半肾
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2008-6-27
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我认为, 在游戏常常被称之为 "互动娱乐" 的今天, 它的内涵已经不像我们一直以为的那么单薄. 不同的玩家由于对 "游戏" 的定义不同, 他们对游戏的要求也不一样. 大致上我们可以用一条坐标轴概括玩家们, 在坐标轴的一端站着的是一些认为 "游戏就应该绞尽脑汁去玩. 通过反复的思考, 规划, 乃至一些极限的肢体操作最终达成目的一瞬间的快感是我玩游戏的追求."这类玩家通常偏好战略游戏, 动作游戏和解谜游戏. 而在坐标轴另一端的则是一些 "体验" 型的玩家, 他们会认为 "只要故事精致, 过场CG精美我就很高兴了." 这类玩家中最极端的例子应该是GALgame玩家.
对于前一类玩家而言, 平衡性当然是非常重要的一项指标. 如果我的一种决策从各方面上都明显地优于其他所有决策, 那这款游戏明显是失败的. 而对于后一种玩家平衡性就不重要了, 如果这种失衡可以带给他更好的内容体验(例如用过于强大的角色数值来刻画一个人物)他们反倒会对这种失衡报以赞赏.
所以我认为猴王这份问卷最后得到的结果是两类玩家的分布情况.
我们摒开玩家, 从游戏的本质出发. "平衡" 应当是游戏自诞生时就具有的一个重要属性, 甚至可以说是最重要的. 古老的游戏 "石头剪刀布" 是如此, 拍画片打弹子也是如此, 甚至玩枪战也要使分队尽量公平."游戏需要平衡" 这一点应该是肯定的.
对于第二个问题, 我认为这是一种设计上的失误. 设计的失误为什么要玩家来承担? "你不用就可以了" 是一种强盗逻辑. |
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