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[原创]:昨日的群星如此闪耀……

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发表于 2004-5-5 04:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
<font color=red>版主加注:此处文字为预览,浏览点击每段标题和篇尾<<< </font>



  距离地球最近的一颗恒星是人马座α。它的光芒在我们眼中闪耀之前,要经过4年半的时间。当我们抬头仰望星空,眼前璀灿的星光,事实上都是往昔的幻像。正如所有那些被人们怀念的经典一样,我们怀念并推崇备至的游戏,大多是那些早已从零售店的货架上消失的名字。我们总是带着宗教般的崇敬在谈论它们,然而正如星光穿过大气层时,总会因为折射和别的原因而变得模糊而捉摸不定。透过时间的棱镜,让我们回头看看那些正在逝去的日子……>>>

数字与暴雪神话

  “暴雪出品,必属精品。”这句话总让我想起诸如脑白金之类的庸俗广告。玩家们总是直白可爱的,他们用这朗朗上口的句子,表达了对暴雪的信任。不可否认,暴雪是成功的――问题是有多成功?>>>

出来跑的

  说到暴雪便不得不提Westwood。早年曾有一篇《西木头vs.暴雪》的比较性文章,透彻地分析了两家公司的足迹和未来。我提到这篇文章的意思是,这两家公司当时还是旗鼓相当的架式,而今天的状况却大相径庭。>>>

License的力量

  从前有两个D&D爱好者,他们觉得在外星球背景下开着巨大战斗机甲互相殴打,比起拿着冷兵器砍狗头人要有意思得多。于是他们创建了一家名为FASA的公司,开始开发“战斗机甲”(BattleTech)系列游戏。这FASA的缩写来头可就大了,它的意思是“佛里多尼亚航空航天局”的意思(其实就是美国国家航空航天局NASA随便改了个字母而已)。>>>

多与少

  “激动人心的人类与兽人的大战役!仅售69.95美元!”

  这说的是最初的《魔兽争霸》。时隔七年以后,《魔兽争霸III》最初版本的零售价是50美元。是否考虑通货膨胀等因素已经没什么意义,总之这个系列的单价降低了几乎30%。>>>
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发表于 2004-5-5 08:32 | 显示全部楼层
没事,来抢第一楼坐坐。
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发表于 2004-5-5 08:52 | 显示全部楼层
楼主辛苦了
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发表于 2004-5-5 09:00 | 显示全部楼层
老实说文章的价值有几何??
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发表于 2004-5-5 10:34 | 显示全部楼层
都比较是废话……
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发表于 2004-5-5 10:47 | 显示全部楼层
这文章很有潜力为什么不继续写下去那???
虽然我不喜欢“西木头”的游戏不过,它确实见证了RTS游戏辉煌的时代!!
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头像被屏蔽
发表于 2004-5-5 10:51 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2004-5-5 11:20 | 显示全部楼层
一页看完
虽然有些数据我也第一次知道
有些认识上的55555
但是不是说不争执数字吗?可文上就在说数字~
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发表于 2004-5-5 13:55 | 显示全部楼层
楼主慢慢补完,会是不错的文章。
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发表于 2004-5-5 14:03 | 显示全部楼层
为什么没有黑岛?
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发表于 2004-5-5 14:08 | 显示全部楼层
大家看每段后面的箭头,是连接,里面才是完整的文章

这贴子标题不如改广告二字算了吧
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发表于 2004-5-5 14:33 | 显示全部楼层
SC才230w,war3才200w,gtavc1600w!?

我想问一下这些数字正确吗?我以前记得在哪里看见SC是600w,gtavc好像是800w。
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发表于 2004-5-5 14:39 | 显示全部楼层
感觉是在写文章的开头,好象没写完.

潜力有的,
westwood=西木头?太直了吧?习惯叫E文
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发表于 2004-5-5 15:20 | 显示全部楼层
西木头以前还不错地。被EA吞掉后就完蛋了。
牛蛙以前也有好游戏,现在在干什么呢?
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发表于 2004-5-5 15:23 | 显示全部楼层
牛蛙早就死了
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 楼主| 发表于 2004-5-5 15:29 | 显示全部楼层
看来stage1st的各位大虾不习惯点链接的,那我就把它全贴出来吧:


<p><table width=\"600\" border=\"0\" align=\"center\">
  <tr>
    <td><div align=\"center\"><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/gamespot/features/story/0,2000000053,39203720,00.htm\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/logo_b.jpg\" alt=\"昨日的群星如此闪耀\" width=\"600\" height=\"150\" border=\"1\"></a></div></td>
  </tr>
</table>
<br>
    距离地球最近的一颗恒星是人马座α。它的光芒在我们眼中闪耀之前,要经过4年半的时间。当我们抬头仰望星空,眼前璀灿的星光,事实上都是往昔的幻像。正如所有那些被人们怀念的经典一样,我们怀念并推崇备至的游戏,大多是那些早已从零售店的货架上消失的名字。我们总是带着宗教般的崇敬在谈论它们,然而正如星光穿过大气层时,总会因为折射和别的原因而变得模糊而捉摸不定。透过时间的棱镜,让我们回头看看那些正在逝去的日子。</p>
<p class=\"gsyellow14\">数字与暴雪神话</p>
<table width=\"120\" border=\"0\" align=\"left\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b001.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb001.jpg\" width=\"120\" height=\"152\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
</table>
<p>  “暴雪出品,必属精品。”这句话总让我想起诸如脑白金之类的庸俗广告。玩家们总是直白可爱的,他们用这朗朗上口的句子,表达了对暴雪的信任。不可否认,暴雪是成功的――问题是有多成功?</p>
<p>  “即使Blizzard早期的游戏没有显示出任何深度故事性的迹象,但是现在公司将创建游戏世界和制作游戏放在了同等重要的位置。”Diabloii.net的网站管理员Elly如是说。这句话可以从两个角度来解读:暴雪近期的游戏非常强调游戏本身的“史诗性”;然而另一方面,暴雪的早期游戏其实并没有什么出众之处。</p>
<table width=\"120\" border=\"0\" align=\"right\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b002.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb002.jpg\" width=\"120\" height=\"152\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b003.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb003.jpg\" width=\"120\" height=\"145\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
</table>
<p>  《魔兽争霸II》是暴雪的第一部百万销量级作品。在那个年头,电脑游戏中只有诸如《神秘岛》之类的冒险游戏有实力宣称自己获得如此可观的销售量――当然,即使在今天,百万销量仍然是非常值得骄傲的资本。从此暴雪娱乐的成功便一发而不可收。自《魔兽争霸II》之后,每一款非资料片产品都超过了百万销量,这在整个游戏史上也是空前的奇迹。</p>
<p>  没有人会说开发一个造钱的永动机――每个伟大的游戏都会导致另一部出色作品的产生――是一件简单的事情。暴雪做到了。但是达到这一目标并不容易,它的代价就是整个公司的开发进度停留在每一年半推出一款游戏,并且这个速度还在变得越来越慢。而另一方面,你会发现暴雪的成功,在某种程度上只是“仅仅达到成功”而已。</p>
<p>  我想大多数人都会承认,《魔兽争霸III》是暴雪最成功的游戏。但是截止2003年第四季度结束的时候,这款游戏在北美的销售量只有99万,在今年第一季度结束时才勉强突破百万。在全球范围内,总销售数字不会比两百万份多出多少,这比起游戏未上市时某些媒体宣称的“游戏未推出已有四百万预定量”还相差甚远。我想在绝大多数人的概念里,这款游戏的发行量怎么说也该有六百万份以上――然而数字就是如此残酷。</p>
<p>  当然,也有些玩家坚持《星际争霸》比《魔兽争霸》更成功。从数字上看,《星际争霸》原版在北美零售不超过二百三十万份,《母巢之战》大约八十万份。相比于之前《暗黑破坏神》全系列(包括一和二以及所有资料片和所有平台版本)的近五百万销售量来说还是差了一截。如此说来,暴雪岂不是一年不如一年了?</p>
<table width=\"120\" border=\"0\" align=\"left\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b004.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb004.jpg\" width=\"120\" height=\"101\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b005.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb005.jpg\" width=\"120\" height=\"86\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
</table>
<p>  其实问题的根源在于我们已经习惯了今日那些灌满水份的数字。发行量、在线人数之类的数字一个赛一个的高,一度搞到全中国的互联网用户还不够一个公司的几款网络游戏在线人数来瓜分。当你偶尔看到一两个干货的时候,却反而不能相信了。还有些数字,看上去像是多年前延续下来的以讹传讹的错误。比如说一直以来被当做“当年的好时光”的证据的“《神秘岛》系列累积销售一千万份以上”的说法。事实上这个系列的确卖得不错,可怎么数也数不出能卖过千万份。</p>
<p>  但是话说回来,有些真实数字还是相当吓人的。比如说《侠盗车手》全系列在北美的累计销售量是一千六百万份――这个数值超出了所有暴雪游戏北美总销售量的一倍半。难道我们所热爱的一切,便比不上一个毫无创造性的快餐式M级(17岁以上级)游戏吗?</p>
<p>  我想特别强调的一个数字是《异域镇魂曲》的销量:十八万六千份。当然,与上面那些大数相比,十多万份这个数字根本不算什么。但是在RPG游戏里这个数字已经足够保本了。更何况在所有黑岛游戏里,这是最低的一个数字:《博德之门》全系列的数字达到近乎作弊的二百九十万份!那些说什么黑岛游戏叫好不叫座的家伙们可以闭嘴了!</p>
<p>  其实我想说的是,不要相信那些煞有介事地印在纸上的数字――当然,本文里的数字除外。</p>



<p>  <span class=\"gsyellow14\">出来跑的</span></p>
<table width=\"120\" border=\"0\" align=\"left\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b006.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb006.jpg\" width=\"120\" height=\"143\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
</table>
<p>  说到暴雪便不得不提Westwood。早年曾有一篇《西木头vs.暴雪》的比较性文章,透彻地分析了两家公司的足迹和未来。我提到这篇文章的意思是,这两家公司当时还是旗鼓相当的架式,而今天的状况却大相径庭。
</p>
<p>  Westwood制作组解散事件是近年来震动相当大的事件。Westwood创建于1984年,早期并没有什么特别令人关注的作品。今天的玩家最熟悉的,当然是Westwood自1992年开创的即时策略游戏《命令与征服》系列。除此以外还有《凯兰迪亚传奇》和《大地传说》等几个系列。早期Westwood Studios出品的游戏大多有维真互动负责发行。1998年,维真互动退出PC游戏市场之后,Westwood被出售给美国艺电。在美国艺电旗下,Westwood主要开发了《命令与征服》系列的后续作品。无论对玩家、对发行公司或对整个游戏业的发展来说,Westwood都堪称功勋卓著,但这并不能改变开发者的地位。2002年,Westwood的专职导演Joe Kucan(他也是游戏电影中Kane的扮演者)被解雇;2003年,为《命令与征服》系列几乎所有插曲谱曲的Frank Klepacki也离开了工作室。2003年3月31日,美国艺电突然宣布关闭Westwood工作室的时候,的确震惊了所有人。也许之前《命令与征服》系列的新作移交给另一制作组时,我们就应该看出端倪了。</p>
<table width=\"120\" border=\"0\" align=\"right\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b007.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb007.jpg\" width=\"120\" height=\"142\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
</table>
<p>  说到Westwood被解散的责任在谁,我想不外两种看法。其一是美国艺电对旗下工作室的“消化”策略;其二是玩家反应强烈的Westwood喜欢炒冷饭的做法。Westwood利用《命令与征服》系列过分榨取品牌价值,以至于到了推出《泰伯利亚之日》时,虽然大有进步但玩家已经不买帐了。这种说法相信在许多文章里都见过。但是对《命令与征服》这个品牌的压榨究竟到了怎样的程度,我想这也是个有趣的话题。</p>
<p>  根据Mobygames.com资料库的记录,“Command and Conquer”这个品牌下搜索的结果有45个。我们仔细分类鉴别之后发现,其中《命令与征服》的资料片有四部:《隐秘行动》(1996年)、《最后幸存者》(1997年)、《全球冲突》(1998年)、《战争剧场》(2001年,实际上是《命令与征服I、II》与《红色警戒I、II》四款游戏的合集);《红色警戒》的资料片有五部:《红色警戒:反击》(1997年)、《红色警戒:劫后余生》(1997年)、《红色警戒:军械库》(1998年)、《红色警戒:复仇》(1998年)以及《红色警戒:统治》(1998年)。其中早期的《隐秘行动》算是用心制作,除此以外其他的八个产品根本就没有存在的意义――看看它们的发行时间上的密度,也该猜到它们的质量了。</p>
<table width=\"120\" border=\"0\" align=\"left\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b008.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb008.jpg\" width=\"120\" height=\"144\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b009.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb009.jpg\" width=\"120\" height=\"152\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
</table>
<p>  更雪上加霜的是那年头做盗版光碟的人人知道《命令与征服》系列的大名,于是差不多每张碟里都塞进去一些相关的游戏。更有甚者还出现了诸如《命令与征服98合集》之类的东西,把一大堆正式的非正式的资料片、Mod、玩家修改版等等都塞进去,弄出什么超级C&amp;C、霹雳C&amp;C、超级霹雳C&amp;C、霹雳超级C&amp;C之类莫名其妙的东西。这些责任当然不能归到Westwood头上,但是愤怒的玩家才不管那么多呢。</p>
<p>  堆资料片堆到这个程度实在就没什么意思了,但是比这更过分的还是大有人在。比如说《英雄无敌III》就发行过多达九部统称为《历代记》的资料片。这些产品的质量完全就跟玩家用游戏中的地图编辑器做出来的东西没什么大区别。可惜《英雄无敌III》的前两个资料片《末日之刃》和《死亡阴影》内容都相当充实,没想到最后却抛弃传统来了《历代记》这么一手。当然,玩家的鉴赏力不容侮辱,这一系列资料片的销售量烂得一塌糊涂,连带着拖累了《英雄无敌IV》的两款资料片的名声。</p>
<p>  倪永孝说得好,出来跑的,迟早要还。在资料片这件事情上乱来的,最后无论“还”了什么,都很难得到同情了。</p>













<p class=\"gsyellow14\">  License的力量</p>
<p>  从前有两个D&amp;D爱好者,他们觉得在外星球背景下开着巨大战斗机甲互相殴打,比起拿着冷兵器砍狗头人要有意思得多。于是他们创建了一家名为FASA的公司,开始开发“战斗机甲”(BattleTech)系列游戏。这FASA的缩写来头可就大了,它的意思是“佛里多尼亚航空航天局”的意思(其实就是美国国家航空航天局NASA随便改了个字母而已)。</p>
<p>    1989年,FASA首次将BattleTech搬上电脑,也就是我们今天熟知的《机甲战士》最初的产品。2000年微软正式收购FASA的母公司,这家公司最终解体。时至今日,《机甲战士》系列已经开发了四代,更换过三个开发公司和三个发行公司了,而它的最新一部作品《复仇》(以及它的一系列资料片)则是由微软重建的FASA工作室开发的。从最初的纸上游戏公司到今天的FASA工作室,除了少数几个核心成员外,这个系列早已物是人非,然而微软又何必重金收购,延请FASA创建人回来,重建这个本已没什么生命力的工作室呢?</p>
<p>  答案就是License。</p>
<table width=\"100%\"  border=\"0\" cellspacing=\"8\" bgcolor=\"#333333\">
  <tr>
    <td><div align=\"center\"><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b011.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb011.jpg\" width=\"120\" height=\"154\" border=\"1\"></a></div></td>
    <td><div align=\"center\"><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b012.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb012.jpg\" width=\"120\" height=\"141\" border=\"1\"></a></div></td>
    <td><div align=\"center\"><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b013.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb013.jpg\" width=\"120\" height=\"145\" border=\"1\"></a></div></td>
    <td><div align=\"center\"><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b014.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb014.jpg\" width=\"120\" height=\"150\" border=\"1\"></a></div></td>
  </tr>
  <tr>
    <td colspan=\"4\"><div align=\"center\"><span class=\"gsyellow12\">“没有勇气,就没有银河系!” FASA人如是说。</span></div></td>
  </tr>
</table>
<br>
<p>  License这个东西,用中文很难翻译。它应该具有“许可”和“品牌”的双重含义。License的力量无以伦比,正因为如此,所有获得龙与地下城授权的角色扮演游戏都能获得好评,所有挂着《指环王》招牌的游戏都能大卖,所有那些和流行电视剧或电影搭上关系的莫名其妙的游戏都能稳赚不赔。但这是为什么呢?</p>
<p>  让我们来看看顾客在游戏零售店里一般的购物方式。</p>
<p>  顾客走进商店里。他们也许心中已经对想买的游戏有所构想了,也许他们只是知道自己喜欢的游戏类型,也许他们曾经在GameSpot上看到某个游戏的介绍而萌发了购买的念头,也许他们刚刚玩完一款老游戏或者刚看完一部大片。无论他们之前的打算如何,当他们走进商店的时候,他们总是首先从货架上搜索那些他们熟悉的名字。有时候他们也会问问店员有什么建议。但是你是否注意到,有多少次你们打定了主意去买某个游戏的时候,结果却买了另一个?或者顺带的又多买了几个?我的意思是,你原来怎么想的其实并不重要,重要的是货架上哪些名字更熟悉,更容易吸引你。</p>
<p>  当你拿起一个游戏包装盒的时候,大多数人的第一个动作是将它翻过去看背面――背面通常印着几张游戏截图和少量说明。这游戏的画面是否吸引人?里面是否有你熟悉的明星的名字?你熟悉的制作组或声优?是否有GameSpot编辑选择奖的大奖章?</p>
<p>  然后你也许会拿着那个盒子去付钱――真是个幸运的家伙,这世上可没有那么多游戏能这么轻松就被卖出去!</p>
<p>  而一个好的License可以让顾客更愿意拿着你的游戏去付钱,因为他们不必去看GameSpot或别的什么网站上的前瞻栏目就可能对一款游戏的题材非常熟悉――这种熟悉可能来自一部著名电影,或早先的另一款游戏。他们对这个License的熟悉让他们对游戏本身产生兴趣,这种激动在他们看到游戏名字的时候就产生了,而不必等到对游戏本身有任何的了解。</p>
<p>  说白了,License就是让你节省广告费或重新培养一个品牌的时间和费用。通常来说,购买License的费用都会比达到同样效果所需要的广告或其他费用更低一些。但使用License往往就意味着大投入――去年Interplay出售《黑客帝国》游戏版License的价码是三千万美元,你可以算算必须卖出多少份拷贝才能收回这部分成本。</p>






<p class=\"gsyellow14\">多与少</p>
<table width=\"100\" border=\"0\" align=\"left\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/gamespot/common/index.htm?pro_name=&#39764;&#20861;&#20105;&#38712;III&#65306;&#20912;&#23553;&#29579;&#24231;@PC&&pro_id=39028908\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/logo_v/39028908.jpg\" width=\"100\" height=\"140\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
</table>
<p>  “激动人心的人类与兽人的大战役!仅售69.95美元!”</p>
<p>  这说的是最初的《魔兽争霸》。时隔七年以后,《魔兽争霸III》最初版本的零售价是50美元。是否考虑通货膨胀等因素已经没什么意义,总之这个系列的单价降低了几乎30%。</p>
<p>  另一方面,游戏开发的难度和费用却在成倍地上升。几年以前,一小群具有足够艺术细胞和技术背景的玩家,就足以仅仅依靠经验和本能来完成一款游戏的开发工作。一个规模为5-8人,开发周期一年左右的项目,其中的不确定因素和各种关系都不复杂,因此只要一个人统筹全局就足够了。</p>
<p>  然而现在事情不再是这么简单了。投入在一个游戏项目上的人手动辙就是35-75人以上,领导这么庞大的团队,便要求将协调总体进度排在最首要的位置。这就必然给原本强调创造性的制作团队制订越来越多的规则。</p>
<table width=\"120\" border=\"0\" align=\"right\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b016.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb016.jpg\" width=\"120\" height=\"154\" border=\"1\"></a></td>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b017.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb017.jpg\" width=\"120\" height=\"145\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
</table>
<p>  乔丹?麦舍从耶鲁大学毕业后,花了四年时间完成了最初一款《波斯王子》游戏的开发。整个开发组成员包括他自己和他的家庭成员:乔丹的爸爸创作了音乐,他的哥哥在乔丹的摄影机前摆弄身体以便他设计动作。在制作《波斯王子II》的时候,乔丹将哥哥的动作进行数字化处理输入电脑,使得游戏的主角“王子”的动作极其逼真流畅,这也算是游戏业内最早的“动作捕捉”应用吧。当这个游戏在1989年推出时,乔丹只有25岁,他的名字伴随着这部划时代的新作迅速走红业界。</p>
<p>  2001年3月,乔丹?麦舍以顾问身份加入UBI Soft位于蒙特利尔的开发部门,投入《波斯王子:时之砂》的开发工作。这一次,整个蒙特利尔工作室拥有超过六百名雇员……</p>
<table width=\"100\" border=\"0\" align=\"left\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/gamespot/common/index.htm?pro_name=&#27874;&#26031;&#29579;&#23376;&#65306;&#26102;&#20043;&#30722;@PC&&pro_id=39029569\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/logo_v/39029569.jpg\" width=\"100\" height=\"143\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
</table>
<p>  制作团队的膨胀,周期延长,技术上更多的投入,加上管理成本的提高。毫无疑问,游戏开发的整体成本上升了,而零售价却在下降。也许这说明游戏市场正在扩大,也许这说明游戏市场正变得越来越拥挤。但确信无疑的是,在这行里要赚钱是越来越难了。据说目前只有10%的游戏开发公司是赢利的,其余90%要么勉强维持平衡,要么濒临倒闭。两年前,俄罗斯开发公司MADia的成员这样描述他们的工作环境:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间中卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……”</p>
<p>  但是许多时候,并不是努力工作便会有好结果。许多客观因素往往潜在地影响着游戏的命运――有时候这些因素比游戏本身更重要。首先是游戏类型,或者说游戏发行当时游戏业的“风向”。二十年前,电脑游戏这个词差不多就等同于角色扮演游戏――由于技术本身的限制,你需要一些能够激发想象力的体裁来吸引玩家的注意。而随着画面越来越逼真,动作游戏在最近几年建立起压倒性的优势。纵观过去十年里PC Gamer杂志的131款封面,其中有45个方面人物来自动作游戏,占了总数的1/3以上。而今年来稍有名气的动作游戏产品,基本上销售量都在三十万份以上――一般的角色扮演游戏能过十万已经不错了,而传统策略游戏的销量更是不容乐观。</p>
<table width=\"120\" border=\"0\" align=\"right\">
  <tr>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b019.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb019.jpg\" width=\"120\" height=\"90\" border=\"1\"></a></td>
    <td><a href=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/b020.jpg\" target=\"_blank\"><img src=\"http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39203720/thumb020.jpg\" width=\"120\" height=\"90\" border=\"1\"></a></td>
  </tr>
  <tr>
    <td colspan=\"2\"><div align=\"center\" class=\"gsyellow12\">过去与现在,也许差别就只有画面?</div></td>
  </tr>
</table>
<p>  当然你还需要运气,很好的运气。许多时候游戏业是一个充满了成王败寇例子的地方。比如说在1997年前后,随《命令与征服》所开创的即时策略潮流而来的一大批作品中,只有《星际争霸》一作取得了真正的大成功,其他类似游戏,包括品质绝不逊色的《横扫千军》等作品的成绩都远不如前者。这样生不逢时者实在是太多了。</p>
<p>  我总觉得,坐在电脑前畅谈业界形势其实就跟某些伪军事爱好者拿着红蓝铅笔在军用地图前比比划划一样傻――世界不会因为你的分析多么有理有据而停转片刻,即便是游戏世界也是如此。而我们不时地停下来,回顾过往的时光,并不是为了负担什么承前启后的责任,仅仅只是想在所有人把那昔日的星光彻底忘却之前,找个机会把它们记录在页脚纸边而已。</p>

<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width=\"100%\" border=0><TBODY><TR vAlign=top><TD width=\"100%\" bgColor=#444444><IMG height=1 src=\"/i/gamespot/images/clear.gif\" width=1></TD></TR></TBODY></TABLE>
<p><span class=\"gsyellow12\">来源:<a href=\"http://www.gamespot.com.cn/\">GameSpot中文站</a></span></p>
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发表于 2004-5-5 20:16 | 显示全部楼层
文章使我感兴趣的东西,最近忙,日后再看
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发表于 2004-5-5 20:22 | 显示全部楼层
在游戏人VOL.7的读编竟然都看到关于爆雪的这句了.........

寒一个先
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发表于 2004-5-6 02:50 | 显示全部楼层
为什么没有提黑岛?
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 楼主| 发表于 2004-5-6 06:37 | 显示全部楼层
最初由 xisailuo 发表
[B]为什么没有提黑岛? [/B]

以前的一篇专题专门做过黑岛:

永远的黑岛工作室:

http://www.gamespot.net.cn/games ... 053,39180900,00.htm
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发表于 2004-5-6 12:03 | 显示全部楼层
请问楼上这个文章的作者是?
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发表于 2004-5-6 14:13 | 显示全部楼层
谁删了我帖子至少支个声
难道RP爆发帖子自己会走吗?
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