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[PS3] ps3真好,秒杀我的电脑

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发表于 2012-8-15 12:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.opengpu.org/forum.php ... ;amp;extra=page%3D1
   构成1个舞台的建筑物等背景物体的多边形总数,虽然说不同的舞台构成数量也不一样,但大体上是400万到500万左右。那么1帧里,背景就是10万到13万。
【千里马肝注:400万是指整个场景,10万是指同屏。】
桥本先生[关于LOD,几乎什么都没有做。虽说如此,在索尼克WA的制作中,几何体(geometry)方面的负荷几乎没有问题。虽然只要准备用在LOD上的高模和低模(就可以实现),但考虑到成本与效果的对比,还是没有在实作中采用。在索尼克WA上称作LOD的系统,就是纹理的mipmap方面吧。]
【千里马肝注:桥本哥哥你是在开玩笑吧……】

荻野先生[因为PS3版使用了Playstation Edge, 所以在几何性能上不会有问题。PS3的主内存的容量因为很紧张,如果导入LOD功能的话,反而需要考虑低模占用的内存问题了,最后结果是什么都不用做就能解决真是太好了(笑)。]

我就简单说一句,现代pc想要像ps3版所尼克这么搞,显卡起码得GT450以上,cpu起码得i5以上
我家i3+hd5750想要实现每帧15万面是没问题
其他特效就没戏了
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发表于 2012-8-15 12:19 | 显示全部楼层
所以你想说明什么?专业游戏机和泛用PC是不同的这点我以为大家都知道
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 楼主| 发表于 2012-8-15 12:23 | 显示全部楼层
引用第1楼GMJ于2012-08-15 12:19发表的  :
所以你想说明什么?专业游戏机和泛用PC是不同的这点我以为大家都知道
我现在真想放弃pc改行搞ps3游戏
反正sdk满天飞,破解机也满天飞
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发表于 2012-8-15 12:28 | 显示全部楼层
引用第2楼oz01于2012-08-15 12:23发表的  :

我现在真想放弃pc改行搞ps3游戏
反正sdk满天飞,破解机也满天飞
破解这个问题先放一边
PS3作为游戏机本身性能是有目共睹的
不过毕竟显卡还是老了,画质只有PC上的中等级别
而且像老滚这一类的明显PC版有更大的发展潜力
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发表于 2012-8-15 12:41 | 显示全部楼层
引用第2楼oz01于2012-08-15 12:23发表的  :

我现在真想放弃pc改行搞ps3游戏
反正sdk满天飞,破解机也满天飞
听起来你像是做游戏的,从赚钱考虑的话现在不是做页游最赚么。。。另外APP这种手机应用的也很好。。
现在做游戏不和网络挂边有盗版了怎么着都是死。
和网络挂边了收费服务都在网络上就算有盗版也不一定弄的死你,这个时候就真心看你自己的产品好坏了
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发表于 2012-8-15 12:44 | 显示全部楼层
引用第3楼mhfdt于2012-08-15 12:28发表的  :

破解这个问题先放一边
PS3作为游戏机本身性能是有目共睹的
不过毕竟显卡还是老了,画质只有PC上的中等级别
而且像老滚这一类的明显PC版有更大的发展潜力
老滚的潜力不是在开放的MOD上么。。。有MOD和没mod是两码事。。这个和平台没关系吧,我相信如果PS3上的老滚也能通过读取外置存储器从网络上下载的MOD一定也能和PC版一样有巨大潜力的。。

另外听说PSN上的那种有偿小游戏似乎也能赚、?
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发表于 2012-8-15 13:02 | 显示全部楼层
索尼克WA敌人一多就掉帧严重,有空打嘴炮还不如做个帧数补丁
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发表于 2012-8-15 13:02 | 显示全部楼层
楼主你又黑ps3来了,每秒3亿次的多边形处理能力,那是02年的9700
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发表于 2012-8-15 13:04 | 显示全部楼层
S1 无外乎两种帖
1.高端黑贴
2.低端黑贴

LZ你是哪个?
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 楼主| 发表于 2012-8-15 13:16 | 显示全部楼层
引用第7楼小阪千寻于2012-08-15 13:02发表的  :
楼主你又黑ps3来了,每秒3亿次的多边形处理能力,那是02年的9700
9700我没用过
X800XT实际渲染100W面+phong光照+1024*1024shadowmap可到不了60帧
每秒3亿次的多边形只是推算,我怀疑纯粹就是矩阵乘向量次数,而且把像素处理能力也加进来了
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 楼主| 发表于 2012-8-15 13:18 | 显示全部楼层
引用第8楼天野月于2012-08-15 13:04发表的  :
S1 无外乎两种帖
1.高端黑贴
2.低端黑贴

LZ你是哪个?
敢情S1不能谈技术,谈技术就是黑

引用第4楼GMJ于2012-08-15 12:41发表的  :

听起来你像是做游戏的,从赚钱考虑的话现在不是做页游最赚么。。。另外APP这种手机应用的也很好。。
现在做游戏不和网络挂边有盗版了怎么着都是死。
和网络挂边了收费服务都在网络上就算有盗版也不一定弄的死你,这个时候就真心看你自己的产品好坏了

我只搞业余游戏开发,免费
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发表于 2012-8-15 13:23 | 显示全部楼层
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发表于 2012-8-15 13:32 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2012-8-15 13:38 | 显示全部楼层
引用第11楼hourousha于2012-08-15 13:23发表的  :
这玩意其实也就看你怎么去处理Mem->GPU Mem的问题了,这也是PC相对Console的两大短板之一了,(另一个是API calling CPU overhead)
其实就文中提到的这个几何性能的问题,如果不考虑低配兼容性的话,完全可以把4M scene polygon(也就是3M vertex左右)预先全载入显存,然后呢,随便做点粗糙的pre-gpu frustum culling,用5750就能跑出不错的速度。
PS edge无非就是能用Cell做一下先期的polygon-level frustum cull和bone transform,对场景这种静态几何体偏多的情况,起到的作用也就是frustum culling了,对于性能超出太多的PC而言,没必要把frunstum cull做到polygon级别,因为5750的几何运算能力超出RSX接近一个数量级。多运算20%-30%的顶点数量,根本就不会对结果造成很大的区别。
你忘了柔体模型
我做游戏不能光考虑DX11显卡
还得考虑intel那一大票集成显卡
这几天搞矩阵混合让我头昏脑胀的
想要让老显卡能用,骨骼矩阵只能通过来传UNIFORM
GF7系列显卡的顶点UNIFORM只有256,我记得没错的话这连GF4都不如
而且这也就能放下80个矩阵,骨骼稍微复杂点就吃鳖了
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发表于 2012-8-15 13:53 | 显示全部楼层
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发表于 2012-8-15 14:11 | 显示全部楼层
1. CryEngine2 (Crysis)
多边形数量:2,300,392个/帧
帧率:28.8帧/秒
多边形生成率:66,251,289个/秒

2. Frostbite Engine (BFBC2 beta)
多边形数量:1,496,398个/帧
帧率:37.0帧/秒
多边形生成率:55,366,726个/秒

3. Chrome4 Engine      (COJ:BB)  
多边形数量524,186个/帧
帧率:61.2帧/秒
多边形生成率:32,080,183个/秒

4. Unreal Engine 3 (镜之边缘)
多边形数量:177,517个/帧
帧率:52.0帧/秒
多边形生成率: 9,230,884个/秒

5. IW4 Engine (现代战争2)
多边形数量:99,411个/帧
帧率:70.4帧/秒
多边形生成率: 6,998,534个/秒


这是同一台电脑跑出来的结果,还没算各种特效消耗的资源。引擎不同说个JB。
顺路鄙视一下PS3的显卡能力,每次路过中关村各种电玩店看到电视机上的画面我就呵呵呵呵呵~~
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发表于 2012-8-15 14:46 | 显示全部楼层
建议直接放弃掉INTEL集成显卡的优化,能进游戏就行了
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 楼主| 发表于 2012-8-15 15:22 | 显示全部楼层
引用第15楼hourousha于2012-08-15 13:53发表的  :

我是就事论事,你引用的东西没提到柔体模型啊,而且你也没用集成显卡来做比较,不是5750和GT450么?
你要说PS3秒杀intel HD Graphic,那我想问题并不大。
做vertex skinning想自由为何不考虑vertex texture?
vertex texture在DX9显卡上很慢
而且A系DX9显卡就彻底不行了
用R2VB那就不是一般的麻烦了
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 楼主| 发表于 2012-8-15 15:25 | 显示全部楼层
引用第17楼qwased于2012-08-15 14:46发表的  :
建议直接放弃掉INTEL集成显卡的优化,能进游戏就行了
目前我没找到让intel显卡能运行的办法
当然我可以用cpu来处理柔体模型
可那速度
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发表于 2012-8-15 15:32 | 显示全部楼层
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发表于 2012-8-15 15:35 | 显示全部楼层
引用第19楼oz01于2012-08-15 15:25发表的  :

目前我没找到让intel显卡能运行的办法
当然我可以用cpu来处理柔体模型
可那速度
INTEL核显那的驱动
事实上我觉得你可以放弃掉非统一渲染架构的显卡的优化了
用那些老卡的基本上都不玩游戏了,日常就上Q看网页啥的
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发表于 2012-8-15 16:47 | 显示全部楼层
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发表于 2012-8-15 16:55 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2012-8-15 16:55 | 显示全部楼层
引用第22楼hourousha于2012-08-15 16:47发表的  :

R2VB处理skin mesh其实还不算太麻烦。只不过为了一小撮显卡单独开一条code path比较没效率就是了。而且这种API hack的方式,随着驱动可能会有不同表现,就好像ATI的Fetch4 for dx9,pattern order根据驱动版本不同而有不同的顺序
回到之前的话题,对于skin mesh我的建议是只提供VT方式(针对Unified shader显卡)然后提供CPU的fallback了事,针对SSE优化后其实也可以。
我用纯汇编写的SSE,效率还是不够,内存显存交换这个峠真是没辙
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发表于 2012-8-15 19:27 | 显示全部楼层
你们到底是在玩游戏还是在炫耀硬件性能?尽拿全平台的游戏来说事,尽管你PC性能确实比PS3好,但很多游戏是无可能会出在PC平台,特别是日式游戏,玩欧式的建议你们还是买360算了
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发表于 2012-8-15 20:33 | 显示全部楼层
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发表于 2012-8-15 21:53 | 显示全部楼层
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发表于 2012-8-15 22:40 | 显示全部楼层
oz大大啥时出新货?能在N/A的Unified shader上跑不就好了,这年头哪有游戏在基本配置里还有intel的份啊,更不用说推荐了。
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发表于 2012-8-15 22:49 | 显示全部楼层
PS3那点性能还能出来战嘛。。。
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发表于 2012-8-15 22:50 | 显示全部楼层
这到底是玩游戏还是数毛啊
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发表于 2012-8-15 22:57 | 显示全部楼层
楼主是著名的汉化人,技术层
先后为最终幻想10、斑鸠、怪物猎人、机战3α、最终幻想12等游戏的汉化作出了突出的贡献。
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发表于 2012-8-15 22:59 | 显示全部楼层
为什么需要内存显卡交换?
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发表于 2012-8-15 23:01 | 显示全部楼层
你有好的想法写成策划案交到PS孕育中心就好了,新加坡,广东在招募
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 楼主| 发表于 2012-8-15 23:23 | 显示全部楼层
引用第28楼cxasuka于2012-08-15 22:40发表的  :
oz大大啥时出新货?能在N/A的Unified shader上跑不就好了,这年头哪有游戏在基本配置里还有intel的份啊,更不用说推荐了。
编译glsl的时候
float abc=0.0;
float def=abc.x;
这两行代码
N/I编译不过去
A能编译过去,还没警告
类似的地方太多了
现在ANI三家都靠不住
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发表于 2012-8-15 23:44 | 显示全部楼层
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