找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 红魔馆的糖

[青黑无脑不要游戏只求一战] 动作游戏的内容需不需要有广度

[复制链接]
发表于 2026-11-4 19:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 看脸 于 2026-11-4 19:05 编辑

我觉得楼主的标题,以及常见的“ACT只要动作深度到位就行”,”ACT太复杂了根本没人想玩“,都是错误的刻板印象,真实情况应该只是,日本公司太穷了。

如果有钱的话,不只是动作,而是把剧情+关卡+开放世界+NPC量,都全面提升,不要求ACT是六边形战士,就算是四边形战士,也会有一堆人跑过来玩,只要给怪加个稀有掉落道具什么的,玩家们就会反复的砍怪为乐,并在途中自发研究出招和优化,因为大部分玩家就是这么单纯且好骗。

项目管理是绕不开的话题,所有的成本问题,所有的类型平衡,答案是什么,做成魂。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 19:17 | 显示全部楼层
病態極端 发表于 2026-11-4 18:30
有一個既沒廣度也沒深度的超級爽遊:武士刀零。很多動作遊戲不如武士刀零好玩。
還有一個超廣超深的超級不 ...

我很喜欢70版本的dnf,不论是刷图还是pvp
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 19:30 来自手机 | 显示全部楼层
不如投:
动作游戏需不需要有色度
感觉以前的动作游戏都是要想办法塞女角色给玩家看柰子看腿的

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 19:31 | 显示全部楼层
长板>小六边形,哪怕长板不是动作(虽然不是动作我可能就不太会玩了

论坛助手,iPhone
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 19:33 来自手机 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-11-4 17:20
因为除了系统啥都不剩是一种异常极端的情况,近年来大概只有FFO能荣列其中

所以我们接下来是准备讨论FFO ...

ffo 的剧情我觉得还可以吧。。不如说忍组的剧情真说不上短板吧,至少混一个中庸级的没问题

—— 来自 vivo V2227A, Android 16, 鹅球 v4.0-alpha
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 19:33 | 显示全部楼层
说到DNF,这游戏有一个大版本,忘了是85LV还是100LV,这个版本的风格有明显的变化,就好像是棒子项目组里混进了个魂批一样,副本所有BOSS出招突然变得一板一眼,肉眼可判起来,也没有什么赖招了,打起来甚至是畅快

而在此之前的版本,BOSS们动不动就滥用无敌帧+全屏招+0帧前摇,就像传统的网游走圈圈一样,十分无趣。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 19:46 | 显示全部楼层
千千千千鸟 发表于 2026-11-4 19:33
ffo 的剧情我觉得还可以吧。。不如说忍组的剧情真说不上短板吧,至少混一个中庸级的没问题

—— 来自 vi ...

我也觉得故事不错,但叙述上更接近肉填得不太够的大纲,而且一定要选一个的话也就他好欺负一点
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 19:58 | 显示全部楼层
广度话题比深度更有说头点,虽然还是会有“怎么算动作及格”这类
总得来说还是看体验,已经诞生的游戏作品里,确实没有一个能既要又要还要的,玩的越多越是会区分和“和解”。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-11-4 20:19 编辑
看脸 发表于 2026-11-4 19:33
说到DNF,这游戏有一个大版本,忘了是85LV还是100LV,这个版本的风格有明显的变化,就好像是棒子项目组里混 ...

你是不是记错了……100级已经是数着CD一键清图、BOSS开盾破盾木桩循环的版本了

70之前是公认的后跳还有用的版本,除了黑章鱼大风车我也想不起来还有其他0帧起手,包括天之驱逐者的三岔电封路也是能靠后跳躲开第一刀的

85 86开始后跳基本退出PVE推荐技能清单,DNF从平A+小招为主变成CD大招为主
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:26 来自手机 | 显示全部楼层
广度当然重要,但不如深度重要。鬼泣3就是很好的例子,流程不长,还素材复用,场景也不多样,但硬是凭借系统深度和好的剧情撑起来了。
没有深度的广度就像白饭,一碗白饭盖上另一碗白饭,终究还是白饭,没人能长时间只吃白饭。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:31 | 显示全部楼层
感叹日厂还是太穷了。部分问题感觉是可以用钱解决的,奈何没钱。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:36 | 显示全部楼层
鬼泣3还算好了,鬼泣5那阵子有种说法不就是重点还是打段子,只要系统够复杂够深度流程只剩刷血宫都行
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:38 | 显示全部楼层
有钱日厂概念神还行,有钱有工期结果制作人实力(私货)大爆发出来的成果还不如磕磕绊绊束手束脚的旧作——这类现象并不少吧。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:38 来自手机 | 显示全部楼层
千千千千鸟 发表于 2026-11-4 19:33
ffo 的剧情我觉得还可以吧。。不如说忍组的剧情真说不上短板吧,至少混一个中庸级的没问题

—— 来自 vi ...

Ffo的剧情一股野村野岛味
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:42 来自手机 | 显示全部楼层
贴吧和童站的小鬼都知道rpg叙事演出认真起来比动作难做
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:48 | 显示全部楼层
虽然日厂有了钱也确实不一定能做的更好比如荒野。但是对我个人来说。鬼武者如果能拿更多有趣的箱庭填充而不是注水的马桶那体验上可能好的多。忍者组在动作模组上都抠门。明明有那么多动作模组,却一直藏着掖着不给玩家。画面问题如果愿意全面转虚幻5也许下限也能保住。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:56 | 显示全部楼层
我不喜欢鬼泣5的最大原因就在于那个关卡设计太枯燥了,完全没有高难度下重复游玩的乐趣。你说之前我都没意识到,确实动作游戏如果主线流程设置的有挑战,节奏流畅,那么不同难度通关一个接一个战点应该本身就有很多乐趣,而不是得跑到训练场里刷段子。白金也是,小游戏纯恶心人。这么看忍龙2其实也没那么费拉不堪,至少我从中忍入门一口气玩到通关上忍,光是通关就已经有足够多的乐趣了
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:59 | 显示全部楼层
卡普空又不是没钱,这不是投资回报率的问题吗
说实话我很难想象鬼武者除了提升卖相以外的能明显增加销量的投入方向
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 21:01 | 显示全部楼层
千千千千鸟 发表于 2026-11-4 19:33
ffo 的剧情我觉得还可以吧。。不如说忍组的剧情真说不上短板吧,至少混一个中庸级的没问题

—— 来自 vi ...

倒不如说忍组的剧情毫无存在感,仁王也是,打完根本脑子空空
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 21:04 来自手机 | 显示全部楼层
红鲤鱼与黑化肥 发表于 2026-11-4 20:38
Ffo的剧情一股野村野岛味

有没有可能就是野村

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 21:15 | 显示全部楼层
DNF的负面体验绝对是被时间淡化了,其实里面有很多骗复活币的恶心人设计
比如知名新人杀手落雷凯诺,你打它它就在你脚下放个延迟落雷,没有一点点CD,新人不懂玩个枪手一个加特林扫过去直接被几十道雷劈得外焦里嫩
寒冷光环的僵尸,打着打着被光环给冻住了,打它一顿玩家自己必须得跳一跳还是跑远来着,反正没有提示的
高难图如波罗丁、机械牛里的设计就更逆天了,反正门口一堆挂哥收费带你过图,生意很火爆
想组点野人靠实力过图?基本找不到,就算找到了也很难过关,太多秒人的设计了,富哥就狂甩复活币吧
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 21:29 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-11-4 21:15
DNF的负面体验绝对是被时间淡化了,其实里面有很多骗复活币的恶心人设计
比如知名新人杀手落雷凯诺,你打它 ...

后跳,后跳,还是后跳,早期DNF就是靠后跳活着

50~70这个阶段的波罗丁和机械牛更多是吃机制,隔壁异界机制更多,全是犯错就秒,但绝对不至于跟0帧起手这种设计失误坐一桌

所有游戏的机制本在没有攻略的前提下都是靠人命开路的,WOW开荒你会组路人吗,我们自己Q群队开荒菠萝牛头异界一样死去活来,说骗币我信,说恶意泛滥其实真的还好
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 21:38 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-11-4 21:29
后跳,后跳,还是后跳,早期DNF就是靠后跳活着

50~70这个阶段的波罗丁和机械牛更多是吃机制,隔壁异界机 ...

开玩笑,像机械牛的图里一堆变态猫妖,逮到你就直接控到死,必须不断靠裂波斩之类的投技解围,但是这游戏王者难度有很高的miss率,哪怕你没有操作失误,用投技解围结果一个miss就死了。难道这种设计还能是善意miss?
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 21:44 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-11-4 21:38
开玩笑,像机械牛的图里一堆变态猫妖,逮到你就直接控到死,必须不断靠裂波斩之类的投技解围,但是这游戏 ...

所以说不要组路人啊……命中确实是个问题,但最起码武器祝福你队里得备一个吧?
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 21:59 | 显示全部楼层
Bieaeml 发表于 2026-11-4 20:38
有钱日厂概念神还行,有钱有工期结果制作人实力(私货)大爆发出来的成果还不如磕磕绊绊束手束脚的旧作—— ...

理想情况是有钱了就把六边形ACDCDC全部提升到ABBBBB,而日本人的做法是上来就搞全SSSSSS,结果干了一个S就把公司搞垮了,不得不做成SE。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 22:22 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2026-11-4 21:59
理想情况是有钱了就把六边形ACDCDC全部提升到ABBBBB,而日本人的做法是上来就搞全SSSSSS,结果干了一个S就 ...

所以是项目管理问题而不是钱多钱少了,小高多快好省做魂游成日厂标杆之一也是靠这手啊
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 23:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 司马千晶 于 2026-11-4 23:07 编辑

爽度+耐玩>广度,
玩家用不用是一回事,但是剑之道没有对单连闪,连斩,复数主武器拓展玩法,那就是另一回事了。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 06:02 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2026-11-5 06:33 编辑

我投的是3
不过我的意见里,广度必须是产生服务核心动作系统的效果,提供让动作部分可以“维持心流”的新鲜感、美感、节奏变化和战斗氛围,才能算是对动作游戏而言“及格”的广度
不符合这个条件的广度很可能反而有害,堆料越多越远离及格

作为一个反例举例,白金工作室游戏喜欢瞎搞广度,典型例子是猎天使魔女3。虽然堆料了很多小游戏、boss演出、场景,但都很多没有很好服务于强化战斗系统的心流,所以她的广度反而不太“及格”

另外,作为参考,鬼泣4、5乃至新鬼泣的广度(或者说战斗系统外内容完成度)我都认为刚好到及格线,并且基本无负面广度
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 06:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 水边井 于 2026-11-5 07:01 编辑

有钱日厂笑死,se光荣卡普空这几家哪个是缺钱的主,不还是该缩缩该减减
换我说就是日厂家大业大,没有游科灵游坊这种全公司上下allin一款游戏的需要,差不多就行了

—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 08:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Chenlh 于 2026-11-5 08:07 编辑

贝姐三就是,自机战斗机制我很喜欢,但是游戏各方各面太土了,就不想玩二周目的动作游戏
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 09:39 | 显示全部楼层
水边井 发表于 2026-11-5 06:59
有钱日厂笑死,se光荣卡普空这几家哪个是缺钱的主,不还是该缩缩该减减
换我说就是日厂家大业大,没有游科 ...

是我的问题,表达的有错。更准确的是扣。我也没想过能真做一个六边形战士。拿主楼3个游戏举例。鬼武者如果能拿更多的箱庭填充,而不是注水的马桶我个人体验会更好。忍龙4隼龙的蛇骨门都没有单独的闪华模组。仁王系列明明是光荣最有望突破500w的ip,结果3代给我的感觉就是敷衍。又玩砍武器这套大投入的浪人褒姒后也没后文了,那些动作模组也没在仁王3里用上。虽然加大投入也不会卖的更好,但是我只觉得遗憾
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 10:07 来自手机 | 显示全部楼层
DNF现在的版本不玩不说,以前的机制难受主要还是源于网游通常的输出线问题,不达标时间拉长容错率就低,组队能改变这条线,不能组野队也是这个,我几乎都是单刷体验就是这个感觉。无头的回血速度就是最典型的例子,机制其实相当简单,输出达不达标打起来就是两个感受
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 10:36 来自手机 | 显示全部楼层
有广度的arpg,那不就是巫师系列……
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 10:37 | 显示全部楼层
很个人的看法,像ffo那样用庞大的随机刷装恶意延长游戏时间来实现的广度是很低级的设计,固定获取让玩家自由搭配的体验就好很多
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 10:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 clover293 于 2026-11-5 10:41 编辑

日厂哪里没钱了,员工工资低,高管工资低,单价还高,销量最近也是个个屡创新高,那个中大日厂掏不出影之刃零的钱呢?
与其说没钱不如问钱去哪了
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 11:04 | 显示全部楼层
samusialan 发表于 2026-11-5 10:07
DNF现在的版本不玩不说,以前的机制难受主要还是源于网游通常的输出线问题,不达标时间拉长容错率就低,组 ...

当时的机制本主要是在异界、菠萝、牛头,算终盘内容,无头老鼠是主线最终BOSS

异界哥布林王国有一个房间是保护友军,友军死了全屏秒杀,正常打法就是按部就班当保镖,但野队更喜欢搞plan B突袭,直接把友军杀了然后自己出无敌技能保命

单人这么玩确实是最快的,多人如果不提前打招呼队友几乎必死,就算打了招呼也会因为同步问题出意外,野队人均B计划那是万万不敢组的……
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 11:07 | 显示全部楼层
zqqwe 发表于 2026-11-5 10:37
很个人的看法,像ffo那样用庞大的随机刷装恶意延长游戏时间来实现的广度是很低级的设计,固定获取让玩家自 ...

FFO是新忍组第一个支持玩家装备改造的游戏……职业词条是可以自己改的

FFO的配装实际上就是老怪猎的凑整式配装,只不过数值有一个小范围随机
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2026-11-4 19:03
我觉得楼主的标题,以及常见的“ACT只要动作深度到位就行”,”ACT太复杂了根本没人想玩“,都是错误的刻板 ...

不信
现实中有的是人比别人学习认真但依然考不上清北浙大的,上再多的辅导班也没用,考不上就是考不上
为啥到了游戏届,钱拉满就觉得能端出剧情关卡演出开放世界都顶级的大作了
难道星空仙女座星鸣特工金刚狼砸的钱还不够吗
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 11:55 | 显示全部楼层
今天不守尸 发表于 2026-11-5 11:45
不信
现实中有的是人比别人学习认真但依然考不上清北浙大的,上再多的辅导班也没用,考不上就是考不上
为 ...

缺乏人才也是主要原因,众所周知日本人的程序水平还不如阿三,一部开放世界浪人崛起就暴露水平了。

这么一想FS岂不是全日本第一技术力公司
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-5 14:40 来自手机 | 显示全部楼层
johnnytidus 发表于 2026-11-4 19:30
不如投:
动作游戏需不需要有色度
感觉以前的动作游戏都是要想办法塞女角色给玩家看柰子看腿的

你那个当然是要,有啥可投的
不如投
主角要不要用女的
有很多人明确表示主角必须男的不然无法代入
也有很多人表示不想天天看男人屁股所以主角得是女的,你看二游就有很多男角色不抽党
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2026-11-7 08:48 , Processed in 0.198038 second(s), 7 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表