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[怀旧] [列舉]絕妙的設定跟系統被新作所拋棄

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发表于 2011-8-2 20:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
DEJA2開創的icon設定跟yuno的ADMS系統,在現在玩起來都覺得時髦過頭,怎麼galgame越活越過去了
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发表于 2011-8-2 20:56 | 显示全部楼层
因为icon系统像素越高需要花费的精力越大,而且这套系统elf的引擎有专利而其他通用引擎都没有这个功能,adms系统是根据游戏量身订做没有继承者实属情理之中
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发表于 2011-8-2 21:13 | 显示全部楼层
等等你确定这些系列有“新作”么?

我还奇怪星空那边文字和音声并行叙述那么简单而富有革命性的idea从来没人学习咧。
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 楼主| 发表于 2011-8-2 21:19 | 显示全部楼层
說的新作不是指續作,我是奇怪別的開發商怎麼不借鑒
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发表于 2011-8-2 21:21 | 显示全部楼层
说起来LIPS是SEGA专利权独占的吧。
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发表于 2011-8-2 21:28 | 显示全部楼层
沒辦法,大部份做galgame或美少女game都是很小型的廠家,可能一兩個原畫師,幾個CG上色,一個劇本,幾個打雜,十幾個人(或以下)就一組做遊戲了,在資源特別是程式上做不到多少創新
icon我不知,不過同意1樓說ADMS是為YUNO打造的
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发表于 2011-8-2 21:33 | 显示全部楼层
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发表于 2011-8-2 21:42 | 显示全部楼层
这么说吧,不同于ELF的全盛期那会,eroge…好吧文字ADV,当下文字ADV的客户层已经被固定了,被限制了。
文字ADV=galge这种印象已经根深蒂固了。
像428这种显然是以万人向为目标,fami痛满分评价的作品,在现在也就只能卖个七八万本。
市场规模决定了作品规模。
你在企划里提出一个点子是很简单,但是实现这个点子需要多少成本?
在考虑这样的投入会获得怎样的效果(收益)之前,更需要的考量是这样的投入会不会超出作品规模。

就算是暴雨这样的东西,制作人也是抱着退出游戏业界的觉悟去做的。
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发表于 2011-8-2 21:52 | 显示全部楼层
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发表于 2011-8-2 22:32 | 显示全部楼层
PowerDolls3/4的半即时系统到5又回去了标准SLG,结果到6干脆来了个FPS……
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发表于 2011-8-2 22:57 | 显示全部楼层
FF12的系统挺带感的,到了13
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发表于 2011-8-2 23:08 | 显示全部楼层
文字游戏系统不要太花俏,合用就行
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发表于 2011-8-2 23:23 | 显示全部楼层
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发表于 2011-8-2 23:30 | 显示全部楼层
街霸3 blocking
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发表于 2011-8-3 01:03 | 显示全部楼层
引用第10楼藤井紫于2011-08-02 22:57发表的  :
FF12的系统挺带感的,到了13  

12跟11用無縫戰鬥、範圍概念(LoM年代就有的東西,不知最初出處)、自動攻擊、怪物感知(為什麼offline game要怪物感知…)、敵對心(EQ的東)、天氣屬性等等
不過加了11沒有的自訂AI Gambit,跟10用走盤學技能
反倒是12的自訂AI好像13有用?
14跟11用無縫戰鬥,可是最初沒有用自動攻擊、職業,技能、連攜也改到怪怪的


我都覺得應該用無縫戰鬥比較爽快
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发表于 2011-8-3 01:11 | 显示全部楼层
ff8
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发表于 2011-8-3 01:13 | 显示全部楼层
P.S.O.2
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发表于 2011-8-3 01:38 | 显示全部楼层
地牢围攻3!没有之一!
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发表于 2011-8-3 08:53 | 显示全部楼层
pm金银日夜系统
虽然后来还是回来了
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发表于 2011-8-3 09:24 | 显示全部楼层
我可以说星海3DC->星海4么
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发表于 2011-8-3 10:41 | 显示全部楼层
引用第9楼eva2000as于2011-08-02 22:32发表的  :
PowerDolls3/4的半即时系统到5又回去了标准SLG,结果到6干脆来了个FPS……
+1!
结果现在再也没有PD玩了啊,工画堂也只做gal去了
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发表于 2011-8-3 12:43 | 显示全部楼层
引用第17楼坏人卡于2011-08-03 01:38发表的  :
地牢围攻3!没有之一!
这只是随便做了一个游戏再冠名DS3,不算数,纯粹就是榨干这个品牌最后的剩余价值。
说到设定,三国志9的战斗系统挺好的,之后就没再用过了。
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