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楼主: ESTELLE

[青黑无脑不要游戏只求一战] 真女神转生3和数码恶魔传说是不是比P3,P4好玩??

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发表于 2011-11-7 17:40 | 显示全部楼层
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发表于 2011-11-7 18:03 | 显示全部楼层
引用第203楼Quantum于2011-11-07 17:40发表的  :

萌游戏是依托与所谓萌文化这种事物的,既然有这个市场,出现对应的产品本来就是理所应当的。之所以现在整体日本游戏界向萌向倾斜,我认为传统市场的整体萎缩才是主要因素,对比之下比原本不但没有减少反而有增加趋势的萌向所占比重就变大了

说到这个
在所谓“硬派”玩家和“萌系”玩家群体之外,其实更大的群体是“一般人“玩家
(就比如说老任开拓出的脑白金群体或者健身机  虽然游戏本身坑爹但说明了这个群体的巨大)

宅在日本的确数量众多,宅文化影响深厚,但并不是日本社会的主流
宅文化本身也是一个比较自我封闭的圈子,典型的比如各类宅向捏塔虽然宅自己津津乐道但一般人听起来如听天书
所以一个充满了宅向捏塔的作品必然在一定程度上脱离了一般人消费者

当然,没有老任的本事是很难开发这个一般人群体的。所以A社也干脆选择了旱涝保收的宅向路线





抛开系统画面不谈的话,系列里P1、P2其实是在尝试开发这个一般人群体(虽然做的不够成功尤其是1)
几乎没多少宅向元素,也因此我认识的1、2玩家里很多人都不是宅文化消费者
P3则是选择了完全宅向路线

因此如果要比较的话,某种意义来说1、2像是把一部带有オカルト要素的日剧给游戏化,捏塔也大多是一般人都知道的时代捏塔。
而P3则像是把一部宅向动画给游戏化,捏塔大多是宅向捏塔。


P4要好一些,走乡土路线比3更加平民化,也因此成功取得了不少一般人玩家,一定程度走回了1、2的路线。但是宅向的痕迹依然严重(毕竟是3的续作)。
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发表于 2011-11-7 18:09 | 显示全部楼层
引用第181楼monkeyking于2011-11-07 16:24发表的  :




有一点你要搞清楚的是   我根本不是因为讨厌新受众所以讨厌四葉
.......


那好你成功了,四葉開始準備開打P2了。 我也準備把P4通一遍再說。
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发表于 2011-11-7 18:10 | 显示全部楼层
引用第205楼BABY于2011-11-07 18:09发表的  :

那好你成功了,四葉開始準備開打P2了。 我也準備把P4通一遍再說。





无所谓 你不用向我报告  他是你的基友不是我的   
不过如果他乱发无聊帖子该喷我还是会喷
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发表于 2011-11-7 18:25 | 显示全部楼层
引用第206楼monkeyking于2011-11-07 18:10发表的  :





.......

基個錘子,他玩的遊戲和我大都不是一路的。主視點的女神,召喚師我推不動,推P2沒運氣。推個P3有錯嗎?
再說就算他喜歡P2換了簽名又如何,也不過就是喜舊厭新,控2D又不犯法。

倒是你拿個老中二當典型噴,還記仇記那麼牢,這才叫基情呢。  還是說你比他更纖細更敏感不容侵犯?
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发表于 2011-11-7 18:36 | 显示全部楼层
引用第207楼BABY于2011-11-07 18:25发表的  :
基個錘子,他玩的遊戲和我大都不是一路的

.......


有一种基情叫互补,你就别挣扎了
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发表于 2011-11-7 18:58 | 显示全部楼层
真囧,这楼层...
我P1,P2最近无脑通了PSP美版
P1P最大缺点:休眠时间也计算,通关花400小时...
至于P3,宅向肯定的
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发表于 2011-11-7 19:34 | 显示全部楼层
引用第150楼monkeyking于2011-11-06 23:30发表的  :



这段我同意  但我的意思是涉及GAL引用欧美老外的评语确实不怎么靠谱
很多GAL还不出欧美版,也就是一小部分爱好者在玩。
.......
嘛,咱也不需要咬文嚼字的,完美结合当然是不可能的,只不过是我在写的时候这个词突然就出现在了脑海中,可能是弱智广告听多了的原因。

我说看见GAL就烦指的是那些平常就鄙视GAL认为GAL根本不算游戏的玩家,对系列老玩家当然是不适用的。老玩家不喜欢这游戏的原因主要是整体变化太大无法接受。
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发表于 2011-11-7 19:35 | 显示全部楼层
引用第141楼蛋疼于2011-11-06 23:07发表的  :
四叶和猴王以前在p3p4相关战楼里是不是结过怨(看猴王第一个针对回复像这种感觉),有谁能提供旧帖链接么
如果这是第一次那真是太奇怪了

‘海外反应系列“,本世代的海外游戏媒体评分之类日本人在新番动画个人博客搞是stealth marketing促销策略,JRPG方面则是衰退期用来麻痹的自我安慰
作为中国人在论坛笔战典型日本RPG要素的游戏拿这些来当论据没有意义
我一直认为不管是日本的游戏还是欧美的游戏,Gamerankings的评分都比FAMI通的评分更有参考价值。

Gamerankings是基于几十专业游戏媒体评分的平均分,这意味着不会有塞钱的问题、个人好恶对总分的非常影响有限、评出的结果更加客观真实等等。
当然老美对日式游戏肯定不像日本或国内的人们这么了解,但我觉得这也不一定会影响游戏的最终评分,因为首先是之前说的一两个有失偏颇的评分对整体评分影响不大,另外就是存在正因为不太了解所以才能纯粹从游戏角度更加客观的去评价它的可能性——既不会因为它是GAL就轻视它,也不会因为它和前作差别太大就不承认它。说到底就是一种空杯心态。
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发表于 2011-11-7 19:45 | 显示全部楼层
引用第191楼monkeyking于2011-11-07 17:23发表的  :
A社早年的游戏甚至连个技能说明都懒得写,用了3年半时间才摸索出如何把界面和HLEP做得人性化
所以对于新玩家来说在人性化方面当然是新游戏完胜,
这就像现在的恶魔幸存者两作在方便玩家入门方面远比当年的真1真2强了太多,
还学了P3P4的恋爱系统.......
再写100个HELP也不会把真3的亲和度提升分毫,因为真3是个容易难度失控的游戏……

要想难度容易控制(但不是说降低难度),最简单的办法就是减少可变量,这一点上P3P4乃至DDS都做得比真3彻底——固定几个同伴,同伴技能树大体固定,能变的只有主人公自己,因此只要因循渐进提升等级,很少有过不去的坎——反正大方向是不可能走错的,因为玩家决策造成的难度浮动很小……

但是真3却是全DIY体,没有固定技能树没有固定同伴主角也没有固定的抗性,玩家规划不当造成的难度浮动几近无限大……

于是祸魂装错了……扑街……
恶魔带错了……扑街……
技能学错了……扑街……
最可恶的还是技能是丢了就丢了,不可能拣回来再学一次……而整个游戏为了不断制造非重复体验,每个迷宫对属性的要求都不一样……一旦规划错误,那就是带着错误的技能和错误的属性在错误的地点和错误的恶魔用打了一次错误的战争……结果就是扑街……
更反人类的是祸魂只有在提升等级是才能悟得技能,过早提升等级会导致后期无技可学……扑街……

所以人修罗注定是便当王,入门界面再友好都没用……这方面哪怕是IF和灵黑都比真3强——灵黑可以靠女主和造魔,IF长期3人队——无论主角规划多么错误至少还有其他两个能救场……

真3的打法基本类似于极限挑战,所以才有了不了解难上加难了解后反而更简单的狂热模式,因为玩家规划得当的话游戏难度绝对是直线下降的……真3类似DMC,适合做极限功略,我就曾经想过既然土偶罗根骨精奇天资聪颖实是个修炼奇才是不是能靠合体和御魂打造成一个无效铁金刚(可惜没有万能无效)以后带出去专削敌人行动力云云(可惜觉得太麻烦还是放弃了)……不过反正真3的恶魔没有等级上限,有爱还是可以把各路姐姐带去车老路啊……

可惜我还是个伪玩家,爬到枷俱土一半就去禽兽猎人了……
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发表于 2011-11-7 19:47 | 显示全部楼层
引用第191楼monkeyking于2011-11-07 17:23发表的  :
A社早年的游戏甚至连个技能说明都懒得写,用了3年半时间才摸索出如何把界面和HLEP做得人性化
所以对于新玩家来说在人性化方面当然是新游戏完胜,
这就像现在的恶魔幸存者两作在方便玩家入门方面远比当年的真1真2强了太多,
还学了P3P4的恋爱系统.......
再写100个HELP也不会把真3的亲和度提升分毫,因为真3是个容易难度失控的游戏……

要想难度容易控制(但不是说降低难度),最简单的办法就是减少可变量,这一点上P3P4乃至DDS都做得比真3彻底——固定几个同伴,同伴技能树大体固定,能变的只有主人公自己,因此只要因循渐进提升等级,很少有过不去的坎——反正大方向是不可能走错的,因为玩家决策造成的难度浮动很小……

但是真3却是全DIY体,没有固定技能树没有固定同伴主角也没有固定的抗性,玩家规划不当造成的难度浮动几近无限大……

于是祸魂装错了……扑街……
恶魔带错了……扑街……
技能学错了……扑街……
最可恶的还是技能是丢了就丢了,不可能拣回来再学一次……而整个游戏为了不断制造非重复体验,每个迷宫对属性的要求都不一样……一旦规划错误,那就是带着错误的技能和错误的属性在错误的地点和错误的恶魔用打了一次错误的战争……结果就是扑街……
更反人类的是祸魂只有在提升等级是才能悟得技能,过早提升等级会导致后期无技可学……扑街……

所以人修罗注定是便当王,入门界面再友好都没用……这方面哪怕是IF和灵黑都比真3强——灵黑可以靠女主和造魔,IF长期3人队——无论主角规划多么错误至少还有其他两个能救场……

真3的打法基本类似于极限挑战,所以才有了不了解难上加难了解后反而更简单的狂热模式,因为玩家规划得当的话游戏难度绝对是直线下降的……真3类似DMC,适合做极限功略,我就曾经想过既然土偶罗根骨精奇天资聪颖实是个修炼奇才是不是能靠合体和御魂打造成一个无效铁金刚(可惜没有万能无效)以后带出去专削敌人行动力云云(可惜觉得太麻烦还是放弃了)……不过反正真3的恶魔没有等级上限,有爱还是可以把各路姐姐带去车老路啊……

可惜我还是个伪玩家,爬到枷俱土一半就去禽兽猎人了……
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发表于 2011-11-7 20:15 | 显示全部楼层
引用第188楼monkeyking于2011-11-07 16:52发表的  :

知道你这个是饵不过还是咬一下

对我来说 是的
就像你也可以觉得对你来说仙剑1要高别的游戏一筹一样,那也是你的自由。
.......

不就一个游戏吗,至于吗
对我来说只有黄色游戏要高别的游戏一筹
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发表于 2011-11-7 20:27 | 显示全部楼层
引用第211楼shin74于2011-11-07 19:35发表的  :
当然老美对日式游戏肯定不像日本或国内的人们这么了解,但我觉得这也不一定会影响游戏的最终评分,因为首先是之前说的一两个有失偏颇的评分对整体评分影响不大,另外就是存在正因为不太了解所以才能纯粹从游戏角度更加客观的去评价它的可能性——既不会因为它是GAL就轻视它,也不会因为它和前作差别太大就不承认它。说到底就是一种空杯心态。
对于在GAL里很常见的日历系统惊呼为RPG革命难道不是对于评分的影响?


除了空杯心态其实更多的还有一种猎奇心态,这就跟玩惯了日式游戏的玩家突然去玩欧美游戏会觉得处处都很新鲜一样
或者是老外看到大红灯笼式的东方情调那种新奇


P2(PS版、非复刻版)在GAMESPOT的评分和P4一个分数  都是高得出奇的9点几, 就连我自己都认为综合素质来看P2和P4不值这个高分,你能说这里面没有欧美人的猎奇心理影响?
而且比如RPGFAN等地方有一群自身懂日文的A社游戏爱好者,从PS时代以来就是凡是A社游戏都给高分,几乎成了一种信者趋势。这也一定程度影响了海外的评分给人的印象。


但实际上P3P4好评如潮这几年的大背景是日式RPG总体水准的下降,特别是P3得年度RPG大奖那年一个能打的都没有




而海外版的销量也证实了这点,
P3P的初周销量出奇的低,P4我忘了多少记得也是大大低于A社的销售预期(财报里的原文)。
所以事实是所谓“欧美玩家热捧P3P4”只是发生在一小部分原本就喜好日式游戏的玩家群体里




还是那句话,日式游戏,引用欧美编辑评语没什么意义。
你可以说FAMI通的如何如何商业化不靠谱,但这证明不了欧美编辑比FAMI通的编辑更了解日式游戏
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发表于 2011-11-7 20:35 | 显示全部楼层
引用第213楼死线于2011-11-07 19:47发表的  :
.......
你说的都是亲和度上的问题,也因此真3的不可控死亡率是历代最高的
但你没明白我说的“花了三年半来学会”的意思


真3里主角一扑街就OVER→到了DDS里改为同伴全灭才OVER→到了P3增加替身人形来代死 →到了P4里增加同伴援护


从这个过程里可以看出  意外扑街的几率大大降低了,变量虽然有但玩家不可预测的部分减少了
这些都是经验的积累,一个线性的过程。 这个过程A社花了好几年功夫










引用第214楼酒多是我爹于2011-11-07 20:15发表的  :
不就一个游戏吗,至于吗
对我来说只有黄色游戏要高别的游戏一筹


你这个马甲原来还在啊   还真是好久不见
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发表于 2011-11-7 22:46 | 显示全部楼层
引用第215楼monkeyking于2011-11-07 20:27发表的  :

对于在GAL里很常见的日历系统惊呼为RPG革命难道不是对于评分的影响?


除了空杯心态其实更多的还有一种猎奇心态,这就跟玩惯了日式游戏的玩家突然去玩欧美游戏会觉得处处都很新鲜一样
.......
首先,你能找出多少存在日历系统的日式RPG?我认为革命不一定是非得研究出个全新的东西才叫革命,把两个已经存在的东西很好的绑在一起称之为革命也不为过。

其次,关于猎奇心态,其实不只是欧美人,我这个从小玩JRPG的人玩P3时都有一种强烈的猎奇感,我承认这是我喜爱P3的重要原因。在这个奇幻科幻游戏横行的年代,一个构建在现实世界的是非常少见的,再加上游戏中存在很多的日常生活,很容易就可以让人产生代入感。在此基础上加入的影之时间探索就让我觉得很有猎奇感。但猎奇感有一个重大的缺点,就是很容易失去,我玩P3时的猎奇感到了P4就不复存在了,所以说把P3P4在欧美的成功归结为猎奇感至少对于P4肯定是不合适的。

最后,我一直强调的欧美媒体评分不是指某个媒体的评分,而是指将各个媒体评分进行综合并给出平均分的GAMERANKINGS网站的评分。一个网站的评分你可以用任何理由指责它不够客观,但30几个网站给出的平均分就完全不一样了,因此Persona2 GS的9.2分和Persona4在GAMERANKINGS中由39个媒体打出的92.40%的可信度完全不在一个档次上。
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发表于 2011-11-7 22:48 | 显示全部楼层
二连编辑掉
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发表于 2011-11-7 22:56 | 显示全部楼层
引用第185楼Pluto_Shi于2011-11-07 16:41发表的  :


玩P2为什么就不能为了下半身反应找御姐,p2就高别的游戏一等?

舞耶是大妈……
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发表于 2011-11-7 22:58 | 显示全部楼层
引用第189楼死线于2011-11-07 17:09发表的  :
绝对比死盯着一个桐条美鹤或者天城雪子(这个算么?)外加一帮猪狗驴不像的P好多了s:147]



…………………………………………放开我家IZANAGI!!!!TAT
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发表于 2011-11-7 23:03 | 显示全部楼层
引用第157楼Pluto_Shi于2011-11-07 00:36发表的  :


我想知道猴王和哪个捧p3p4的没结过怨

-__________-我算吗
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发表于 2011-11-7 23:35 | 显示全部楼层
我在A9的女神版灌水的马甲都是什么爱姬丝,久慈川的。话说P3当年还是芒基金叫我玩的
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发表于 2011-11-7 23:36 | 显示全部楼层
引用第217楼shin74于2011-11-07 22:46发表的  :
首先,你能找出多少存在日历系统的日式RPG?我认为革命不一定是非得研究出个全新的东西才叫革命,把两个已经存在的东西很好的绑在一起称之为革命也不为过。
其次,关于猎奇心态,其实不只是欧美人,我这个从小玩JRPG的人玩P3时都有一种强烈的猎奇感,我承认这是我喜爱P3的重要原因。在这个奇幻科幻游戏横行的年代,一个构建在现实世界的是非常少见的,再加上游戏中存在很多的日常生活,很容易就可以让人产生代入感。在此基础上加入的影之时间探索就让我觉得很有猎奇感。但猎奇感有一个重大的缺点,就是很容易失去,我玩P3时的猎奇感到了P4就不复存在了,所以说把P3P4在欧美的成功归结为猎奇感至少对于P4肯定是不合适的。
.......

首先,你能找出多少存在日历系统的日式RPG?
---------有 当然知名度的确不如P3P4高。 所以你前一个帖子那段阐述我是同意的。

我认为革命不一定是非得研究出个全新的东西才叫革命,把两个已经存在的东西很好的绑在一起称之为革命也不为过
---------首先,前面已经有人指出了多条理由证明这两个算不上是“很好的绑在一起”。
你可以坚持“我认为”的评价,但这是你的评价不是论据。“因为我认为,所以这两个东西必然是很好的绑在一起”是无法成立的。

关于革命一词你使用的是你自己的主观定义。
你上面说的概括起来其实意思是“我认为称之为革命也不为过,所以这就是革命”  
但关于革命这个词的广义定义是“推动事物发生根本变革,引起事物从旧质变为新质的飞跃”。如果这叫做革命,那么夜来和樱大战的时候就已经革命了。
很抱歉关于革命的定义我不能同意你的看法。所以这个话题无法继续。


但猎奇感有一个重大的缺点,就是很容易失去,我玩P3时的猎奇感到了P4就不复存在了,所以说把P3P4在欧美的成功归结为猎奇感至少对于P4肯定是不合适的----------对,但这个除非你能证明P4的玩家全部都是P3的玩家才成立。而这一条显然不可能。因为玩家群体在不断扩大。
还有,我说的是“除了空杯心态其实更多的还有一种猎奇心态”,而不是说在欧美的成功归结为猎奇感。
前面已经给你提醒过了,话不能说死




Persona2 GS的9.2分和Persona4在GAMERANKINGS中由39个媒体打出的92.40%的可信度完全不在一个档次上
-----------以欧美媒体的平均分来看的话Persona2当年的评分一样很高。我当年大概查过20来个欧美网站,虽然平均分比P4低也保持在8~8.5左右。虽然由于很多网页已经失效现在无从阅览但连接我还保留着需要可以给出。

不过这些都不是关键,猎奇并不是某一家媒体独有的心态,而是接触到亚洲游戏时候欧美人这个群体的反应-------------尤其是你提到的“一个构建在现实世界的是非常少见的,再加上游戏中存在很多的日常生活”这些部分在日式RPG里的确不多(虽然在女神系列里很早就有了)。
因此在这里一个媒体也好一群也好不会有多大区别, 无非是抽样调查的误差值范围罢了
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发表于 2011-11-8 09:57 | 显示全部楼层
引用第67楼BABY于2011-11-06 18:23发表的  :

爲了合成連不喜歡的人也要交往這自由度太惡了,而且還逼人搞基真過分。

不能同意更多
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发表于 2011-11-10 09:05 | 显示全部楼层
p3p女主角想拿恋爱arcana就得和yukari百合,当时就囧死我了……
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发表于 2011-11-10 10:22 | 显示全部楼层
引用第216楼monkeyking于2011-11-07 20:35发表的  :
你说的都是亲和度上的问题,也因此真3的不可控死亡率是历代最高的
但你没明白我说的“花了三年半来学会”的意思


真3里主角一扑街就OVER→到了DDS里改为同伴全灭才OVER→到了P3增加替身人形来代死 →到了P4里增加同伴援护


从这个过程里可以看出  意外扑街的几率大大降低了,变量虽然有但玩家不可预测的部分减少了
这些都是经验的积累,一个线性的过程。 这个过程A社花了好几年功夫
灵黑一样是主角挂就扑街,但是不可控死亡率就好得多……

有造魔有女主有尸术有前后排关系,很多不是单纯替死的问题……
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发表于 2011-11-10 11:20 | 显示全部楼层
引用第187楼葛西于2011-11-07 16:50发表的  :
金子画的硬不起来 副岛画的真能硬起来
嗯,也有相反的人,反正我就觉得金子的画随便甩副岛好几条大街。
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发表于 2011-11-10 11:26 | 显示全部楼层
金子的作品18x少吧,副岛的作品本子一抓一大把
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发表于 2011-11-10 12:32 | 显示全部楼层
又没说谁好谁坏
恶魔绘师和妖精桑一样,不喜欢的人永远不知道为什么喜欢的人喜欢死
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发表于 2011-11-10 13:18 | 显示全部楼层
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发表于 2011-11-10 13:21 | 显示全部楼层
有,社交游戏,手机游戏,水果游戏3选1
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发表于 2011-11-11 13:42 | 显示全部楼层
个人喜欢DDS以前的Atlus,完毕
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