一开始就不算打算做个“优等生”。于是经过苦思冥想,他最后选择了一个特别的方式:让游戏的第二盘变成以小说形式推进剧情。这样就能在现有人员数量、既定的制作时间和剩余预算内完成这款游戏,高桥也能讲完自己想讲述的故事[71]。而在之后发布的《异度装甲》设定集中,高桥等人进一步补充了他们设想的世界观:《异度装甲》中创造的世界,只是无尽历史长河中的一段。整个宇宙的故事通过六大章节展开,所涉及的时间跨度大约为一万五千年,而《异度装甲》主要涉及的是第四、五章的故事,但游戏也在一些剧情中提及了其他章节的内容[72]

最终,在1998年2月11日,《异度装甲》在日本发售,10月20日在北美发售。但《异度装甲》的日版发售时机却有些尴尬,它被夹在Square大力宣传的《陆行鸟不可思议迷宫》和《寄生前夜》两款大作中间,高桥感觉“就像高处流下的水一样,全世界的注意力都完全集中在了这两款游戏上。”[73]到1998年年底,《异度装甲》收获了约89万份销量[74]。不过,《异度装甲》还是获得了不少粉丝的支持,这给了高桥很大的鼓舞。1999年3月,他在杂志上向粉丝们表示了感谢。然而就在这篇寄语中,他也明确地表示了,他与以《最终幻想》为代表的Square既有作品所追求的方向的不同。对于粉丝们关心的《异度装甲》续作,他也表示Square在2000年度及以后发售的作品完全是未定状态[75]。裂痕已经显现。

与此同时还有一个伏笔。光田康典制作了《异度装甲》的改编原声带,一个随其他事务所参与该项目的助手负责了抄谱工作,光田甚至还教他如何使用Excel。光田对待音乐的方式让他充满敬意。而这个助手就是后来也为《异度神剑》系列作曲的ACE组合的工藤ともり[76]。而在改编原声带发售后不久,1998年7月,光田康典选择离开Square成为自由职业者[77],但这回名声在外的他不用担心能不能靠音乐吃上饭了。

  • 引用:
感谢B站Posyol​等人提供的翻译和帮助
[2] 严耕望:《治史三书》,上海:上海人民出版社,2016年,第12页。
[9] Hudson Soft和NEC联合开发的游戏主机,Hudson Soft后来并入Konami。
[32] 在维基中高桥哲哉的职位是美术设计,而在访谈中是开发经理,但访谈中他自述同样参与了画画https://en.wikipedia.org/wiki/Tetsuya_Takahashihttps://shmuplations.com/frontmission/
[45] 田中弘道回忆《异度装甲》开发了两年零三个月,从发售日期回推也是1995年底,https://xenogearsxenosagastudyguide.blogspot.com/p/march-1998-famitsu-ps-interview.html
[52] 这里英文翻译似乎弄错内山博(Hiroshi Uchiyama)的名字,说和任天堂前社长山内溥(Hiroshi Yamauchi)同名,但提及是Monolith京都工作室负责人,结合其经历应为内山博https://xenogearsxenosagastudyguide.blogspot.com/p/xenogears-20th-anniversary-concert.html
[72] 也就是异度装甲汉化版中汉化组制作的年表内容,Xenogears PERFECT WORKS the Real thing,SQUARESOFT,第2-3页。

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  • 被焦躁驱使(Namco时期)

  • 三位一体


《异度装甲》尽管收获了一定的好评,但销量有限,而Square此时又将重心放在了电影行业,进行了大量投资,这最终的成果就是电影《最终幻想:灵魂深处》。Square投资重心的倾斜使得《异度装甲2》的企划即使设立了,想在公司内制作这部作品也是极为困难的[78]。杉浦博英在玩到《异度装甲》后非常着迷,但他发现高桥哲哉当时并没有开始下一个项目。1998年10月,好奇的他就找到高桥聊了起来。意识到高桥面临的困难后,一个想法在杉浦的脑海中萌生:为什么不尝试在 Square之外找个能让高桥安心创作的环境呢?[79]

接下来的问题就是能召集多少员工和以什么形式建立公司了。经过《异度装甲》的开发,有不少员工表示愿意帮忙。例如本根康之曾被调离去进行《穿越时空》的开发,高桥对他说:“那份工作结束后,我们再一起合作吧。”当本根听说高桥和杉浦为了制作一部作品而准备专门成立公司时,他立刻被这种热情所打动,决定跟着他们一起干,他还拉来了担任《穿越时空》过场动画导演的高见典宏[80]。

而在其他厂商都只愿意把新公司视为独立公司的情况下,只有Namco表示,会把新公司作为子公司并派遣高管,给予包括经营层面在内的全方位的支持。杉浦等人认为这样能让他们安心投入开发工作[81]。还有一个原因,和当初憧憬西和彦而加入ASCII的理由一样,杉浦作为Namco的粉丝,以前参加过Namco的应届招聘,与中村雅哉有过相会,感受到中村伟大的感性一面,他决定相信Namco[82]。最终,在高桥哲哉和本根康之等27位同事都表示赞同的情况下,他们共同做出了决定,接受中村雅哉的帮助设立了Monolith Soft[83],公司位置在横滨,与Namco其他开发部门在同一栋楼[84]。公司标志由麦谷兴一(CHOCO)设计[85]。有如三位一体处理器一样,Monolith的铁三角也初步显现,杉浦负责管理,高桥负责创作,而本根则负责美术。

Monolith Soft一建立就让Namco的其他开发人员感受到他们的独特风格。铁拳系列制作人原田胜弘回忆:当时Namco的开发人员很少点外卖,很多时候是吃饭团。而Monolith则不同,他们门前经常堆着寿司桶,而这是因为杉浦经常自掏腰包给员工们点寿司外卖[86]。而高桥等人也试图要构建一个不同于大公司的氛围,想要给予年轻人更多机会[87]。

2001年3月的东京电玩展上,Namco公布了代号为Project X的游戏《异度传说 一章 权力意志》[88]。高桥宣布了自己六章的构想[89],并表示这是类似《星球大战》《星际迷航》那样的太空歌剧,本作是最初的故事[90]。“权力意志”的副标题表明了剧情对尼采思想的借鉴,角色KOS-MOS和卡奥斯(Chaos)体现了各自承载着哲学意义,与主题密切相关[91]。在7月8日,Namco在东京举行了《异度传说》制作公布活动,发布会上Namco社长中村雅哉首先登台,表达了对于这部作品的热情与决心[92]。

Monolith中有不少Square时期的老熟人参与了《异度传说》的开发。高桥自己和开始使用嵯峨空哉作为笔名的田中香共同编写剧情[93]。杉浦博英担任制作人,田中久仁彦负责角色设计,石垣纯哉负责机设,美术总监本根康之,配乐光田康典[94]。擅长3D技术的内山博负责了3D角色设计[95]。战斗策划总监岛本诚,他在《超时空之钥》和《异度装甲》中负责了类似工作[96]。地图策划总监新井考,他参与过《最终幻想6》《超时空之钥》《异度装甲》的开发工作[97]。CG监修的高见典宏是本根找来的,之前参与开发了《穿越时空》还有《最终幻想》7代和8代[98]。程序总监矢岛利明曾在Sega作为程序员参与《超级忍2》的开发,而后他来到Square开发了《前线任务:抉择》,这两位尽管都未参与《异度装甲》的开发,但他们也加入了Monolith Soft[99]。

《异度传说》的开发并非一帆风顺。Namco在石川祝男的要求下没有给予Monolith提供太多帮助,他决心将Monolith先置于严酷的环境中加以磨练,让他们真正独立[100]。Namco主要提供了动作捕捉的技术支持,还有游戏的制作、营销和推广,并且与Square保持联系避免出现版权纠纷[101]。

PS2的图形技术发展让高桥决定以完全3D化的方式实现自己的想法,但工作量也随之上升。《异度装甲》的地图是3D制作的,因此其图形数据量一般是2D游戏的3倍。而《异度传说》的数据量大约又是《异度装甲》的3倍[102]。Monolith花费了不少时间用于招聘人员和熟悉PS2的引擎,然后才开始开发,此时开发时间还剩下一年左右[103]。

但《异度传说》游戏的渲染引擎在最终交付期限的半年前才完成,在此之前Monolith只能先制作不受影响的过场动画,然后在最后半年以不夜城的状态赶工其他游戏内容,并在游戏中加入漫长的过场动画以保证游戏最终能完成[104]。高桥感叹自己遇到了好员工,很大程度上是被精准的关键人物所拯救[105]。也因为开发进度,原本定于2001年12月发售的《异度传说》在9月宣布延期至2002年2月[106]。

KOS-MOS的角色设计也花费了很长时间,最初田中久仁彦确定了面部轮廓、发型以及护目镜这些形象特征,但之后就再没有进展。高桥尝试过内部开发,但很多方案无法让他满意,进展非常缓慢。最后高桥找来了新加入的负责机设的麦谷兴一(CHOCO)来进行设计,为了设计高桥甚至给麦谷兴一看了他最喜欢的成人女星的照片。最终麦谷兴一的设计让高桥和田中都很满意,KOS-MOS由此诞生[107]。

2002年2月28日,《异度传说 一章 权力意志》在日本发售,次年2月25日在北美发售。在日本首周销量超过30万份[108],2003年销量破百万[109],根据估算北美地区的销量占比最高[110]。算是为系列开了个好头。随后在11月,推出了由竹田裕一郎撰写的广播剧《异度传说 外传档案》(Xenosaga Outer File)[111]。2003年11月20日还将英文配音版经过一些改动在日本发售(Xenosaga Episode I Reloaded)。此外《异度传说》在2004年11月还宣布了动画化改编,并于次年1月放映[112]。

  • 变故


2002年5月,Namco社长中村雅哉从社长位置上卸任,只担任董事长不再担任一线职务[113]。杉浦回忆中村给予Monolith很大的帮助,他十分认同中村关于创作的理念,也进行了许多交流,而中村引退后,新的风气注入公司,他感到理念已经发生了变化[114]。另外,杉浦和高桥都在思考培养年轻的开发者,这也是他们当初建立公司时想要尝试的事情。杉浦还认为高桥是天生的创作者,应该让他卸去经营的重担,专注于创作[115]。高桥认为自己作为创作者有些时候容易坚持己见,所以很难在自己的内心里把公司经营这部分划分清楚[116]。

不论是出于提拔年轻人的考量还是Namco风气变化的影响,又或者有其他原因,杉浦和高桥在2003年5月宣布在《异度传说2》的开发中不再担任一线领导岗位。高桥卸任Monolith副社长,负责原案和监修[117]。杉浦保留社长职位,但与Namco高管一起担任挂名的执行制作人,实际的制作人岗位交由前作中的助理制作人萩原智洋和1979年就加入Namco的冈本进一郎负责[118]。 萩原与杉浦的轨迹类似,在ASCII开始职业生涯,而后进入Square,2000年加入Monolith[119]。高桥的老部下新井考则升任本作的游戏总监,剧本由曾负责前作任务脚本的米坂典彦担任,田中久仁彦和光田康典不再参与,音乐由梶浦由记和细江慎治负责,石垣纯哉、麦谷兴一继续负责机设,岛本诚、矢岛利明、高见典宏等人继续留用[120]。嵯峨空哉和高桥一起撰写了剧本初稿,但在2002年10月递交初稿后,她自述再没有收到开发团队的消息,直到2004年2月从其他部门看到了宣传视频,在4月了解到游戏改编内容[121]。

Monolith自身的氛围发生了微妙的变化。为了不重蹈1代的覆辙,公司内部渐渐形成了一种“在有限的时间和预算内做力所能及的事”的氛围[122],毫无疑问这影响了Monolith对《异度传说2》的开发。

2004年6月24日,《异度传说 二章 善恶的彼岸》在日本发售,在此之前的4月还发布了一个粉丝向的《异度传说 Freaks》,其中包含了《异度传说2》的体验版[123],7月14日起在手机上发售《异度传说:吹笛手》(Xenosaga: Pied Piper)。次年2月15日《异度传说2》在北美发售。Namco发售前预计《异度传说2》能在日本达到60万销量[124],而后调整到45万,但实际只有28万,这也使得当季度Namco的销售额和利润同比有所下降[125]。而Monolith看重的北美市场,估计销量为20万[126]。最终销量只达到Namco预期的一半多一点[127],可以说遭遇了滑铁卢。

北美发售前出现了一个插曲:欧美媒体报道了嵯峨空哉不再参与《异度传说》系列的新闻[128]。这使得嵯峨空哉收到了大量疑问、误解和抨击等留言,她不得不在个人网站上设立问答来澄清和回应。

很多人都知道嵯峨空哉在2003年11月曾因弟弟田中要的轻生而同样寻短见被救了回来[129],不过现在我们已无法找到当初她发的博客验证内容了。我们通常会认为这次事件影响她和高桥参与《异度传说2》的开发。但是如果我们梳理时间线,从2002年5月中村雅哉卸任,Namco风气开始变化到2002年10月嵯峨空哉提交剧本初稿,再到2003年11月嵯峨空哉的变故,中间能确认的是2003年5月高桥和杉浦就宣布卸任Monolith的一线岗位。还有一个可能是2003年9月6日的Monolith官网的员工留言,她撰写了留言,特别感谢了海外玩家并写了一段英文感谢,还点明了初稿经过现场的编辑和修改[130]。

受限于材料,其弟田中要的情况也无法确认。如果田中要的变故发生在2003年5月前,并影响了嵯峨空哉的状态,那么或许高桥的卸任可以加上家庭因素。如果变故发生在高桥已宣布卸任后,那么我们只能确认的是:高桥的卸任是为了他所说的培养年轻人,还有杉浦希望为高桥减负专注于创作。至于Namco多大程度上干预了人事任命则缺乏明确的资料,但从杉浦后来的访谈中,他说由于《异度传说》收支没能安排得当,迫使他们在《异度传说2》中做出艰难抉择[131],能影响Monolith进行收支调整的,应该就是母公司Namco。

嵯峨空哉参与Monolith的游戏开发与田中久仁彦还有光田康典类似。她本身并非Monolith员工,而是自由职业者,以客座员工身份参与[132]。那么当Monolith没有邀请她参与时,她实际上没有办法影响游戏的开发工作。结合前面所说,她又自述从2002年10月至2004年2月间是没有收到团队的消息,到2004年4月了解到游戏改编内容(《异度传说 Freaks》发售的时间),那么实际上就是Monolith没有让她参与游戏开发,这件事应该早于她本人和家庭的变故,甚至这种情况可能也影响了她的情绪。但2003年9月的留言仍无法解答,我们不知道她何时撰写了这份留言,但至少在某个时间点Monolith应该联络了她让她撰写留言,并且她在留言中提及了2代值得期待的剧情,似乎又不是完全不了解情况,但我们也无法排除出于客套的表达[133]。并且9月这个时间点离她本人的变故非常接近,我们很难判断是否她在那时就发现了剧本被大量修改并产生不满,但她对游戏开发参与有限应该是可以肯定的。

那么高桥的参与情况如何呢?作为原案和监修,他可能比嵯峨空哉的参与度要高得多,但由于卸任了Monolith的职务,此时他和开发团队的关系就是原作者和改编团队的关系,改编团队可以依据自己的理解来修改他的剧本。高桥组织学习会的形式向开发人员说明他的想法,为了保密他们没有留下文档记录,高桥也不是直接指示,而是以“故事的食谱是这样的,烹饪方法可以自由发挥”的方式让开发人员自行调整[134]。萩原智洋在访谈中强调了制作组决定探索新的可能性,而米坂典彦既负责将高桥夫妇的剧本进行改编,又负责Freaks的剧本,他不得不在办公室工作到深夜又回家写Freaks的剧本[135],这种情况势必影响了剧本的改编。

而从后来高桥在《异度传说1&2》(NDS上发售的合集)与竹田裕一郎的访谈来看,竹田以紫苑的视角重新编写了2代的许多内容,并感叹“这已经是重制了!”而高桥也认可竹田的编写,并说他尊重原作[136],这从侧面说明了先前2代故事删改程度和高桥本人的态度。嵯峨空哉后来的访谈似乎也证明了夫妇二人对2代故事的态度,她指出为了填补在2代中意外产生的剧情空白,后续的故事走向不得不一定程度上偏离原本的设定。虽然做了很多重大改动,但覆水难收,所以也无法再回头去设想那些“本可能发生”的情节了[137]。

如果高桥哲哉和嵯峨空哉在《异度传说2》开发中的参与都比较有限的话,那么Namco的影响有多大呢?结合已知的访谈内容,我们可以推测《异度传说2》的失败上,Namco确实有所影响。嵯峨空哉说母公司分配了合理的预算、开发时间和宣传活动,并称《异度传说2》和前作的预算一致[138]。说了什么很重要,但没说什么也很重要。游戏的工期和资源充足,但Monolith在2代开发中更换了角色风格,追求更加写实的风格,这显然会使1代积累的许多素材必须重新调整,那么要按时发售必然要对一些内容进行删改。程序总监矢岛利明就在2003年那个员工留言中说明了他的疑虑:

“我想应该也有一些负面的意见,但还是希望大家先看看实际动起来的效果,再重新做一次判断。我自己也是,在亲眼看到画面实际动起来之前,也持否定态度。虽然我理解这样做是由于各种原因和目的才采用了这种表现形式……但是,在看到实际动起来的画面之后,我改变了看法,觉得‘这样说不定也挺好的’”[139]。

而从后续一系列作品来看,Monolith在2004年除了《异度传说2》的发售,还制作了粉丝向的Freaks和手游《吹笛手》,以及要沟通正在制作的1代动画,这些都是Monolith在2003年7月发布会上宣布要与外部合作,创造出全新的娱乐内容的尝试[140],这也可以视为Monolith开发战略转变的一个节点。我们无法知道这些额外的异度项目是否有涵盖在《异度传说2》的预算中,但很明显为了《异度传说2》的销量,Namco和Monolith以这些方式来实现宣传效果,并且对游戏前景感到乐观,不然Namco也不会在发售前有60万销量的预期(日本地区)。

在资源和宣发充足的情况下,《异度传说2》依然遭遇失败,最直接的原因是:Monolith在年轻开发者挑大梁的情况下,为了符合Namco要求,平衡成本和工期,以自己的理解对高桥夫妇原有剧本进行了简化删改,调整了游戏的战斗等系统,并且试图更换角色风格以贴合北美市场[141],结果导致游戏接受度下降,销量不及预期。也就是Namco和Monolith判断错了开发方向。在一开始,他们对《异度传说2》还很乐观,项目没有超支也没有延期,他们认为开发过程很顺利[142],高桥回忆有不少人认为“第二章控制在预算之内了,不是挺好的吗。”但是结果让他们意识到玩家并不喜欢[143]。

《异度传说2》的挫折,显然也影响了Namco后续的态度。在2002年初,Namco还希望制作6部《异度传说》,并称要每年推出一款新作[144]。这可能是Namco和Monolith一开始打算在PS2世代完成整个系列,而且可能使用相同的引擎来制作所有章节,这样素材可以复用,视觉效果也能统一[145]。但1代的销量并没有爆火,可百万销量又不是完全没有机会,这是一个尴尬的位置。

在2001年12月的访谈中,高桥表示整体构想大概相当于目前正在制作的这部作品的3倍篇幅[146]。2003年5月的访谈中,高桥又表示1代才展示了完整场景的20%左右,这实际上意味着无论如何6章的剧情规划是不太可能完整呈现了,除非后续作品要加入更多剧情或者以更多外传作品的形式呈现。在这次访谈中杉浦还提及了计划制作第3和第4部[147],这可能是最后一次提及第3部之后的作品。在2代销量锐减的结果下,Namco宣布将在第3部结束“紫苑篇”,而面对玩家对续作的询问,Namco也只是说:如果反响不错,谁知道未来会怎样呢[148]。实际结果很明显了,《异度传说》将在第3部迎来结束。

  • 伯乐不常有


尽管这段时期对于Monolith来说是一段艰难时期,但转机也在其中孕育。2001年,由于不断亏损,Namco进行了裁员,调整街机业务和管理层,并宣布将为Nintendo的GameCube开发游戏[149]。Monolith自然要配合母公司的战略变化,而第一个成果就是《拔天海拓史》。

《拔天海拓史》的最初概念始于2001年[150],而后Monolith和Tri-Crescendo各自向Namco提交了独立的设计方案,Namco建议双方合作,由此开始了合作开发[151]。考虑到GameCube缺少RPG游戏,他们决定在GameCube上发行这款游戏[152]。游戏由本根康之和初芝弘也担任游戏总监,他们还分别负责美术和音效,这也是本根康之自己第一次独立带队。剧本则交给了老熟人加藤正人,3D角色主管是内山博[153],参与了前两部《异度传说》的小岛幸在此负责任务规划[154]。2003年加入Monolith的野村匡担任了游戏制作人,他曾参与《浪漫沙加 2》《最终幻想7》《异度装甲》等游戏的制作[155]。现在,Monolith官网上的5位董事全部都出场了。

《拔天海拓史》经过了约2年的开发,于2003年12月5日在日本发售,但游戏销量不佳,发售后的前两周在日本仅售出8万份,而Namco的预期是50万份[156]。不过因为收获了不少好评,因此得以开发续作[157]。也就是在2003年夏天,当时Namco和Nintendo提出要制作GameCube版《地球冒险》,本根康之画了视觉图并向岩田聪和糸井重里介绍项目,尽管项目最后不了了之,但他第一次见到了岩田聪[158]。通过这些项目,Monolith与Nintendo开始有了更多接触。

自《拔天海拓史1》后,在2004年至2006年这3年间,Monolith一共主导或参与开发了《异度传说Freaks》《异度传说2》《异度传说:吹笛手》《Namco×Capcom》《最终幻想7 地狱犬的挽歌》《拔天海拓史2》《异度传说1&2》《异度传说3》这些游戏。《异度传说3》的开发团队沿用了不少《异度传说2》的人员。高桥表示Monolith的开发人员意识到了2代的问题,决定要进行改变,但是3代的开发工作已经开始进行,他们最后也没能全部调整完[159]。2006年7月6日,《异度传说 三章 查拉图斯特拉如是说》在日本发售,8月29日在北美发售,相比2代收获了更多好评,但总销量为34万[160]。

但在此之前,Namco和Monolith都已经起了变化。2005年5月2日,Namco宣布与Bandai合并。变动和挫折让杉浦苦恼于创立公司时的那个愿望:想要不断地创作原创的东西。

而就在这时,Nintendo的波多野信治给他提供了建议,他鼓励Monolith要不断去创作那些放眼整个业界都独一无二的原创游戏[161]。这再一次触动了杉浦,毕竟他曾因憧憬西和彦加入ASCII,因认可高桥哲哉而和他建立Monolith Soft,因认同中村雅哉而加入Namco,理念的认同是他做出选择的关键推力,这一次他决定带着Monolith加入Nintendo。

在2006年2月23日发售的《拔天海拓史2》上,Monolith在这款游戏的发行商已经变成了Nintendo。2007年4月27日,Nintendo宣布从Bandai Namco手中收购了Monolith 80%的股份,Bandai Namco保留16%[162]。岩田聪表示Nintendo与 Monolith的社长杉浦长期以来一直有合作。杉浦的理念与任天堂的理念非常接近,而且杉浦想要开发游戏的方向,与任天堂所追求的是契合的。因此,任天堂希望支持他们,做出了收购的决定[163]。Monolith迎来了一个新的时期。

  • 引用
感谢B站Posyol​等人提供的翻译和帮助
[78] https://stage1st.com/2b/thread-1937668-1-1.html
[79] https://web.archive.org/web/2001 ... o.jp/interview.html
[80] 查看原链接发现这里英文翻译搞反了高桥和本根谁说的合作,应该是高桥对本根说的https://xenogearsxenosagastudygu ... e-i-interviews.html
[81] https://web.archive.org/web/2001 ... o.jp/interview.html
[82] https://stage1st.com/2b/thread-1937668-1-1.html
[83] https://stage1st.com/2b/thread-1937668-1-1.html
[84] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/
[85] https://www.nintendo.com/jp/swit ... ex-14.html#20180110
[86] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/
[87] http://web.archive.org/web/20010 ... o.jp/interview.html
[88] 在英文Wiki中,将游戏首次公布的时间记为2001年6月,因为其引用的是6月1日发在网站上的《周刊Fami通》6月15日号的文章。但查看如IGN等媒体的报道,游戏首次公布应该在2001年春季东京电玩展https://www.ign.com/articles/200 ... lith-softs-xenosagahttps://web.archive.org/web/2002 ... s/092/092992p1.html
[89] https://www.gamespot.com/articles/xenosaga-preview/1100-2771884/
[90] https://xenogearsxenosagastudygu ... w-with-tetsuya.html
[91] https://xenogearsxenosagastudygu ... w-with-tetsuya.html
[92] https://web.archive.org/web/2023 ... o/010708/index.html
[93] https://xenogearsxenosagastudygu ... faqs-from-2005.html
[94] https://ja.wikipedia.org/wiki/%E ... F%E3%83%83%E3%83%95
[95] https://nintendo.fandom.com/wiki/Hiroshi_Uchiyama
[96] https://nintendo.fandom.com/wiki/Makoto_Shimamoto
[97] 英文翻译把新井考的名字和江藤桂太对调了https://xenogearsxenosagastudygu ... u-ps-interview.html
[98] https://xenogearsxenosagastudygu ... e-i-interviews.html
[99] https://www.ne.jp/asahi/hzk/kommander/ss2triv.htmlhttps://xenogearsxenosagastudygu ... r-of-will-2002.html
[100] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/index_2.html
[101] https://www.gamespot.com/article ... rview/1100-2823598/,结合内容来看这个访谈的实际时间应该在2001年,参考:https://xenogearsxenosagastudygu ... interview-2001.html
[102] https://xenogearsxenosagastudygu ... w-with-tetsuya.html
[103] https://www.gamespot.com/article ... rview/1100-2823598/
[104] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/index_2.html
[105] Xenosaga EPISODE I Der wille zur Macht-OFFICIAL DESIGN MATERIALS-,第227页,https://xeno-underground.net/info_xenosaga_odm.html
[106] https://www.ign.com/articles/200 ... eets-delay-in-japan
[107] 综合自https://xenogearsxenosagastudygu ... ashi-interview.htmlhttps://www.nintendo.com/jp/swit ... ex-10.html#20180302
[108] https://www.ign.com/articles/200 ... e-charts-2#comments
[109] https://dengekionline.com/data/n ... 4b313c3d711c5b.html
[110] https://arcadetemple.com/xenosag ... acht-sales-numbers/
[111] https://www.xenoserieswiki.org/wiki/Xenosaga_Outer_File
[112] https://game.watch.impress.co.jp/docs/20041110/xeno.htm
[113] https://www.ign.com/articles/200 ... a-nintendo#comments
[114] https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol01.html
[115] https://xenogearsxenosagastudygu ... evelopers-2003.html
[116] https://xenogearsxenosagastudygu ... evelopers-2003.html
[117] https://xenogearsxenosagastudygu ... evelopers-2003.html
[118] https://ja.wikipedia.org/wiki/%E ... C%E5%B2%B8%EF%BC%BDhttps://funfare.bandainamcoent.co.jp/455/
[119] https://www.xenoserieswiki.org/wiki/Tomohiro_Hagiwara
[120] https://ja.wikipedia.org/wiki/%E ... C%E5%B2%B8%EF%BC%BD
[121] https://xenogearsxenosagastudygu ... faqs-from-2005.html
[122] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/index_2.html
[123] https://www.bandainamcoent.co.jp/cs/list/xenofreaks/product.html
[124] https://www.ign.com/articles/200 ... ns-big-for-xenosaga
[125] https://www.ign.com/articles/2004/11/18/namco-expects-rebirth
[126] https://archive.rpgamer.com/editor/2006/q2/050106bb.html
[127] https://web.archive.org/web/2017 ... previews/xenosaga3/
[128] https://web.archive.org/web/2012 ... s/580/580479p1.htmlhttps://www.gamespot.com/article ... riter/1100-6116608/
[129] https://weibo.com/5315344950/QkjfltnhV?refer_flag=1001030103_https://web.archive.org/web/2014 ... -3-xenosaga-ii-iii/
[130] https://web.archive.org/web/2003 ... pecial-xeno2-2.html
[131] https://stage1st.com/2b/thread-1937668-1-1.html
[132] https://xenogearsxenosagastudygu ... -comments-2004.html
[133] https://web.archive.org/web/2003 ... pecial-xeno2-2.html
[134] https://xenogearsxenosagastudygu ... y-volume-iii_2.html
[135] https://xenogearsxenosagastudygu ... kly-volume-iii.html
[136] https://www.bandainamcoent.co.jp ... /interview/vol2.php
[137] https://www.siliconera.com/soraya-saga-on-xenogears-and-xenosaga/
[138] https://xenogearsxenosagastudygu ... faqs-from-2005.html
[139] https://web.archive.org/web/2003 ... pecial-xeno2-1.html
[140] https://dengekionline.com/data/n ... 4b313c3d711c5b.html
[141] https://xenogearsxenosagastudygu ... -with-koh-arai.html
[142] https://xenogearsxenosagastudygu ... kly-volume-iii.html
[143] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/index_2.html
[144] http://archive.thegia.com/news/0201/n11a.html
[145] https://web.archive.org/web/2014 ... ga-part-2-xenosaga/
[146] https://web.archive.org/web/2002 ... /xenosaga/index.htm
[147] https://xenogearsxenosagastudygu ... evelopers-2003.html
[148] https://www.ign.com/articles/200 ... pisode-iii#comments
[149] https://www.ign.com/articles/2001/03/01/namco-incurs-losses
[150] https://web.archive.org/web/2008 ... s/558/558543p1.html
[151] https://web.archive.org/web/2019 ... com/trans/bkint.htm
[152] https://web.archive.org/web/2006 ... s/558/558543p2.html
[153] https://www.mobygames.com/game/1 ... /?autoplatform=true
[154] https://www.xenoserieswiki.org/wiki/Koh_Kojima
[155] https://www.xenoserieswiki.org/wiki/Tadashi_Nomura
[156] https://web.archive.org/web/2017 ... news/2004/1043.html
[157] https://web.archive.org/web/2020 ... os-ii-and-more.html
[158] https://x.com/honnesan/status/1148808456389840896https://x.com/honnesan/status/1148813965025140737
[159] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/index_2.html
[160] https://web.archive.org/web/2017 ... news/2007/1058.html
[161] https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol01.html
[162] https://www.gamespot.com/article ... -soft/1100-6169813/
[163] https://www.nintendo.co.jp/ir/en/events/070427qa/index.html




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 楼主| 发表于 2026-5-18 22:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 装甲突击者 于 2026-5-18 22:24 编辑

  • 崭新的未来(Nintendo时期)

  • 背水一战

早在被Nintendo正式收购前,Monolith就已经开始了为Nintendo平台制作新的游戏。《拔天海拓史2》之后,他们开发了《天灾:危机之日》和《灵光守护者》等游戏,其中《灵光守护者》是高桥哲哉再一次回归一线主导开发,而嵯峨空哉也为游戏撰写剧本,光田康典回归配乐制作[164]。在游戏制作中,他们也改变了过去先写剧本再做游戏的方式,而是先确定游戏类型再估算制作量最后才写剧本[165]。对于Monolith来说,还有个重要的作品正在酝酿,那就是《异度神剑》。

《异度神剑》的最初构想很早就已开始。在2005到2006年左右去GONZO开会时,高桥看了《勇者故事》的影像开始有想法[166]。而后在一次开完会回家的路上,高桥哲哉突然想到:在像神一样巨大的身体上,如果有人在上面生活,会不会很有趣呢?他把想法汇总到了一张纸上,拿给杉浦博英等人看,众人都觉得想法很有趣,本根康之提出:“既然如此,干脆把它立体化吧。”他们买来材料让本根着手制作,而高桥则写起了企划书。正在开发《天灾:危机之日》的小岛幸在旁边看着本根做模型的样子,心想:“本根这是在玩什么呢?”其他开发者们也奇怪为什么要在公司做模型,甚至有些年轻员工被叫去摆成巨神的姿势用以参照。而当模型完成时,时间是2006年7月,也就是《异度传说3》发售的时候[167]。

之后杉浦找到了Nintendo企划开发部的山上仁志,向他展示了模型并说这是Monolith的新项目。此时《天灾:危机之日》的开发还未结束,但山上已经在考虑下一个项目规划,看到模型后他感到时机恰到好处。模型的完成度很高,山上觉得连模型都做得这么细致了,想必连细节部分都已经规划得很周全了。然而杉浦告诉他就只有这个模型。山上一开始感到非常困惑,但他还是被模型所感染,决心“一定要以这个为舞台,试着做一款游戏看看。”于是有如链式反应,被感染的山上热情洋溢地去向岩田聪说明了这个企划[168]。当然这个企划得到了通过。

以“一定要做出让玩家满意的作品”的心态,Monolith全员抱着背水一战的决心开发《异度神剑》[169]。《异度神剑》的开发团队不仅有Monolith成员,Nintendo的人员同样参与其中。高桥哲哉作为总监督,还负责了原案、剧本、企划、片尾曲作词,参与剧本创作的还有他先前合作过的竹田裕一郎和任天堂的服部由里绘,服部以不同视角审视他们两人撰写的故事。Monolith的小岛幸与Nintendo的横田弦纪担任总监,小岛作为年轻的开发者被提拔委以重任,而横田也是高桥的粉丝,很喜欢《异度装甲》与《异度传说》[170]。总制作人由Monolith的野村匡与Nintendo的山上仁志搭配,波多野信治和杉浦博英作为高级制作人。概念艺术设计本根康之,美术和过场动画指导高见典弘,战斗设计由岛本诚等人负责。配乐由下村阳子主导,清田爱未、ACE和平松建治参与,片尾曲由光田康典负责[171]。

2007年4月,游戏开始开发[172]。在开发过程中,Monolith思考是否要在游戏中加入更多Nintendo的风格,而波多野信治向高桥说:“请拿出只有Monolith Soft才能做出来的东西”,“要重视‘浪漫’”这让高桥思考Monolith自身的特点[173]。在开发过程中,高桥感到无法在原本设定的发售日期做完游戏,于是他找到山上讨论放弃一部分内容,但山上对他说:

“都已经做到这个地步了,就坚持到最后吧。公司那边我来负责说服。”

高桥被Nintendo那种“不做到满意绝不放手的姿态”所惊讶,他也决心倾尽全力[174]。Monolith的开发人员已成熟可靠,高桥表示从心情上来说,他第一次感到如此轻松,他可以将很多事情交给员工们处理[175]。但出于对游戏的重视,他破例有些时候到现场作业的员工那里,亲自给出修改指示,这让小岛幸等人感到惊讶,并开玩笑说高桥下凡了[176]。

而在开发方式上,Monolith在Nintendo的影响下做出了调整,山上要求他们首先制作了一个完整的第1章,以这样的方式推进项目流程,并让制作组有了明确的目标和对项目规模的估计[177]。Monolith最终形成了以地图规模估算游戏内容和成本的方法[178]。为了保证“巨神”与“机神”世界的沉浸感和地图探索体验,Monolith引入了无缝战斗[179],这是自《异度装甲》以来重视地图设计理念的延伸,也是从《灵光守护者》以来转变开发方式的延续,以地图和玩法为核心。

在剧本方面,高桥和竹田以类似投接球的方式写出了剧本[180],而服部则提出了一系列修改意见,以使游戏剧情更加明确和合理,例如游戏的结局和菲奥伦的部分剧情[181]。高桥回忆自己年轻时一心只顾着表达自己,觉得自己玩得开心就好,要把自己偏好的、锐利的作品传达给玩家。只要懂的人懂就行。但在本作中,他开始思考:怎样才能让更多的玩家享受到乐趣,怎样才能让他们对游戏产生共鸣[182]。

2009年的E3,Monoltih的新游戏公布了,此时游戏名是《蒙纳多:世界起源》(Monado: Beginning of the World),但到了2010年,游戏正式定名为《异度神剑》(Xenoblade)[183]。关于游戏为何从最初的《蒙纳多:世界起源》更名为《异度神剑》,岩田聪在2010年1月29日的讲话中表示(这里我们给出日文和英文):

“ゼノシリーズを開発した高橋哲哉さんが手がける渾身の一作として『ゼノブレイド』と名付けることになりました。”[184]
“We decided to call it XENOBLADE to honor Mr. Tetsuya Takahashi who poured his soul into making this and who has been working on the XENO series.”[185]

岩田聪或者说Nintendo方面主动将游戏名改成《异度神剑》(Xenoblade)以纪念高桥哲哉这位一直致力于异度系列,并在本作中倾尽全力的制作人。这也是Monolith和Nintendo这样风格不同的公司一起合作,各具特色的团队走到一起,互相弥补彼此的不足,并且相互协作,最终成就了《异度神剑》[186]。

2010年6月10日,《异度神剑》发售。它在发售后收获了不少好评,并在发售首周以8.3万份销量登顶日本游戏销量榜[187],到2010年底销量为16万,为当年Wii平台销量第8高的游戏[188]。北美地区的销量可能为49万,总销量约为98万[189]。在2015年还发售了New3DS版。对Monolith而言,虽然销量算不上爆火,但是就口碑来说,背水一战的《异度神剑》算是达成了目标。

而后,Monolith为了加强与Nintendo的合作,于2011年7月8日在京都设立了工作室[190]。京都工作室主要负责Nintendo的项目,承接Nintendo项目的基础美术与美术资产的细节设计,大部分员工都是美术设计师,工作室制作人是内山博,本根康之则作为公司负责Nintendo项目的董事[191]。
同年,Nintendo收购了Bandai Namco在Monolith剩余的16%股份,占比达到了96%,其余4%则在Monolith的三位创始人也就是杉浦、高桥和本根手里[192]。

在设立专门为Nintendo项目工作的京都工作室前,Monolith就已经在参与Nintendo其他游戏的开发,他们参与了《任天堂明星大乱斗X》的开发。而在成立京都工作室之后又参与了《塞尔达传说:御天之剑》《来吧!动物森友会》《皮克敏3》《塞尔达传说:众神的三角力量2》等作品。而在这一时期,Monolith与Bandai Namco等厂商也依然保持了合作,参与开发了两部《无限边界:超级机器人大战OG传说》,两部《交叉领域计划》,还有一部《龙珠改:赛亚人来袭》。但Nintendo和Monolith却要迎来一次危机。

  • 生不逢时

2012年11月18日,Nintendo的新主机Wii U首先在北美发售。然而先前Wii的成功并没能在Wii U上复刻,首发游戏的缺乏和第三方支持有限使得Wii U的情况不容乐观。《异度神剑X》在2013年首次以“X”的名义公布,原本定于2014年发售,但后来跳票到2015年[193]。与此同时,《塞尔达传说:旷野之息》也不断延期,2015年3月28日,青沼英二宣布塞尔达新作将不会在2015年发布[194]。Wii U的游戏阵容使得《异度神剑X》受到不少关注,也被形容成可能是许多任天堂粉丝2015 年最期待的Wii U游戏[195]。

在《异度神剑》的开发完成后,高桥哲哉向山上仁志的Nintendo团队表达了希望以《异度神剑》为基础,制作一部更偏向科幻的作品。这一想法得到了认可[196]。Monolith花费了6个月时间与Nintendo讨论如何制作出一款高清开放世界游戏[197],并研究针对Wii U的更新,确定了地图无缝化和网络支持[198]。

游戏定名为《异度神剑X》也经过了一番思考。横田弦纪表示“X”是一种代表了未知事物的符号,而游戏也是在一个未知星球进行的探索,用“X”呼应了游戏的主题。另外在日文版中,这个“X”是读作cross。这就像一个人们可以偶然相遇十字路口,可以产生不同的互动。因为游戏中玩家会遇到许多未知的外星人,如果不做涉及它们的任务,它们就不会和你有关联,但只要接触了,就会给你带来互动的体验。另外你也可以与机偶共同战斗,这也是cross的另一种含义[199]。

游戏中的机偶参考了一些异度装甲的内容,同时因为技术的进步,Monolith终于可以实现让玩家自由选择是徒步战斗还是驾驶机偶战斗,这在异度装甲的年代还无法实现[200]。

在一开始的开发中,他们曾考虑过制作许多不同的星球,让玩家可以逐一探索。后来他们意识到,如果把内容分散开来,游戏体验会非常有限,所以决定只专注于一个星球,制作五个大陆[201]。即便如此,异度神剑X在它所发售的2015年仍被称为历史上最大的无缝地图开放世界游戏之一。而令人惊叹的是,他们还是在Wii U有限的内存上无缝显示了这张浩瀚地图[202]。这还是Monolith制作的第一款高清化RPG,也是日本的第一个开放世界RPG[203]。

因为这是Monolith制作的第一款高清化游戏,他们的目标是在制作中试验并实施高清游戏开发所需的各种技术技能。高桥判断维持这一点与史诗般的主题故事之间的平衡会带来困难,所以刻意避免让哲学主题与故事核心交织在一起[204]。高桥表示在完成奇幻背景的作品后,想要尝试一些新东西,所以转向了更加科幻的背景。他认为游戏每次的主题都有点不同,并且每个游戏间的联系并不那么清晰,在这里他将异度(Xeno)这个标题视为是一个制作人的签名[205]。他自己在此时说在之后如果有机会制作系列的另一款游戏,想转向典型的JRPG风格来制作[206]。

在开发团队上,《异度神剑X》基本上延续了《异度神剑》的团队。值得一提的是,剧本撰写上这次由高桥哲哉、竹田裕一郎、兵头一步和太田守负责。兵头一步由竹田邀请参与,他曾经为《机动战士高达 SEED DESTINY》、《机动战士高达 AGE》等撰写脚本[207]。太田守先前在Sega工作,而后在2010年加入Monolith,在《异度神剑》中担任过场动画的联合指导,而这次他不仅负责过场动画,还参与到剧本中来[208]。这个剧本组合还将在后面的作品中出现。另一个就是新井考再次参与了游戏的开发,作为野外关卡设计负责人。这是自2008年他参与《任天堂明星大乱斗X》的策划与关卡设计后再次出现在游戏开发中,他在此之后只参与了《旷野之息》和《王国之泪》的美术[209]。在配乐方面,本作高桥找来了他同样喜欢的泽野弘之负责。

2015年4月29日,《异度神剑X》在日本发售,12月4日在北美和欧洲发售。受限于Wii U平台和自身断章的剧情,《异度神剑X》的销量有限,但其开放世界探索体验收获了不少好评。

然而对于Nintendo和Monolith来说,还有更令人悲痛的事情:2015年7月11日,岩田聪病逝。本根康之等人参加了守灵仪式。在仪式上,宫本茂眼睛哭得通红,京都当时也是大雨倾盆。本根不禁回忆起了他和岩田聪交谈的场景:岩田聪与人交谈时基本不会以否定作为开场。交谈时,岩田聪不仅仅是让对话进行下去,无论多么琐碎的内容,他都会一边温和地随声附和,一边自然地穿插自己的见解和有益的话语,积极地将对话有力地向前推进[210]。对Nintendo和Monolith来说,他们也要将岩田聪的梦想延续推进下去。

  • Counterattack

面对岩田聪离世的悲痛和《异度神剑X》的遗憾,Nintendo和Monolith都没有太多时间停下脚步。无论是Nintendo还是Monolith,都希望在Switch的早期阶段推出一款大型RPG游戏[211],不能重蹈Wii U的覆辙。Nintendo和Monolith都需要一次漂亮的反击。

2014年7月《异度神剑2》的开发就已经开始准备,但当时他们还不知道Switch的技术规格,只能先一边想象这会是一台怎样的硬件,一边着手构思企划,直到规格确定项目才正式开始[212]。从花费的总时长来说,《异度神剑2》开发相比先前的作品显得十分迅速,高桥表示这得益于他们之前在《异度神剑X》中已经构建的架构,并且相比Wii U,Switch只需要处理一个屏幕,这也加快了开发[213]。

本作在剧情上的风格做出了改变。高桥回忆自己过去的作品大多是比较肃杀的东西,所以偶尔也想做点风格不同的,想做出像少年时代非常喜欢的《雾都孤儿》(卡罗尔·里德版)和《银河铁道999》(林太郎版)那样的作品,于是改变了风格。尽管转为更加注重故事驱动的设计[214],他仍希望能让喜欢探索和喜欢剧情的玩家都喜欢这部作品[215]。

剧本撰写依然是高桥哲哉、竹田裕一郎和兵头一步三人。高桥撰写了一个大纲,而后竹田负责偶数集,兵头负责奇数集,高桥自己也写了全部集数,三份稿件合并由高桥进行修改[216]。为了平衡预算与开发周期,高桥选择将《黄金国伊拉》的剧情留到DLC中补充[217]。

对于《异度神剑2》的故事,“做一个能让人打起精神的作品”就是高桥的起点[218]。高桥表示自己

“作为一个昭和年代长大的大叔,根本写不出当下流行的故事,勉强去写也只会显得寒酸。既然如此,索性豁出去,就用昭和风格来一决胜负吧。即便氛围是昭和的,能够让人产生共鸣和感动的地方,尽管存在文化差异,但根本上应该是超越时代和地域的吧。毕竟我们都是同一种智人。从这个意义上说,这个方向性本身,其实和初代《异度神剑》是一样的。”[219]

莱克斯作为一个字面意义上不断向前的主角,高桥表示这么塑造的原因在于

“大概因为我是昭和时代长大的人吧。说点大叔的往事:过去,只要看着前面就够了。虽然未来是否玫瑰色因人而异,但那时有一种希望——只要努力,也许就能迎来光明的未来。当然,灰暗的世界就在身旁蔓延,但社会巧妙地让它变得看不见。所以大家才能只看着前方努力。如今各种信息交错纷飞,非常令人窒息。无论你愿不愿意,黑暗的世界就摆在眼前,看得到。‘希望’这种发霉又陈腐的词已经不流行了,也不现实。正因为是这样一个时代,不才更需要有像莱克斯君这样的人吗?”[220]

Monolith东京工作室不到100人,50%-60%的人协助《塞尔达传说:旷野之息》的开发,还有几位研发人员,因此《异度神剑2》的主要开发团队有40人左右,他们将许多工作进行了外包,但在UI制作上依然遭遇了困难,并有3名程序员累倒[221]。即使有专门负责Nintendo项目的京都工作室,Monolith的东京工作室也依然派出了人员。有许多开发者同时出现在《旷野之息》和《异度神剑2》的开发人员列表中,例如岛本诚就参与了《旷野之息》的游戏设计和《异度神剑2》的战斗策划[222]。

Monolith希望能更加注重面部表情的刻画,让角色更加富有表现力,于是采用了更加年轻化的、类似日本动画的美术风格[223]。高桥找来了野村哲也参与设计角色,这来自于当初开发《异度装甲》时的想法。当时他原本希望能和野村合作,但坂口博信最终让野村开发《最终幻想》。而这次他抱着大概会被拒绝但还是试一试的态度与SE申请,结果得到了允许[224]。主要角色设计由斋藤将嗣负责,他在2015年2月接触到项目,参与高桥三人的剧本讨论会完善人物设定并设计角色[225]。

还有许多参与先前作品的设计师参与了异刃的设计,例如田中久仁彦、麦谷兴一、嵯峨空哉等人,Monolith甚至希望为《女神异闻录》设计角色的副岛成记也来参与[226]。

配乐由光田康典、清田爱未、ACE和平松建治负责,本次配乐被光田形容为他参与过的规模最大、最具挑战性的项目,他在2014年12月9日收到高桥的邀请负责此次项目,在与高桥商定后给每个作曲家分配大致相同的歌曲数量,并和高桥一起讨论一些歌曲的修改,他们总能意见一致[227]。
本作还引入了抽卡系统来获取异刃,高桥形容为“正因为不知道会遇到谁,所以才有趣”。他表示自己在玩了220小时后抽到了最后一个稀有异刃[228]。

2017年12月1日,《异度神剑2》发售,DLC《黄金国伊拉》在2018年9月14日发售。尽管在引导、教程等方面存在缺陷,《异度神剑2》还是获得了好评与神剑系列有公开的最高销量,达到了270万[229],这是《异度神剑》系列的一个里程碑。对Nintendo来说,Switch第一年的阵容已经足够丰富,Switch站稳了脚根,这是一个不错的反击,也是对岩田聪的告慰。

  • 迈向未来

2017年末,《异度神剑2》发售后,Monolith同时制定了新作和《异度神剑:终极版》的企划,并于2018年8月开始制作[230]。

《异度神剑:终极版》在原作10周年之际的2020 年5月29日发售,带来了增强的画面、重制的音乐、更新的用户界面以及其他诸多提升游戏体验的改进,并追加了新内容《相连的未来》。为了补充梅莉亚的故事(梅办法,尽莉了)还有《异度神剑》本身未来相连的内容,添加了这个追加剧情[231]。终极版收获了188万的销量[232],让许多玩家重温了1代的魅力。

《异度神剑3》作为数字系列三部曲的集大成之作,Monolith决心将从《异度神剑》系列首作开始开发的2007年起,历时15年构建起来的主题,以及通过整个系列开发积累下来的游玩系统,在本作中全部集结在了一起。“集大成”并不意味着系列的终结,而是作为三部曲的一个“段落”,为了今后迈向下一步所做的总结[233],因此融入了Monolith对未来作品想要追求的东西的端倪[234]。

《异度神剑3》在风格上又一次做出了改变,小岛幸形容在一开始他甚至觉得完全感受不到“异度神剑的风格”。高桥再次回到了他创作《异度装甲》时的心态,他不打算像1代那样做个“优等生”的作品,他将“面向未来,找到新的自己、新的道路”定为本作的主题,还有自《异度装甲》以来一直试图表现的“异质的事物彼此结合”的主题。他确定了两个国家对峙、十年生命、衔尾蛇等设定,决定以类似群像剧的方式展开剧情[235]。本作开发以故事为轴心,提出与之契合的玩法,并行推进制作。最终在剧本内容和可步行区域的面积上都比前作更多[236]。

为了符合更加严肃的剧情,斋藤将嗣应Monolith要求将提高了角色的身长比例,让年龄看起来有所提升,服装设计也调整成了符合严肃故事的、克制的风格。本作配乐同样由光田康典的工作室还有清田爱未、ACE和平松建治等人负责。光田还提议了将日本特色的篠笛作为“送行者”的乐器。在光田的要求下,他们从头开始制作了主角们使用的篠笛并制作音乐,由笛子演奏开头旋律的“おくられる命(A Life Sent On)”是他们创作的第一首配乐。最终《异度神剑3》的游戏配乐达到约140首[237]。

《异度神剑3》于2022年2月在Nintendo直面会上公布,一开始原定于9月发售,而后提前至7月29日发售,DLC《崭新的未来》于2023年4月26日发售[238]。《异度神剑3》同样收获了好评,而其销量为186万[239]。

2024年,Nintendo将Monolith三位创始人剩余的股份全部收购,100%持股了Monolith,Monolith成为Nintendo全资子公司。2024 年10月,Nintendo宣布了《异度神剑X:终极版》将于2025年3月20日发售,游戏除了提升画面同样追加了新增剧情[240],在2026年还发布了NS2升级版。而异度系列仍未完待续。

面向未来的游戏开发,Monolith采取了许多措施:与Nintendo更紧密的合作;采用新的开发技术和成立R&D部门;8小时固定工时的工作制。

从参与一系列Nintendo游戏开发到京都工作室成立,Monolith与Nintendo的合作逐渐加深,尤其是在《塞尔达传说》的开发中他们发挥了重要作用。在2026年4月Monolith专门推出了一系列访谈总结他们与Nintendo团队的合作[241]。

2024年10月,Monolith成立了R&D部门用于提升公司整体开发环境的效率、为各部门提供工具开发支持,以及进行新技术的研发[242]。在Monolith过往游戏的开发中证明了Monolith也不是墨守成规的厂商,从3D化时代摸索3D技术到打造无缝开放世界,即使在不以机能见长的Nintendo平台上他们也做了诸多尝试。在游戏开发上也形成了自己的方法论并加以总结[243]。

自被Nintendo收购以来,他们形成了8小时的固定工时制,这是对《异度传说》时期开发方式的纠正和反思。基于时间单位推进工作提升了效率,并能评估每位成员的能力与工作量,也能更精确地控制游戏开发进度和估计成本,员工也能更好平衡家庭与工作[244]。

  • 尾声

Monolith Soft的故事从来不是高桥哲哉一个人的故事。没有嵯峨空哉,异度系列的故事甚至可能没有开始;没有杉浦博英等人,就没有从Square出走和从Namco转投Nintendo的可能;没有光田康典等人,高桥哲哉也无法让游戏“被音乐拯救”[245];没有田中久仁彦等人,异度系列那些人气角色也难以出彩;没有岩田聪、波多野信治等人的Nintendo,高桥哲哉他们的Monolith也无法创作自己想做的原创作品。所有人齐心协力,才塑造了异度系列。

杉浦博英在2024年公司25周年的手册中说:“这25年看起来很长,但感觉很短……如果Monolith Soft要继续存在下去,那我们现在仍处于‘创世纪’阶段。我希望公司的历史能延续100年、200年,甚至500年。”[246]对于Monolith来说,20多年的历程只是开始,如异度系列那样万年的诗篇才是他们的目标。就像是《崭新的未来》里的片尾曲,对于Monolith和异度系列来说,Future Awaits。

  • 引用:
感谢B站Posyol​等人提供的翻译和帮助
[164] https://ja.wikipedia.org/wiki/%E ... F%E3%83%83%E3%83%95
[165] https://web.archive.org/web/2008 ... p/crv/vol9/001.html
[166] 转引自Posyol:https://www.bilibili.com/read/cv43127611/?opus_fallback=1,原链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202
[167] 综合自https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index.htmlhttps://www.nintendo.co.jp/wii/i ... ol3/index.html#list
[168] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index2.html
[169] https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/cafj/vol1/index3.html
[170] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index2.html
[171] https://www.xenoserieswiki.org/wiki/List_of_staff_(XC1)
[172] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index2.html
[173] https://www.nintendo.co.jp/wii/i ... 4j/vol1/index4.html
[174] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index.html
[175] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index4.html
[176] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index4.html
[177] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index3.html
[178] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/
[179] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index4.html
[180] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index.html
[181] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index3.html
[182] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index4.html
[183] https://www.wired.com/2010/01/the-last-story-wii/
[184] https://www.nintendo.co.jp/ir/events/100129/06.html
[185] https://www.nintendo.co.jp/ir/en/events/100129/06.html
[186] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index5.html
[187] https://web.archive.org/web/2012 ... create_sales_chart/
[188] https://www.siliconera.com/heres ... her-m-did-in-japan/
[189] https://arcadetemple.com/xenoblade-chronicles-sales-numbers/
[190] https://web.archive.org/web/2011 ... -forms-kyoto-studio
[191] 转引自Posyol:https://www.bilibili.com/read/cv42896163/?opus_fallback=1;原链接:https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol03.html
[192] https://www.gamedeveloper.com/bu ... leting-stake-buyout
[193] https://en.wikipedia.org/wiki/Xenoblade_Chronicles_X#
[194] https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ax5j/vol1/index7.html
[195] https://www.gamereactor.eu/tetsu ... blade-chronicles-x/
[196] https://x.com/XenobladeJP/status/534255504319455232
[197] https://gameinformer.com/b/featu ... -favorite-rpgs.aspx
[198] https://x.com/XenobladeJP/status/534255536112287744
[199] https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ax5j/vol1/index6.html
[200] https://venturebeat.com/games/xe ... multiple-audiences/
[201] https://gameinformer.com/b/featu ... -favorite-rpgs.aspx
[202] https://www.gamebusiness.jp/article/2015/09/30/11459.html
[203] https://www.gamereactor.eu/tetsu ... blade-chronicles-x/
[204] https://time.com/4149809/xenobla ... -tetsuya-takahashi/
[205] https://venturebeat.com/games/xe ... multiple-audiences/
[206] https://www.gamereactor.eu/tetsu ... blade-chronicles-x/
[207] https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ax5j/vol1/index.html
[208] https://www.xenoserieswiki.org/wiki/Mamoru_Ohta
[209] https://www.xenoserieswiki.org/wiki/Koh_Arai
[210] https://honnesan.seesaa.net/article/422819201.html
[211] https://time.com/4848935/xenoblade-chronicles-2-interview/
[212] https://www.siliconera.com/xenob ... -blades-super-rare/
[213] https://time.com/4848935/xenoblade-chronicles-2-interview/
[214] https://gameinformer.com/games/x ... spx?PostPageIndex=1
[215] https://web.archive.org/web/2017 ... /top/message_modal.png
[216] https://www.nintendo.com/jp/swit ... ex-22.html#20171117
[217] https://www.nintendo.com/jp/swit ... ex-06.html#20180613
[218] 转引自Posyol:https://www.bilibili.com/read/cv43127611/?opus_fallback=1,原链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202
[219] https://www.nintendo.com/jp/swit ... ex-18.html#20171201
[220] https://www.nintendo.com/jp/swit ... ex-18.html#20171201
[221] 转引自Posyol:https://www.bilibili.com/read/cv43127611/?opus_fallback=1,原链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202
[222] https://nintendo.fandom.com/wiki/Makoto_Shimamotohttps://www.mobygames.com/person/46566/makoto-shimamoto/credits/
[223] https://gameinformer.com/games/x ... spx?PostPageIndex=1
[224] https://time.com/4848935/xenoblade-chronicles-2-interview/
[225] https://www.nintendo.com/jp/swit ... ex-21.html#20171122
[226] 转引自Posyol:https://www.bilibili.com/read/cv43127611/?opus_fallback=1,原链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202
[227] https://www.nintendo.com/jp/swit ... ex-20.html#20171127
[228] https://www.nintendo.com/jp/swit ... ex-18.html#20171201
[229] https://www.vgchartz.com/game/15 ... icles-2/?region=All
[230] https://stage1st.com/2b/thread-1937015-1-1.html
[231] https://stage1st.com/2b/thread-1937015-1-1.html
[232] https://www.vgchartz.com/game/22 ... edition/?region=All
[233] https://www.nintendo.com/jp/interview/az3ha/index.html
[234] https://www.nintendo.com/jp/interview/az3ha/03.html
[235] https://www.nintendo.com/jp/interview/az3ha/index.html
[236] https://www.nintendo.com/jp/interview/az3ha/03.html
[237] https://www.nintendo.com/jp/interview/az3ha/02.html
[238] https://en.wikipedia.org/wiki/Xenoblade_Chronicles_3
[239] https://www.vgchartz.com/game/23 ... icles-3/?region=All
[240] https://www.polygon.com/news/471 ... on-nintendo-switch/
[241] 参见https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/index.html
[242] https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
[243] 参见https://www.monolithsoft.co.jp/techblog/
[244] 转引自Posyol:https://www.bilibili.com/read/cv42162748/?opus_fallback=1,原链接:https://cgworld.jp/interview/monolithsoft-recruit.html
[245] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol1/index.html
[246] Monolith Soft官网已替换了公司手册,https://nintendoeverything.com/m ... ew-past-and-future/


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发表于 2026-5-18 22:58 | 显示全部楼层
难得有一篇把monolith的故事依照近年的公开资料梳理清楚的文章
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发表于 2026-5-18 23:34 来自手机 | 显示全部楼层
有人知道异度装甲这个IP现在SE是谁在管吗
同样是主创离职了的圣剑传说有小山田将接手转外包
小山田属于第四开发部,第四开发部现在又归属第5工作室
既然圣剑传说可以跟GREZZO合作出新作
那异度也可以跟Monolith联合开发吧
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发表于 2026-5-18 23:43 | 显示全部楼层
mad55555 发表于 2026-5-18 23:34
有人知道异度装甲这个IP现在SE是谁在管吗
同样是主创离职了的圣剑传说有小山田将接手转外包
小山田属于第四 ...

为别人做嫁衣还是算了吧,任地狱也不会同意
除非SE愿意出售版权,或者SEGA 猎天使魔女这种关系
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发表于 2026-5-18 23:43 来自手机 | 显示全部楼层
原创长文?写的不错
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发表于 2026-5-19 00:53 来自手机 | 显示全部楼层
好详尽,不赖
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发表于 2026-5-19 01:11 来自手机 | 显示全部楼层
好久没看到原创长文了,加鹅
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 楼主| 发表于 2026-5-19 09:45 | 显示全部楼层
mad55555 发表于 2026-5-18 23:34
有人知道异度装甲这个IP现在SE是谁在管吗
同样是主创离职了的圣剑传说有小山田将接手转外包
小山田属于第四 ...

高桥离开Square时是第三开发部的。至于现在,SE部门调整那么多次,不知道归哪个管
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发表于 2026-5-19 10:00 来自手机 | 显示全部楼层
真的想要异度装甲的重制版啊

—— 来自 OnePlus PJZ110, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-5-19 10:06 | 显示全部楼层
xg重置除非去把版权拿过来(xs的版权应该和bngi谈妥了吧),不然不可能的啦,主要是现在se还有多少那时候的老人了,感觉北濑也快退休了
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发表于 2026-5-19 10:16 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 穿越护城河 于 2026-5-19 10:20 编辑
lion_or_judas 发表于 2026-5-19 10:06
xg重置除非去把版权拿过来(xs的版权应该和bngi谈妥了吧),不然不可能的啦,主要是现在se还有多少那时候的 ...

大规模合作的谣言或者传言应该是崭新的未来之后就该有了吧(至少nb那边是搞定了),但移民船(费城级,费城实验,艾尔德里奇级)那个感觉还是有点意思

—— 来自 OnePlus PKG110, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-5-19 10:26 | 显示全部楼层
没时间捡屎了,新作啥时候来?
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 楼主| 发表于 2026-5-19 10:47 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-5-19 10:26
没时间捡屎了,新作啥时候来?

就是因为新作没来才捡屎。按之前开发周期,27年应该很合适

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发表于 2026-5-19 13:50 来自手机 | 显示全部楼层
mad55555 发表于 2026-5-18 23:34
有人知道异度装甲这个IP现在SE是谁在管吗
同样是主创离职了的圣剑传说有小山田将接手转外包
小山田属于第四 ...

xg这种体量的重制要做也只会是第一开发部来做
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发表于 2026-5-19 15:34 | 显示全部楼层
前几天刚看了B站的视频,给楼主踢个建议,视频太长了一点,建议分程3集出,短一点比较适合现代人观看方式
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发表于 2026-5-19 15:47 | 显示全部楼层
异度装甲还是挺经常在FF大杂烩类衍生作里作为dlc登场的,而且频率不低,说明SE还是有人在乎这个ip的
但野村都被请去给XB2做人设了,还是没看到把XG授权给mono的迹象,十分诡异
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发表于 2026-5-19 15:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 mad55555 于 2026-5-19 15:59 编辑

反正原版主创几乎都不在SE,换哪个开发部来都没差
最好的方案应该是SE跟Monolith联合开发,给任天堂限时独占
SE派点新人过去跟高桥偷师,可以慢慢补完内容做个十年
然后把学到的反哺回去其它SE游戏,那样大家都共赢了
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发表于 2026-5-19 16:13 | 显示全部楼层
结果比起异度4,我更想要异度2-2
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 楼主| 发表于 2026-5-19 16:44 来自手机 | 显示全部楼层
spicecoco1109 发表于 2026-5-19 15:34
前几天刚看了B站的视频,给楼主踢个建议,视频太长了一点,建议分程3集出,短一点比较适合现代人观看方式 ...

致敬异度装甲不当优等生(不是)。主要是历史的内容感觉还是完整给出比较好,然后也方便当文献综述给其他想看原本材料的人看
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 楼主| 发表于 2026-5-19 16:49 来自手机 | 显示全部楼层
Dreammask 发表于 2026-5-19 15:47
异度装甲还是挺经常在FF大杂烩类衍生作里作为dlc登场的,而且频率不低,说明SE还是有人在乎这个ip的
但野村 ...

做人设和授权IP是两回事吧大概。高桥XB2找了很多人来做异刃,找野村还是抱着可能被拒但试试的态度问的。主要还是看SE怎么考虑了。
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发表于 2026-5-19 17:02 | 显示全部楼层
ns上买的第一个游戏就是异刃2
我永远支持高桥哥哥
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发表于 2026-5-19 17:07 | 显示全部楼层
装甲突击者 发表于 2026-5-19 16:49
做人设和授权IP是两回事吧大概。高桥XB2找了很多人来做异刃,找野村还是抱着可能被拒但试试的态度问的。 ...

我也这么感觉,请得到野村这种大忙人主要还是反映mono应该和SE长期有着正常联系,只是授权XG从XS1至今都不成功
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发表于 2026-5-19 17:07 | 显示全部楼层
最近又有交叉领域计划的传闻,据说舅舅把交叉领域计划新作 看错成任天堂明星大乱斗新作爆料了。
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发表于 2026-5-19 17:09 | 显示全部楼层
已经开始在ns2重玩xb2了,明年能不能有新作玩啊
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发表于 2026-5-19 17:29 | 显示全部楼层
野村和高桥的私交应该不错的,但是我一直觉得野村在se里其实没啥话语权吧,算半退休?
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发表于 2026-5-19 18:06 来自手机 | 显示全部楼层
高桥最失败的就是选择了妊地狱了,机能和受众群大幅限制了他的发挥。

—— 来自 Xiaomi 2308CPXD0C, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-5-19 18:10 来自手机 | 显示全部楼层
lion_or_judas 发表于 2026-5-19 17:29
野村和高桥的私交应该不错的,但是我一直觉得野村在se里其实没啥话语权吧,算半退休? ...

野村就是个一般社员吧,他似乎就没上过管理层
就连王国之心也是间一朗、平野智彦之类的人负责
想想野村最接近上层的一次可能是FF15那会
如果没有田畑端突起,也许原本BD2田畑那个位置会是野村的(?)
吉田可以当上第三开发事业本部长兼董事拥有一大串头衔的同时还制作FF14、16跟FANTASIAN之类的游戏
野村应该也能做到的(毕竟连鸟山求都能混到个副部长当)
没有估计就是SE或者他本人不想提拔升上去了
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 楼主| 发表于 2026-5-19 18:18 | 显示全部楼层
akumaps5 发表于 2026-5-19 18:06
高桥最失败的就是选择了妊地狱了,机能和受众群大幅限制了他的发挥。

—— 来自 Xiaomi 2308CPXD0C, Andro ...

没有任天堂异度系列可能都没有延续了,双向选择了。而且看起来似乎杉浦博英影响更大点,从Square出来办Monolith是他找的高桥;选南梦宫是他去谈然后大家一起决定;从南梦宫出走到任天堂也是他和波多野信治接触搭上线。
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发表于 2026-5-19 19:13 | 显示全部楼层
我看看任天堂又毁了哪个ip
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发表于 2026-5-19 20:15 来自手机 | 显示全部楼层
一人**,复刻Xenogears,并且补完第二张碟的内容!

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2026-5-19 21:02 | 显示全部楼层
异度系列缔造者:Monolith Soft简史
楼主咋不附上视频链接
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发表于 2026-5-19 21:05 | 显示全部楼层
异度之刃2是我接触的第一个jrpg,但我的体验并没有很好。
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发表于 2026-5-19 21:51 来自手机 | 显示全部楼层
在剧本方面,高桥和竹田以类似投接球的方式写出了剧本[180],而服部则提出了一系列修改意见,以使游戏剧情更加明确和合理,例如游戏的结局和菲奥伦的部分剧情[181]。高桥回忆自己年轻时一心只顾着表达自己,觉得自己玩得开心就好,要把自己偏好的、锐利的作品传达给玩家。只要懂的人懂就行。但在本作中,他开始思考:怎样才能让更多的玩家享受到乐趣,怎样才能让他们对游戏产生共鸣[182]。


人总要从中二毕业的,感谢高桥的醒悟才有了坛游
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 楼主| 发表于 2026-5-19 22:30 来自手机 | 显示全部楼层
努斯万克 发表于 2026-5-19 21:02
异度系列缔造者:Monolith Soft简史
楼主咋不附上视频链接

感觉直接引流打广告不太好就没放
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发表于 2026-5-19 23:51 来自手机 | 显示全部楼层
楼主有看过CHOCO在自己的商业同人志里写的XS的东西吗?
还有现在从CT代餐转变成了XG代餐的 另一个伊甸猫游 里面除了剧本加藤正人和只做了几首曲的光田康典外,是不是主创也是高桥的粉的缘由?
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发表于 2026-5-19 23:58 | 显示全部楼层
天灾:危机之日我以前很喜欢玩。。。不过那时候没注意是哪个厂的。。
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发表于 2026-5-20 00:12 | 显示全部楼层
牛,怕不是比一些嗼嗼的创社元老还更了解嗼嗼
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发表于 2026-5-20 00:17 来自手机 | 显示全部楼层
FF7之后(re三部曲),我就剩下xg高清重置的夙愿了,xbx重制版最后的彩蛋还是让人浮想联翩

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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