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楼主: zris

[新闻] 欧美RPG巨擘BIOWARE宣布关门,并取消me新作的开发

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发表于 2026-10-24 20:37 | 显示全部楼层
cyberalogo 发表于 2026-10-24 20:14
所以现在质量效应版权归谁?EA吗?

现在还是EA,如果电视剧热度高的话没准ME还能出售IP抢救下,DA是因为大电视这坨彻底入土了。然后自JO离职后没人协调,跟生软关系日趋恶化,三年前被EA剥离生软转到Broadsword的TOR组有人还对着生软玩坟头蹦迪
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发表于 2026-10-25 14:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 震荡波 于 2026-10-25 14:43 编辑
ak123 发表于 2026-10-23 08:30
当初泥潭政确魔怔人可是在专楼里舌战群儒几百回合吹da4这坨东西lgbt内容怎么怎么好,游戏怎么怎么好的评价 ...


那Sb,说不过还扣人分,并且出没于几乎所有有关声讨游戏业dei的贴子里,不知道现在他能不能来给所有人继续表演一下。
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发表于 2026-10-25 18:15 | 显示全部楼层
都知道早就死了,拖到现在才埋,还是晚了点
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发表于 2026-10-25 19:33 | 显示全部楼层
哎,我有了自己的第一台xbox360之后玩的第一款游戏就是龙腾审判,就这还嫌弃角色技能太少打起来太无聊,没想到

—— 来自 S1Fun
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发表于 2026-10-26 03:03 | 显示全部楼层
将军2被砍是唯一遗憾的
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发表于 2026-10-26 03:09 来自手机 | 显示全部楼层
人都走光了,不关门也做不出什么作品

—— 来自 OPPO PFJM10, Android 13, 鹅球 v4.0
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发表于 2026-10-26 03:51 | 显示全部楼层
xjtxp 发表于 2026-10-24 20:37
现在还是EA,如果电视剧热度高的话没准ME还能出售IP抢救下,DA是因为大电视这坨彻底入土了。然后自JO离职 ...

电视剧没开拍的话也不好说会不会被砍
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发表于 2026-10-26 10:57 | 显示全部楼层
情理之中,意料之外,我还以为EA还是会像供祖宗一样把生软给供着呢,看来中东王爷还是精明的很,bioware在龙腾3的时候就已经不行了,质量效应就是bioware的巅峰时刻,后面的仙女座,圣歌,龙腾4都是些什么玩意儿,玩家的真金白银就是最好的投票,也得亏ea还能容忍bioware接连失败,

同时也提醒行业,没有一家开发商能够永恒,永远要提升自己紧跟时代,不要沉溺于自己的叙事,认为成功来源于自己的独特。
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发表于 2026-10-26 16:42 来自手机 | 显示全部楼层
cyvery 发表于 2026-10-26 10:57
情理之中,意料之外,我还以为EA还是会像供祖宗一样把生软给供着呢,看来中东王爷还是精明的很,bioware在 ...

DEI那些都是表象,核心原因还bioware自博德之门起就有的"生软魔法"(他们认为工期就算爆炸,只要在最后一刻把菜端上桌就能胜利)

回望这些项目,生软前期筹备都十分夸张,龙腾起源做了7年  龙腾审判5年  圣歌6年  龙腾4 9年。 他们这种前期摸鱼最后几个月冲刺的开发方式,一旦走错一步就不可能挽救了,而且现在开发难度比360时代难太多了
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发表于 2026-10-27 02:51 | 显示全部楼层
https://www.youtube.com/watch?v=ZOWrTNazZxM

Dantics,游戏 YouTuber、Mass Effect 社区参与者。

他声称曾参与 BioWare 的 Mass Effect Community Council,在开发过程中查看项目内容、向开发团队提供反馈。

他认为 BioWare 的毁灭是双重原因造成的:

高层贪婪与商业连败 [08:59]:连续经历了《仙女座》、《圣歌》以及《龙腾世纪:影障守护者》(Veilguard)三次重大的商业失败后,公司一直在亏损。从企业高层和财务报表的角度来看,关闭它是资本止损的必然选择。

内部决策失误与过度追求“政治正确” [09:28]:这是作者批评的最核心部分。他认为 BioWare 实际上是“死于自杀”。他指出,开发团队过度执迷于将游戏作为宣扬某种社会活动的“宣讲台”,而偏离了核心受众的需求。

说教意味太浓,剥夺玩家选择权 [11:11]:他特别严厉地批评了《影障守护者》,称其玩起来不像是一款为玩家制作的游戏,而更像是“职场培训模块”。他指出,早期的 BioWare 游戏(如《DAO》)虽然也有进步的思想,但给了玩家充分的自由去扮演坏人、去犯错、去反对。而现在的 BioWare 不再信任玩家,只给玩家提供“经过高度过滤的、迪士尼乐园式的乘坐体验”,强行给玩家喂答案。

对自身文化感到羞耻 [13:30]:作者认为,开发团队不再敢做性感的角色(无论男女),甚至在重制版中审查米兰达的角度,这表明他们对自己曾经一手缔造的、能够满足玩家“权力幻想(Power fantasy)”的游戏公式感到羞愧。

管理混乱的连锁反应 [15:58]:由于《影障守护者》开发极为不顺,缺乏核心领导力,导致《质量效应》团队的人员被抽调去“救火”。作者愤怒地表示,正是这种管理不善直接拖垮了原本进展顺利、充满潜力的《质量效应》新作。
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发表于 2026-10-27 08:25 | 显示全部楼层
perfect_duck 发表于 2026-10-27 02:51
https://www.youtube.com/watch?v=ZOWrTNazZxM

Dantics,游戏 YouTuber、Mass Effect 社区参与者。

每一款死掉的游戏都是充满潜力的,影障守护者在发布前也是充满潜力
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发表于 2026-10-27 08:35 | 显示全部楼层
ak123 发表于 2026-10-23 08:33
但是ea因为嫡系独爱基软,他家别的组别说质量扑街了,死亡空间只是卖不好一次就解散,基软可是三连扑烧没 ...

有一说一,是卖不好几次次
但是说实话V组一点问题都没有
DS3开发当时管理层觉得游戏太恐怖了导致销量受限,然后吧DS3改成一个射击要素跟多的游戏,结果变成新玩家没兴趣,老玩家觉得忘本。
后面V组做了BFH,可惜题材有问题,游戏本身没啥问题,但是就是IP不对,最后也暴死了。
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发表于 2026-10-27 08:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 最美人贩子 于 2026-10-27 09:05 编辑
断翼 发表于 2026-10-26 16:42
DEI那些都是表象,核心原因还bioware自博德之门起就有的"生软魔法"(他们认为工期就算爆炸,只要在最后一 ...

生软魔法不是“摸鱼”,而是“放羊”。应该是放任诸多开发者们各自为政,各干自己感兴趣的事。比如喜欢写世界观的就长篇累牍地写,哪怕这个游戏可能是个飞行射击游戏,实际展现的历史不过几小时。喜欢设计机甲的就拼命出机设,不管实际能把多少落到实地。这种开发是如此的松散,甚至最开始这个游戏是什么类型都没有敲定,很多开发者都不知道这个游戏最终是什么样子的。然后所有人都坚信,就算做的这么乱七八糟,凭借着热爱,这些内容最后一定能神奇地整合起来。
这种做法在过去体量小的时期可能是优点,最后做出的游戏往往充满了爱、细节特别出众,比如博德之门里路边遭遇战都设计的非常精巧,商店里有很多充满小巧思的物品,烛堡图书馆里有琳琅满目的几十本书,路边一块无意义的墓地里十来块墓碑全都有用心写的墓志铭(有些喷饭的成梗了),冒险者集市那么多商人每个都有名字身上带的东西、会的魔法都不同(门口那个带回血戒指、会解离术的店主经常屠城的印象很深刻吧)。制作者显然沉迷于制作这些自己喜欢的内容,甚至不关心玩家有没有心思去阅读它们,有多大可能去体验它们,也不关心最后它们怎么能整合成一个整体,反正最后奇迹一定会发生。这种制作方式在龙腾这种体量的游戏还是有效的,但到了真正的大型项目问题就大得多了。更不用说圣歌这种之前没尝试过的全新类型,翻车几乎是必然的。

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