找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4613|回复: 33

[其他] 澳公司称开发出比现有技术“强10万倍”的图形渲染技术

[复制链接]
头像被屏蔽
发表于 2011-8-5 22:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-5 22:07 | 显示全部楼层
是不是到后期就可以脑后插管了?
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-5 22:36 | 显示全部楼层
虽然不太明白,但是感觉好厉害
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-5 22:52 | 显示全部楼层
这东西影响范围太广,要推广的话从显卡硬件架构到DirectX再到各种3D建模工具都得从底层修改,短期内不太可能推广

而且虽然技术上可行,但性价比太低,硬件性能一定的情况下,还是多边形能达到更好的效果
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-5 22:54 | 显示全部楼层
除非它能印象下一代主机
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2011-8-5 23:01 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-5 23:30 | 显示全部楼层
这个技术等于是把贴图给废了吧?那么除非他有很牛逼的转化技术,否则游戏制作成本等于还是大幅上升了。

而且丫到底要用什么数据结构去记录呢?我原来考虑过这种形式的渲染模型(为了方便制作物理效果),但是考虑到存储量,最后还是放弃了。它的模型能把存储优化到什么地步呢?如果只是用矢量来生成点的话,那么和现存的技术就没有什么本质区别了……

不管怎么说,这个新思路还是值得称赞的。让我们拭目以待。
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2011-8-5 23:52 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-6 02:29 | 显示全部楼层
看上去很强的样子,特别是1:30左右
猜想是基于很NB的低模生成算法
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-6 02:54 | 显示全部楼层
澳洲??????????............Team Bondi搞成这样我真的不觉得澳洲游戏开发商还能做什么大项目。
信心不足......
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-6 04:31 | 显示全部楼层
很小的时候就有这种想法 如果物体都是由原子组成的 而3d画面都是多边形组成的 那么为什么不换一种算法用无数的小球组成画面呢 当然那个时候的计算机性能不足,即使用这种方法也只能是一堆巨大的球组成的画面

现在组成画面的球终于可以小到看不出来了么
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-6 05:24 | 显示全部楼层
求原理科普

满篇就听到说牛逼牛逼到爆

半点没说原理
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-6 06:37 | 显示全部楼层
关键字voxel,理论上是比较基础,但是这个数量级就很牛鼻了。
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2011-8-6 07:57 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-6 08:18 | 显示全部楼层
引用第5楼epsilon于2011-08-05 23:01发表的  :

现在你可以升级显卡和CPU,插管时候怎么办呢
花钱买更高的带宽和更多的流量
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-6 08:27 | 显示全部楼层
这个东西其实是这样的
一个大型的物体(比如一个箱子)
由一些面(面上是无数的粒子)构成
然后这些粒子实质上又是由更多的粒子构成
然后这些粒子实质上又是由更多的粒子构成(循环)
于是你得到了一个看起来很精致的箱子
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-6 11:51 | 显示全部楼层
很好很nb,gpu方面问题也应该不大,最大的问题是3dsmax,maya啥的得支持才行,最好是设计方法不变,最后转成点
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 10:24 | 显示全部楼层
这玩意搞出来的游戏都得以TB计算吧。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 10:34 | 显示全部楼层
我猜是用了分形的思想吧
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-7 11:35 | 显示全部楼层
轮烂了的玩意儿
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-7 11:52 | 显示全部楼层
材质烂的一B,所有东西看着都像泥捏的,还都坑坑洼洼的
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-7 12:03 | 显示全部楼层
好像很NB,或许3D技术的基础将被彻底颠覆。差不多也是时候突破原来的多边形贴图的陈旧技术了。
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-7 13:53 | 显示全部楼层
以后的显卡不再处理多边形转而处理“粒子云”。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 13:55 | 显示全部楼层
以後就是掃描時代了么
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 16:25 | 显示全部楼层
前两天不是有这贴么?据说这玩意儿的致命伤是,没有“光”……
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 17:12 | 显示全部楼层
意思是不会再看到方块树和扁平花了?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 21:28 | 显示全部楼层
这技术占用硬件资源绝对岗岗的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 21:37 | 显示全部楼层
引用第25楼chan于2011-08-07 17:12发表的  :
意思是不会再看到方块树和扁平花了?
好莱坞的3D动画就没有方块树和扁平花
多边形技术是可以做到这一点的(因为人眼的分辨能力是有极限的)
只要GPU性能足够就行了

如果把多边形技术比作“在人类感知范围内的近似无损的mp3”的话,顶楼的技术基本就是无损APE
用10倍的成本获得1.2倍的效果。不同的是mp3有上限320k,多边形的精细度无上限。
发展到最后,顶楼这种技术相对于多边形,估计是“用5倍的成本获得1.05倍的效果”
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 21:46 | 显示全部楼层
引用第28楼卿卿雅儿于2011-08-07 21:37发表的  :

好莱坞的3D动画就没有方块树和扁平花
多边形技术是可以做到这一点的(因为人眼的分辨能力是有极限的)
只要GPU性能足够就行了

.......



3D动画和游戏不能比


拍摄动画只需要考虑固定的角度,一切只为镜头服务。可游戏需要的自由性就高很多了,限制太多的后果就是像仙5不能转视角一样让人不爽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 22:27 | 显示全部楼层
当年就一直纳闷为什么3D要用多边形来表示不用圆
回复

使用道具 举报

发表于 2011-8-7 22:35 | 显示全部楼层
引用第24楼peipei6955于2011-08-07 16:25发表的  :
前两天不是有这贴么?据说这玩意儿的致命伤是,没有“光”……

不会,这个基本就是光线追踪版的radiosity……而radiosity的光线绝对是最真实的没有之一……
回复

使用道具 举报

     
发表于 2011-8-7 23:04 | 显示全部楼层
引用第29楼charlygaol于2011-08-07 21:46发表的  :


3D动画和游戏不能比
拍摄动画只需要考虑固定的角度,一切只为镜头服务。可游戏需要的自由性就高很多了,限制太多的后果就是像仙5不能转视角一样让人不爽
底层技术是一样的
PS3上的FFB,演算画面也达到了FF7的固定镜头CG的水准
区别实际还是硬件性能,用PS3的硬件达到60fps的速度,多边形和贴图数量就会受到限制
做CG时可以用几倍于PS3的硬件每分钟渲染一帧。所以同时代下CG画面总是好于演算
PS3的硬件性能超过当年图形工作站的水准,所以可以把演算做到当年CG的素质
同样,10年以后的主机也能把演算的画面做到现在的CG水准
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2011-8-8 00:54 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2011-8-8 00:58 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-9-14 13:52 , Processed in 0.206237 second(s), 7 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表