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[青黑无脑不要游戏只求一战] 你想开拓我不反对——【忍龙3刀锋边缘】系统小评

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发表于 2013-8-23 11:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
鲁迅先生说过,想要揭露一个事物的反动本质,必须先深入的了解他。
抱着对鲁迅先生的崇敬,我买下了忍者龙剑传3刀锋边缘,不好意思,我真不是想为它贡献销量。好了,因为至今我没看到【骂到点子上】的文章,所以下面我要开骂了。

忍龙1黑的特点,是通过与高AI敌兵的对抗和制衡,来达到“有FTG感觉的动作过关ACT”。主要是战斗思路是通过周旋试探后灭个敌兵来获得一两个魂,然后吸魂爆气,用绝技来群灭敌兵或重创BOSS,
那么,如何迅速的得到第一个魂,成为忍龙1系列的主题,你可以单挑饭刚落,也可以在敌兵远离你的时候提前蓄力斩,甚至可以为下一个场地提前留魂。

总之,出魂>吸魂爆气>蓄力技>群灭敌兵顺带损BOSS血,成为一个比较固定的套路系统,其中夹杂有踩头、饭刚落、飞燕、跳墙斩、反技、烟玉等多个亮点,而每个系统都为下一个步骤做
好了铺垫或辅助。这就是为什么忍龙1的不少高手录像【相对缺乏观赏性】的原因,但也只有浸淫此道的玩家才明白,控制好节奏和时间和手感来达成这些看似毫无技巧可言的TA和无伤是多么的难搞。

搞笑的是,后期忍者组的代表人物,早矢仕洋介,当时是其中负责战斗系统和敌兵AI这两项重要工作的人士。人哪,都是会变的。

到了忍龙2,出魂>吸魂爆气>蓄力技>群灭敌兵这个公式没有改变,但通过【断肢】来强化了表演性,但根本上,断肢是为了给第一步作出更多的选择——即是为【出魂】这一目标给予了更多的可能。其中又夹杂有手里剑无缝衔接断肢和OT这样的细节技巧。

这样看起来没什么新意??其实在前作中被赞誉至极的敌兵AI这一作里下降不少,但依然可以胜任把玩家折腾到死的任务目标。为了鼓励玩家积极主动进攻到疯狂境界,忍者组无耻的把【围殴】这一可怕招数发扬光大,经常是还没明白怎么回事先被一拥而上的敌兵和眼花缭乱的飞行道具围殴至死,敌兵还没事辅以冲过来自爆等杂耍技巧,吓退不少LU。于是这一作的思路从之前的防御进攻变成了主动出击,这是系统的伟大之处,通过鼓励,让你体验系统设计的精髓。这大概也就是在系统基本相近的前提下,忍龙1和忍龙2的【游戏体验几乎完全不同】的主因。

到了忍龙3刀锋边缘,我们看到,通过踩头造成硬直,然后上去断肢的思路依然存在,但断肢是为什么呢?直接断末奥义OT意义不大,而是通过断肢来刺激敌兵频繁使用冒烟攻击。然后你只要躲开冒烟攻击,再重攻击,就可以一招毙敌,并且根据武器的不同,可以在一定范围内连续灭杀好几个,龙剑可以灭的最多,其他武器貌似最多4人。当然,不打敌兵,敌兵也同样会冒烟,不过频率没有断肢后那么疯狂。

这就是刀锋边缘的核心系统——断骨。

听起来很赞,但咱应该注意到,这其实就是当年【鬼武者】【一闪系统】的变种——等待敌兵攻击,然后一击致命,甚至团灭敌兵。

在刀锋边缘里,出魂>吸魂爆气>蓄力技>群灭敌兵,这个公式被推翻,直接变成等待时机>瞬狱杀。简洁明快,这不是也蛮好的么??

问题是一闪系统的【诱因】,可以是敌兵的任何攻击,但断骨却不是。

这就导致了鬼武者里,只要掌握敌兵出招规律,就可以在前一秒强行发动一闪,频率较快,爽快感也足,后期还诞生了蹴一闪这种主动攻击。而在刀锋边缘里,就是在围殴中等待敌兵冒烟,还得躲过这一攻击之后才能发动断骨。

具体是这样的:在围殴的过程中,【背后无防御判定】的隼龙能不能【不被前面的攻击破防】(大家都能想象到这是怎样艰巨的工作),坚持到敌兵冒烟出现,是个变数;而坚持到冒烟了,能不能顺利躲开攻击,又是个变数;躲开攻击了,能不能在有效距离范围内及时按下重攻击按钮,成功发动断骨,又是第三个变数。只有这3大变数都搞定了,断骨才能发生。

于是相较于鬼武者的【没有变数】,断骨的付出成本和回报严重不成比例,爽快度也大打折扣。对着刀锋边缘大喊爽快过瘾的玩家,我只能对他们比出中指说:回家裹尿布去吧!!!!

实际上,玩家面对多个敌兵所能做的,就是使劲打——没了。你绝不能像以前那样,对付完一个敌兵,获得魂之后就能轻松灭杀掉一片敌兵——那种节奏和爽快感已经不存在了。

使劲打可以怎么做呢——第一,不断饭刚落,这是可以的。问题是敌兵有10个,你放10个饭刚落还OK,但这一关连续有10个战点,每个战点10个敌兵,你连续出100个饭刚落试试腻歪不腻歪?别腻歪,实际上,面对刀锋边缘里面敌兵超高的回避率,这是最稳妥的杀敌方式。

使劲打可以怎么做呢——第二,断肢后灭杀。刀锋边缘里依然存在断肢几率较大的招式,这样还算不错。不过,刀锋边缘里的灭杀OT比2的观赏性差太远,但这还只是表象。真正致命的问题是,断肢灭杀在此前,只是吸魂爆气发飙的第一步,接踵而来的才是隼龙真正的范围和威力攻击,但在刀锋边缘里,这已经是结束。这就跟一个健康的人已经享受了多年性生活后,突然根断,但冲动还在,之后的那种痛苦一样。

使劲打可以怎么做呢——第三,消极抗敌,积极逃窜。因为这次的连锁一闪,啊不,连续断骨实在是太牛逼了,面对血超厚的敌兵,根本就不需要打,只需要等冒烟就可以了。于是玩家在围殴中不断的躲闪,积极逃窜,消极抗敌,就为等待敌兵冒烟的断骨时机,隼龙背部还没有防御判定,等到冒烟攻击出现就长啸一声啊呀终于结束啦(然后因为离得太远而没发动成功断骨什么的……)。。。。。。一片混乱。我认为,成功的游戏是应该通过系统的设计,来促进玩家往制作人想要的那个方向努力,于是我只能推测,这种无脑打法可能才是刀锋边缘制作团队想要玩家打出的感觉。——稍微想想,也的确很无聊的。

使劲打可以怎么做呢——第四,无赖招。对付炼金术士和蛇。这几个新兵种算是刀锋边缘里面很有特色的杂兵。术士飘逸的腿法跟系列全部敌兵格格不入,之前的敌兵都是有规律有技巧可循的,术士这是搞哪样,乾坤大挪移么。打到算运气,打不到正常,打到他身上有血了才能断肢。蛇也是一样。那怎么办啊怎么办?于是,镰刀的360攻击出现了(当然,用棍子什么的提前蓄力攻击也是可以的)——强迫玩家使用无赖技巧的战斗系统,我就不继续评价了。

最后,奇葩的是这年代了,打着打着还时不时会出现个大黑柱子,竖着一大片黑挡住屏幕2/3的位置,通常这样不都是马上变透明么。

总之,早矢仕洋介同学,我不是不希望你变革,但尼玛变革是要变革出成功,否则就不要给自己这个机会。我不要求你牛逼到创作出另外一个生化危机4,但你是【忍者龙剑传NDS】的实际项目总监和创意总监,是有过成功案例的后起之秀,是板垣伴信、冈本好古之后第三位能叫得出名字的忍者组成员。但毫无疑问,断骨是失败的设计,抛弃了成熟系统而沿用断骨系统的刀锋边缘是失败的作品。

空蝉的实用性、剧情、BOSS战、流程设计、几乎被废掉的蓄力攻击和其他什么的我就不评论了,浪费时间。忍龙已死烧纸没用,大家洗洗睡了吧。

本文共计2500字,这稿费谁给我结了??


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发表于 2013-8-23 13:24 | 显示全部楼层
1.LZ直到现在还放不下吸魂系统,2代打完超忍+任务,棍子双拐ET你没看万遍也千遍了,就不觉得腻的晃?
所以2代出现了OT,你水平够牛逼完全可以靠快速断肢和OT打超忍,速度也不会比吸魂流慢,乐趣更是高的多,这才是2代牛逼之处
2.饭纲在刀锋里是废招,不信的上超忍,你说的使劲打第一条不成立
3.连锁断骨觉得牛逼只是开始,因为敌人等级太低,后期高难度满屏的爪忍阿绿阿紫猩猩你根本无从断起,与其来回逃窜抓投技还不如主动出击,断骨这玩意只适用于在混战中抓住机会重创敌人,加速杀敌效率,而不是只靠等着敌人出投
4.提镰刀360Y这游戏真不用玩了,这地没法洗,憋够魂升个镰刀2级全程360Y就是历代最低难度,仅限流程
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发表于 2013-8-23 15:58 | 显示全部楼层
我最烦的是敌兵毫无道理可言的闪躲能力,飞燕、首切投完全废掉,以及无趣的断骨。
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发表于 2013-8-23 19:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 printer22 于 2013-8-23 19:15 编辑

LZ一看就是从未菜刀过一直在吸魂的伪CU,全篇都没喷到点子上,竟然还说得出“背后没有防御判定”这种脑残言论。刀锋最大的问题是流程短的硬伤用车轮战弥补导致打得很累,其它断骨啊敌兵的神闪避啊炼金的无耻能力打熟了都不成问题,全部都有可以破解的方法:你可以菜刀流硬打,可以转头打杂兵断骨,为此增加了空蝉可以随时脱身,增加了Y HOLD系强力招式专克神闪避的各种盔甲兵炼金术士。实际的体验上近似于2的敌兵数加上1的AI,玩家操纵的隼龙也是历代性能最强。追加了断骨清兵回血,忍法回血,空蝉脱身,Y HOLD招式必中,空中落地不断招等全新能力。
所以刀锋的亮点其实是联机打试炼,流程只是太无聊。
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发表于 2013-8-23 19:14 | 显示全部楼层
怎么断骨?
随机的么,还是不明白啊
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 楼主| 发表于 2013-8-24 15:29 | 显示全部楼层
printer22 发表于 2013-8-23 19:10
LZ一看就是从未菜刀过一直在吸魂的伪CU,全篇都没喷到点子上,竟然还说得出“背后没有防御判定”这种脑残言 ...

谢谢,有理有据,令人信服。如果有空,请说的更详细一些。。。。
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发表于 2013-8-24 16:27 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-24 16:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 eternity0079 于 2013-8-24 17:24 编辑

不断饭刚落?
困难及以上难度你根本都无法挑空大多数敌人,一个个比泥鳅还滑溜,除非是濒死的,尼玛濒死的随便砍两下就死了还轮得到去饭纲落么....
以前的飞燕、断头摔也统统废了,这些招式已废还做出来让人极其恼火。

某些人居然还觉得试炼有意思
同场3、4个BOSS+复数杂兵,打死后还要刷出好几批,这设定已经让人恶心了,完全无乐趣可言。
当年死个妈2的极忍任务就够变态的,这次更是变本加厉了,再看看PSV的死个妈2+那极忍任务和高速任务我就呵呵呵了。
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发表于 2013-8-24 18:00 | 显示全部楼层
ramiel1 发表于 2013-8-24 16:27
落地吸魂这种无脑打法很有意思?而且吸魂并没取消,无非要靠断骨来蓄魂。猩猩怎么不能断了,包括炼金一样可 ...

呵呵厚,我说镰刀360Y全程就是历代最低流程难度,有说过站桩全程么,站桩360Y的才是没脑子
红衣为啥不敢近身360Y,超忍试炼那个双红衣+猩猩同场的不用360Y你还用别的武器打?
四连和丢波抓投后都是大硬直,可以上去转1-2次,里风一次+360Y无视99%的流程杂兵战,我还巴不得把普通攻击都改成360Y呢,拿直升机出来说话也太笑话了,直升机战和忍龙这个游戏有一毛钱关系?纯粹的傻逼射击关
当然这个玩意也只能爽到超忍试炼结束为止,极忍试炼真不是人打的,就算有这种赖皮招也过不去
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发表于 2013-10-2 17:39 | 显示全部楼层
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发表于 2013-10-3 18:32 | 显示全部楼层
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