本帖最后由 吉黑尽阵 于 2013-11-3 23:20 编辑
吉:总而言之,S1的第七届圣杯战争要召开了。
之后会在这个楼持续更新战报
这一次,berserker还会继续第一轮挂点的宿命么?lancer还能一如既往完全逆转幸运E战到最后么?我有是否会坑掉呢?
请拭目以待吧。
先放出规则:
MASTER设计规则 第一步:角色设计 -角色名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-种族/国籍:
-外貌:
-个性/性格:
-力量来源:你超乎常人的能力是如何获得的呢? 经过了刻苦的修炼?那么你师承何人? 拥有特殊的血统?这血统的背景为何? 遭受了什么奇遇?具体是怎样的奇遇? -概述:这里填入人物之前的简历和背景
★清楚你的人物——你人物最大的特征是什么?【勇气】?【好色】?【好战】?【傲娇】?无论是什么,确定一下你角色最核心的特征,尝试在游戏中表演出来。特征越鲜明,表演的越好,你所能获得的乐趣就越高,DM也愿意为你构思更精彩的剧情。
第二步:选择6项攻防属性 一个角色的防御,有三种体现方法——HP、闪避、魔抗。 ·HP代表了角色直接承受伤害的能力,伤口避开要害的幸运、不屈的斗志或坚韧的肉体都是适用于以HP作为表现方式。 HP是一个定量数值,受到伤害时会减低,减到0时进入濒死状态,丧失战斗力。需尽量避免。 HP防御的优点是稳定,切实可以提高角色的抗打击能力;而缺点在于消耗高。毕竟HP是直接承受伤害的防御法,就算HP再高,被数次攻击击中也是会见底的。
·闪避代表了角色回避伤害的能力。灵活的步法、巧妙的格挡或者奇特的骗术,都适用于以闪避作为表现方式。 闪避是一个20面骰+一个定值,这个定值代表你闪避能力的强弱。每当你若你受到伤害时,你都可以尝试闪避——若伤害的命中值小于你的闪避骰结果,则你完全无视这次伤害。但伤害超出你的闪避,你就会受到全额伤害。 闪避是一种高风险高回报的防御方法,你可以完全躲避伤害,但也可能意外受到一击严重伤害。
·护甲代表了角色抵消伤害的能力。坚固的盔甲、神奇的防护立场,都适用于以护甲作为表现方式。 护甲是一个定量数值。你所有受到的每一次伤害都会先行减去你的护甲,多出的量才会减去你的HP。 护甲是一种保守的防御方法。它持久见效,甚至可以万千无视掉一些细小的伤害。但是在大量的伤害面前,护甲的防御就捉襟见肘了。
一个角色攻击,有三种体现办法——MP 命中攻击力 攻击力:攻击力是你人物做出一次攻击后可能造成的伤害。 攻击力是一由一个骰子所决定的变量,骰子的面数越多,你造成的伤害就可能越大(比如你的攻击力是1d12,则你一次攻击有可能造成1~12的伤害) 命中值:命中值是指你攻击的准确度。 命中值为一个20面骰+一个定值,定值越高证明你的攻击越准确,越难以闪避。 MP:MP为你施展威能所消耗的能量(或者斗气?意志?你来决定那是什么!)。MP在每次短休息后会恢复,回复量=你初始MP等级(1~4),长休息后会恢复到最大值。
六种属性的分配方法:你初始拥有10个属性点数,按以下对比率随意分配 HP 初始值:10 每点兑换:10 闪避 初始值:1d20+0 每点兑换:+2 护甲 初始值:0 每点兑换:2 攻击力: 初始值:1d4 每点加成:1d4 命中: 初始值:1d20+0 每点加成:+2 MP: 初始值:1 每点加成:1
其中MP与HP将会作为对从者消耗的支付 从者每有一项A属性,就需要每日或每次战斗消耗MASTER的一点MP或5点HP。只有MP被扣出干净后,才能扣除HP。 除BASAKER或其他具有狂化、不顾及MASTER安危的能力者外,如果从者的属性大于MASTER的MP最大值,则会自动减低属性。 此外,从者每天都可以从MASTER这里获得魔力,其比例为1:10,即MASTER消耗1MP,可以回复从者5魔力或10HP。 具有单独行动或类似能力的从者,无需每日从master处获得魔力,同时每日会自动回复少量魔力。
第三步:选择魔术
特殊状态: 通过魔术,角色可以让队友或敌人进入某种特殊状态。状态分为对自己有利的正面状态和对自己不利的负面状态。任何时候,通向的一种正面/负面状态,在一个生物身上不会叠加,且一个生物身上无论有多少负面状态,一次豁免成功便会全部解除。正面状态:正面状态一般只能存在到角色下回合结束 ·必中:你下一次攻击的命中骰翻倍 ·隐身:敌人无法指定你为攻击目标,但你仍会被范围型攻击伤害。处于隐身状态中做出攻击或威能时对方无法闪避,但将会解除隐身状态。 ·激昂:你下一次造成的伤害x200% ·铁壁:你的护甲翻倍 ·必闪:你对下一次攻击的闪避骰翻倍 负面状态:负面状态一半需要通过豁免结束 ·脱力:你造成的伤害减半 ·破甲:你失去护甲 ·目盲:你的命中骰减半 ·沉默:你无法使用威能 ·侵蚀:你每回合开始时受到一定伤害 ·麻痹:你的闪避骰-5 ·定身:你无法行动与闪避 ·恐惧:若你仍有队友,则你必须转移到后排。若转移后后排人数超过前排,你令一个后排角色进入前排。恐惧状态维持时,你无法回到前排。 ·混乱:在你回合开始后,你骰1d8,1~8分别对应你周围顺时针方向的8个格子。你对该格内生物做出一次攻击,之后结束回合。 ·离场:你从战斗中消失,无法行动且不处于前排或后排上。该状态解除后,你任选出现在前排或后排 ·濒死:HP为0后自动进入,无法行动,无法恢复HP的状态。该状态下,角色不视为处于前排或后排上。该状态无法以净化系威能解除。濒死状态必须每回合进行一次豁免,如果失败,则彻底死亡。若在战斗结束后仍未死亡,则在战斗结束后自动恢复为1HP。
豁免:有些状态需要豁免结束。濒死状态也要持续进行豁免。所谓豁免,就是骰一个1d20。其结果为1~10则豁免失败,11~20则豁免成功。 豁免在每个人回合结束时进行。 具有抗魔力的角色,其豁免骰将会获得加值。
遁形:你令一个队友或你进入隐身状态 激励:你令一个队友或你进入激昂状态 壁垒:你令一个队友或你进入铁壁状态 看破:你令一个队友或你进入必闪状态 指引:你令一个队友或你进入必中状态 突击:你做出一次攻击,这次攻击可以攻击后排目标 击退:你做出一次攻击,这次攻击命中,则目标退至后排。若转移后后排人数超过前排,其令一个后排角色进入前排。 二连击:你做出两次攻击 强击:你做出一次攻击,伤害骰取满 净化:你解除一个队友或你身上的一种负面状态 治疗:你令一个队友或你恢复1d10点HP 灌注:你令一个队友恢复X点MP,X为你在此次威能中支付的MP 麻痹术:你使任意一个敌人麻痹,豁免结束 沉默术:你使任意一个敌人沉默,豁免结束 目盲术:你使任意一个敌人目盲,豁免结束 侵蚀术:你使任意一个敌人侵蚀,豁免结束。侵蚀伤害为你的攻击力最小值 脱力术:你使任意一个敌人脱力,豁免结束 破甲术:你使任意一个敌人破甲,豁免结束 恐惧术:你使任意一个敌人恐惧,豁免结束
使用魔术需要消耗1点的MP。
第四步:选择角色特长 你的角色可以选择以下特长中的两个(不能选择同样的) 指挥专家:当你与你的英灵同处战场时,英灵的所有行动骰+2 坚韧不屈:你受到的一切伤害减半(发生于护甲的减伤效果前),你的一切豁免+2 回路充沛:你的MP最大值翻倍 妙手回春:你的治疗效果翻倍。战斗后只要经过一次休息,则你与英灵的HP回满 格斗高手:你的HP+20,命中+4,攻击力+2d4,闪避+4 军械高手:当你攻击时,你可以用5d10来代替自己原本的攻击力。但若如此做,此攻击无法对英灵造成伤害 诅咒专精:所有需要豁免你造成的负面效果的角色,豁免骰-2,且如果其豁免成功,你可以额外消耗1MP让其失败 工坊设置:你可以花费3个时段在一个地点制造一个工坊。每当你在工坊中休息,你的MP额外恢复1,你和英灵的HP恢复满。若果你身处工坊之中,还可以选择制造道具指令,在此时段中制造1d3个道具。道具效果等同于魔术,但是用不消耗MP。工坊在对抗侦查时,给与你+5加值。 血脉暴走:你可以在战斗时进入暴走状态。保持自己处于铁壁、激昂、必闪、必中状态,并每回合恢复1d6HP,直到战斗结束。战斗结束后,你MP清空,且必须连续3个时段不进行任何行动。 隐蔽潜行:你隐蔽与侦查时,效果+5。进入战斗后自动进入隐身状态。 使魔操纵:你可以制造使魔,将10个属性点投入同一个或不同的使魔中,以造出1~10个使魔。每个使魔至少需要10的HP才能行动。使魔如果有MP,则也可以使用魔术。你行动时,可以指令每个使魔也行动。使魔如果被消灭无法复活。 命运把握:每场战斗一次,战斗中任一角色投出一次行动骰之后,你可以令其重投一次骰子,任选一种结果。休息时,你可以选定一个地点,令GM告诉你那里是否有英灵或master(GM只会回答有或无) 形态变化:每次休息后,你可以重新设置自己的属性点。如果HP或MP的上限提高,则会增加相应的量,降低则不会减少。
魔术礼装或其他特殊能力,需要舍弃专长来向GM申请。
英灵属性大致构架
英灵的6属性决定其战斗属性
劲力:决定近战攻击的命中与伤害E:命中+0 伤害1d12之后每级,命中+1.伤害+1d12
耐力:决定HP与护甲E:20 护甲:0之后每级HP上升20,护甲上升5
敏捷:决定命中与回避E:命中+0,回避+0之后每级命中+5,回避上升+5
魔力:决定MPE:10MP之后每级MP上升10
幸运:决定骰子的补正E:一切骰子-2之后每等级,这个修正值都会+1,A级为一切骰子+2.该修正直接针对骰子本身,无关其他加值。
“+”的运用任何一个具有“+”的技能、属性、宝具,都是可以爆发威力的每场战斗一次,可以选择爆发“+”。每有一个“+”,该项能力的消耗与效果就会翻倍。之后,直到休息一次,该项“+”无法再次使用如果有多个“+”,必须一次性全部使用
如果是没有翻倍效果的“+”,则作为与其他相对能力冲突时的依据。比如,B级的隐藏能力遇到B+的看破能力,则B+的胜出。但遇到A级,即使是B+++也无法胜出。
一个英灵最多可以有三个“+”。少使用一个“+”可以让英灵对master的消耗-1
从者的魔耗:从者每天会对MASTER进行魔耗。(具有单独行动能力的从者则可以用自己的魔力代替MASTER的魔耗)从者每有一个A或两个Brank,魔耗+1(该rank可以为任意项目的rank)从者每有一个E或两个Drank,魔耗-1(该rank只能是属性RANK,不能是宝具或技能rank)从者每少使用一个“+”,魔耗-1
从者每天的魔力消耗,会分散在各个时段对MASTER进行消耗。但MASTER也可选择在一个时段中一次性
给满。补魔时,从者和英灵需要处于同一地方。MASTER每次选择休息,可以恢复的MP为MP最大值的一半。如果休息时放弃隐藏,则可以恢复全部的MP。
英灵的其他具体数据,由PC给与GM概念,再由GM设计
战斗流程
一:战斗背景 这次圣杯战争所发生的地区,是一个集合了各个国家的学校与学生的学园都市——大校区。 校区之中是各个国家民族文化交融的,并依照国籍和文化带,分为龙区(中国)、樱区(日本及其他东亚国家)、皇冠区(英国与中西欧大陆)、雪区(北欧与东欧)、月区(阿拉伯)、莲区(印度)、橄榄区(希腊)、中央区(美国、澳大利亚、加拿大)。 每个学区有闹市区和市郊两个位置。在闹市区开战会被通缉。 每个学区会对属于自己文化的英灵提供加成。一般是将某项属性提升一级。
中央区:1——闹市·办公楼 2——市郊·电视塔 橄榄区:3——闹市·商业区 4——市郊·暗巷 莲区:5——市郊·高山 6——闹市·居民区 月区:7——闹市·琐罗亚斯德学院 8——市郊·古代遗迹 皇冠区:9——市郊·码头 10——闹市·十字学院 雪区:11——市郊·雪山 12——闹市·雪区学院 樱区:13——闹市·八云学园 14——市郊·射命山 龙区:15——市郊·校工宿舍 16——闹市·龙区校区
二:战斗流程 整个圣杯战争的步骤分为休息与战斗两个大部分一天分为:朝(6~10点)、昼(11~15点)、夕(14~18点)、晚(19~23点)、夜(24~5点)这五个时段。 每个时段玩家可以命令自己所控制的单位(MASTER自身、英灵、有些时候还有使魔)进行如下行动中的一种: 以下所有行动默认是在隐蔽中进行。若放弃隐蔽进行行动,行动效果会提升。 搜索——搜索所在地或者邻近的一个区域。有些具有千里眼等能力的英灵,搜索的范围更大。搜索者需要骰一个命中骰,如果此地有隐藏者,如果命中骰高于其闪避骰,则发现隐藏者。不隐藏的目标则会被直接发现。 放弃隐蔽奖励:搜索所用的命中骰+2
移动——移动到至多3个有线段相连的区域。 放弃隐蔽奖励:移动到任意一个区域。
阵地做成——具有制造工坊等据点的角色方能使用的能力。一般情况下阵地做成需要连续几个时段持续进行,否则就要从头开始。 放弃隐蔽奖励:一个时段内建立好阵地
休息——恢复自身的HP与MP。休息的单位HP可以恢复一半,master和使魔以及具有自动回魔能力的英灵也可以自动回复MP,(master与使魔的MP恢复一半,英灵看技能而定)。若英灵与自己的master在同一区域休息,master可以给英灵补充魔力。 放弃隐蔽奖励:HP恢复全满,master和使魔MP恢复全满
战斗开始——发现目标后进行打击,爆发出魔力开始战斗。战斗开始时,所有邻近区域的单位都能感受到魔力激荡。使用对军与对城宝具时,则全地图都会感到魔力激荡。 中断行为:停止当前行为,改变行为。之前的好处全部消失。
三,令咒的作用
虽然英灵是由MASTER的玩家操作,但是对英灵性格过于不合的命令会导致英灵反抗(由GM判断)令咒如同原作一样,可以绝对命令英灵进行某种行动。此外,在战斗中使用令咒,还可以让英灵进行如下行动: 1, 瞬间移动到地图上任意一处 2, 立刻开始一个额外的回合 3, 施放一次宝具或行动时不消耗魔力 4, 其他某种GM认可的行为。
四,盟约再缔结失去了MASTER的英灵,将会在1个时段后消失。如果此时遇到失去了英灵的master,则可以再度缔结契约。当然,是否能够缔结契约,要看PC的扮演。(失去主人的英灵由GM扮演)
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