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楼主: 空战型美羽

[其他] 我觉得机战目前的武器改造设计没以前好了

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发表于 2010-10-14 12:20 | 显示全部楼层
OG就是单项武器改造
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发表于 2010-10-14 12:47 | 显示全部楼层
真正反人类的是vf系列的战机,超越ms的运动性,体积小,驾驶员回避高,还有集中。
空战型美羽 发表于 2010-10-14 11:11

VF系列原设定里头炮出力超过MS的RF出力,这种妖孽只做到这程度已经很厚道了
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发表于 2010-10-14 12:57 | 显示全部楼层
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发表于 2010-10-14 13:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunkaifeng00 于 2010-10-14 13:09 编辑
其实比起多HIT特性偶倒是更希望把回避设计成伤害轻减的一个数值
比如A对B的命中率是40%那B的伤害就是原本的40%能减少很多RP问题
529400 发表于 2010-10-14 11:44

只有40%的可能被打到和肯定被打到只是少打60%完全是两码事,因为出发点完全不同:后者是在自被打到的情况下谈问题,真是这样你让现在弱装甲的偏回避系单位怎么混?全体变宇宙骑士?最终结果要么是高装甲的TANK单位更加无双,要么是狂提攻击力变成彻底的对轰游戏TANK变废柴(没了伤害减轻,加了铁壁也不成啊)
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发表于 2010-10-14 13:24 | 显示全部楼层
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发表于 2010-10-14 13:51 | 显示全部楼层
为什么不好?可以把攻击次数和数值挂钩,比如射击值在130以下的只能射击一次,150可以射击2次,180可以射击三次,220可以射击四次,一次战斗射击四次的话,消耗四发弹药或者4倍能量,对手可以根据自身的回避率或者 ...
司马光 发表于 2010-10-14 13:24

累死你
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发表于 2010-10-14 14:01 | 显示全部楼层
金手指用户表示无所谓
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发表于 2010-10-14 14:11 | 显示全部楼层
为什么不好?可以把攻击次数和数值挂钩,比如射击值在130以下的只能射击一次,150可以射击2次,180可以射击三次,220可以射击四次,一次战斗射击四次的话,消耗四发弹药或者4倍能量,对手可以根据自身的回避率或者 ...
司马光 发表于 2010-10-14 13:24

这种就属于典型的按几次觉得还挺有意思,有技术含量,按1000次以后真想++他全家
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发表于 2010-10-14 14:20 | 显示全部楼层
为什么不好?可以把攻击次数和数值挂钩,比如射击值在130以下的只能射击一次,150可以射击2次,180可以射击三次,220可以射击四次,一次战斗射击四次的话,消耗四发弹药或者4倍能量,对手可以根据自身的回避率或者 ...
司马光 发表于 2010-10-14 13:24

N x C这游戏为什么让人打到抓狂来着?
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发表于 2010-10-14 14:36 | 显示全部楼层
单项改造让少出场的武器再进一步的少出场,那还设计这些武器来干什么。
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发表于 2010-10-14 15:14 | 显示全部楼层
LS和LZ的ID……
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发表于 2010-10-14 15:40 | 显示全部楼层
避免部分武器完全鸡肋,倒是觉得全改更合理
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发表于 2010-10-14 15:45 | 显示全部楼层
反正我玩机战必改钱,单项还是多项对我来说都一样,我还更喜欢多项,这样改起来省点时间
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发表于 2010-10-14 15:46 | 显示全部楼层
LS和LZ的ID……
AD 发表于 2010-10-14 15:14

美羽是一个组织
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发表于 2010-10-14 20:16 | 显示全部楼层
单改的确比全改好玩得多,以至于玩OG的时候许多大招被我弃用,某些机体可以靠外挂武器横行战场

不过每话要在整备画面纠结半天有时也挺烦人就是了
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发表于 2010-10-14 22:52 | 显示全部楼层
真正反人类的是vf系列的战机,超越ms的运动性,体积小,驾驶员回避高,还有集中。
空战型美羽 发表于 2010-10-14 11:11

低装甲低血量高回避这特色在命中率完全不可靠的α里真的没甚么用........
话说只改光枪在打海战时会很痛苦.......虽然现在的机战中很少海战..........
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发表于 2010-10-14 23:44 | 显示全部楼层
为什么不好?可以把攻击次数和数值挂钩,比如射击值在130以下的只能射击一次,150可以射击2次,180可以射击三次,220可以射击四次,一次战斗射击四次的话,消耗四发弹药或者4倍能量,对手可以根据自身的回避率或者 ...
司马光 发表于 2010-10-14 13:24

您老砸一万次缸累不累?
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发表于 2010-10-15 01:37 | 显示全部楼层
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发表于 2010-10-15 02:34 | 显示全部楼层
想加难度只要把敌方群殴的AI再调高点,然后完全开放敌方精神指令的使用即可。

S/L大法算我方专用技能,为了限制这个给每个版面加上不同的S/L次数如何,当然为了给上厕所出去把妹留出时间,可以单独放个中断记录出来。

另外气力系统改造一下,凡是连续登场的参考F时代连续关卡的气力设定,上一版出场过的这一版气力相应降低,同时提高气合之类指令的使用要求。

PS:用金爪子的状况就不讨论了。
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发表于 2010-10-15 02:49 | 显示全部楼层
只有40%的可能被打到和肯定被打到只是少打60%完全是两码事,因为出发点完全不同:后者是在自被打到的情况下谈问题,真是这样你让现在弱装甲的偏回避系单位怎么混?全体变宇宙骑士?最终结果要么是高装甲的TANK单位 ...
sunkaifeng00 发表于 2010-10-14 13:03

什么叫怎么活....
回避高的单位有高伤害轻减,为什么要套用现在的数值去套这个设计,如果系统真改成这样对于数值肯定要大幅度更改
在游戏里面因为小概率吃瘪的经验相信很多人都有,刚才偶就在玩曹操传夏侯惇斩曹操93%命中硬是被闪了7次.......
任何游戏只要扯上概率都很假,而机战现在的概率问题还是特别严重
其实NEO的精神系统和援护甚至数值上都多少解决了这种问题,通过战斗次数和每个回合恢复SP在反击的时候可以用一些保命精神,
每个单位都可以相互之间援护来一定程度来抵消因为RP问题而来的恶果
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发表于 2010-10-15 09:23 | 显示全部楼层
什么叫怎么活....
回避高的单位有高伤害轻减,为什么要套用现在的数值去套这个设计,如果系统真改成这样对于数值肯定要大幅度更改
在游戏里面因为小概率吃瘪的经验相信很多人都有,刚才偶就在玩曹操传夏侯 ...
529400 发表于 2010-10-15 02:49

铁加曼3000多点血,每次被人打掉500,6人一回合揍你就把你打趴下了
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发表于 2010-10-15 09:53 | 显示全部楼层
你把SL方式設置成前線任務那樣的中斷SAVE保證馬上就有一堆人開始罵娘
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发表于 2010-10-15 12:21 | 显示全部楼层
铁加曼3000多点血,每次被人打掉500,6人一回合揍你就把你打趴下了
udisyue 发表于 2010-10-15 09:23

所以说你干嘛套现在这数值.....
非要做到3000多HP不过你就算套现在的数值塞个集中再加上爆个底力敌人也没命中了
但老实说正常点的战棋游戏能撑6下左右已经很威武了这也说明了不无双会死星人多让人纳闷...
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发表于 2010-10-15 12:26 | 显示全部楼层
想加难度只要把敌方群殴的AI再调高点,然后完全开放敌方精神指令的使用即可。

S/L大法算我方专用技能,为了限制这个给每个版面加上不同的S/L次数如何,当然为了给上厕所出去把妹留出时间,可以单独放个中断记录出来 ...
michine 发表于 2010-10-15 02:34


这不是强迫不喜欢玩高难度,喜欢看剧情的玩家高难度么?有意思么?难道片头LOGO还要加个6字真言?
就现在的难度我觉得相当合理,闲简单就自觉的0改0PP去争熟练度,抢SR点,把本来不可能击破的BOSS干翻之类的。
觉得难就改个MAP机摆好阵势吸引火力拌着BGM一机清屏,多爽,热血!

还有武器鸡勒的话,我觉得可以把很多原作中的装备,武器合成一招,例如每个高达都有的巴尔干,火箭筒,光枪,就改成一个连招招,变冲边射巴尔干变射火箭筒,完了再几束BEAM。这只是一个解决方案。不过我不太赞成把“多余”的武器去掉。。
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发表于 2010-10-15 12:31 | 显示全部楼层
有必要去掉么.....
现在不是通过给以前各种比较低频率使用的武器添加各种特效来增加实用性了,这样组成连招只会把战斗演出做得越来越拖沓
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发表于 2010-10-15 12:31 | 显示全部楼层
有必要去掉么.....
现在不是通过给以前各种比较低频率使用的武器添加各种特效来增加实用性了,这样组成连招只会把战斗演出做得越来越拖沓
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发表于 2010-10-15 13:44 | 显示全部楼层
所以说你干嘛套现在这数值.....
非要做到3000多HP不过你就算套现在的数值塞个集中再加上爆个底力敌人也没命中了
但老实说正常点的战棋游戏能撑6下左右已经很威武了这也说明了不无双会死星人多让人纳闷.. ...
529400 发表于 2010-10-15 12:21

游戏肯定数值是弱化的,要是按动画,铁加曼连核弹过境都不掉漆……
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