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楼主: zdh

[其他] 机战真正的分派难道不是战略派和战斗画面派?

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发表于 2010-8-19 00:39 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-19 01:08 | 显示全部楼层
坚定的真实系表示宁可去玩SD高达
pilipala 发表于 2010-8-18 11:06

G世纪正常游戏,从不到第10关开始就已经培养起了一批魔改军团,之后更是毛的战略性都没有
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发表于 2010-8-19 06:11 | 显示全部楼层
关于数值、特技、武器强弱方面,直接学暗荣的三国志加强版,来个编辑功能就解决了,想难想容易随意
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发表于 2010-8-19 09:22 | 显示全部楼层
G世纪现在还有战略性?初代和ZERO说有战略性还凑合。
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发表于 2010-8-19 09:38 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-19 09:39 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-19 09:45 | 显示全部楼层
说没战略的不就跟玩游戏选EASY回来说这游戏没难度一样么
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发表于 2010-8-19 10:13 | 显示全部楼层
基站这玩意儿有战略?

好吧,其实我也是战略派

但我身边的朋友玩基站从来不讲啥战略 只冲就行,到最后竟然比我更容易通关,[s:162]

所以在基站讲战略什么的,那是浮云吧(基站里的角色全部是用战术打倒战略的人啊~~)
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发表于 2010-8-19 10:15 | 显示全部楼层
别说机战和SD高达,SLG有战略可谈的有哪个?连战线都形不成的东西,AI唯一的战术就是一拥而上然后打到死,死战不退。要么是你的棋子数值不够打不过被AI淹死,要么是你的棋子数值太猛单机无双。这种连战术都打不出来多少的游戏,还谈什么战略
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发表于 2010-8-19 10:36 | 显示全部楼层
GBA上那三作平均成长率爆棚的自然不容易长歪啊。。。之前的呢
比如TRS里四贤者之一的马路叫同学,这魔力长废了完全不稀奇啊。。。

前两天这种随机RP成长率游戏区喷的还不够多么= = ...
弥勒 发表于 2010-8-18 23:59


我想到了EXP鎖定99的奇事。。。
我方攻擊升級,敵方攻擊照樣升級223.。。
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发表于 2010-8-19 10:49 | 显示全部楼层
别说机战和SD高达,SLG有战略可谈的有哪个?连战线都形不成的东西,AI唯一的战术就是一拥而上然后打到死,死战不退。要么是你的棋子数值不够打不过被AI淹死,要么是你的棋子数值太猛单机无双。这种连战术都打不出来 ...
LilyWhite 发表于 2010-8-19 10:15

在机能不足的硬件上AI的确没有什么花头,都是一拥而上然后打到死,死战不退

但是做得好的战棋可以通过战场设置、作战单位分布来形成棋局,来体现设计者的意图
比如同样是车马炮3个棋子,在平坦的地形上挨个和玩家的棋子对拼数值,和设置在狭窄的地形里车马当先炮在后偷袭,给玩家带来的压力是完全不一样的。

所以设计得好的战棋游戏,每一关都是一张棋局。而玩家要做的就是破解这个棋局
这样即使每个棋子没什么AI,但一样可以体现对于战术和战略的考验。
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发表于 2010-8-19 11:09 | 显示全部楼层
不,TOAW这种兵棋游戏对硬件的技能要求反而没有SLG高。我只是对SLG自称“战略”却没有一部在战术AI上下一点点心思积怨很久而已…………
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发表于 2010-8-19 11:13 | 显示全部楼层
SEED参战之类的吵着要UC,全新超级系参战没爱的吵着要魔神皇帝。。。没有就不玩或发一大堆牢骚,这是傲娇派吗
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发表于 2010-8-19 12:08 | 显示全部楼层
不,TOAW这种兵棋游戏对硬件的技能要求反而没有SLG高。我只是对SLG自称“战略”却没有一部在战术AI上下一点点心思积怨很久而已…………
LilyWhite 发表于 2010-8-19 11:09



slg和SRPG貌似是两个概念


而且单纯比智能对抗的话什么样的AI也不如即时战略的人对人来的有趣
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发表于 2010-8-19 12:11 | 显示全部楼层
AI当然没人那么凌厉。不过至少兵棋的AI可以做到战线被突破的补防,反突击,压制,以及集中兵力的一点突破后扩大突破口和侧翼迂回包抄。这些基本的战术,甚至连最战略的大战略系列都基本上没做到,更不用说其他SLG了
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发表于 2010-8-19 12:33 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-19 12:37 | 显示全部楼层
不,如果是减小地图宽度,缩短战线长度,那么只要一波冲上来的杂兵够多,自然能形成绵密的战线和纵深,就像农民壮丁只要够多,也能淹死精锐骑士一样。这不是战术。
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发表于 2010-8-19 12:59 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-19 13:14 | 显示全部楼层
熟练度看着你
sin360 发表于 2010-8-17 22:10

熟练度这种没技术含量的东西,是个游戏都能捣鼓一个出来,对于机战这种战略游戏来说更是轻而易举,本身关卡没什么意思,给你个限制让你一定在某回合内击坠谁谁的限制你就能HIGH起来,玩家果然好糊弄。
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发表于 2010-8-19 15:11 | 显示全部楼层
搞清楚
SRW中又是map炮又是各种精神, 根本不怕正面敌人多


怕的是包围式的敌方配置
炎之女皇 发表于 2010-8-19 12:59


机战K倒数第二关的地图炮阵和不人道的组队设定?
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发表于 2010-8-19 17:13 | 显示全部楼层
搞清楚
SRW中又是map炮又是各种精神, 根本不怕正面敌人多


怕的是包围式的敌方配置
炎之女皇 发表于 2010-8-19 12:59

搞清楚

战线这个概念,从来都不是说一条直线,OK?
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发表于 2010-8-19 17:33 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-19 18:10 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-19 18:23 | 显示全部楼层
是你回帖不看帖而已,往前很多楼我就说过对SLG的战术AI的怨念了
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发表于 2010-8-19 18:25 | 显示全部楼层
是你回帖不看帖而已,往前很多楼我就说过对SLG的战术AI的怨念了
LilyWhite 发表于 2010-8-19 18:23


实在忍不住,小声说句,SRW是SRPG游戏,不是SLG游戏
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发表于 2010-8-19 18:30 | 显示全部楼层
宏观来说,以前玩的思路就是不被人打死,丑陋寺田机战的思路就是怎样最快将敌人打死,有人将这种追求速度的过程称之为——热血
lzfpires 发表于 2010-8-19 17:33


没人这么说,一般热血是说的关卡的剧情和BGM对气氛的营造

那种催着你赶时间谁都讨厌
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发表于 2010-8-19 18:34 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-19 18:47 | 显示全部楼层
SRW中不怕正面敌人多?

ps上第4次s里,敌方一旦会2动, 老远冲过来盯住一架机体啃,一回合啃爆一台超级系机体不是问题。
r系的回避率也没有后面系列里动不动就0%, 被挂一下离爆也不远了
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发表于 2010-8-19 18:51 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-19 18:58 | 显示全部楼层
上限只有255的时候会
大十字紅朔 发表于 2010-8-19 18:51

现在不改造丢去无双死得只有比以前快。
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发表于 2010-8-19 19:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 大十字紅朔 于 2010-8-19 19:05 编辑

你们说的老机战其实也主要分两类的

一类是SFC上的第N次

一类是SS之后的F和完结篇

说战略性云云的其实说的是前者,说光线枪打击感之类说的是后者

而且说超级系不能打小兵的也是说的后者,第N次里超级系对上小兵还能打的


而且后期的机战也分好多种,初代ALPHA,MX,掌机那种无双的,ALPHA2之后赶回合磨血牛的,还有异类一点像I和XO这样

这帖还是跟以往的机战讨论帖一样大家埋着头乱打,都没搞清自己是哪一派的,自己的对手到底是谁
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发表于 2010-8-20 00:00 | 显示全部楼层
熟练度应该改名叫傻逼度
玩机战我就是当无双玩的,完结篇之后机战无战略可言
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发表于 2010-8-20 00:16 | 显示全部楼层
居然有人拿火纹来说战略性踩机战?碰到第一个斗技场就能练出封顶人物从此横扫天下的游戏谈什么战略性装什么啊。。。

好歹也拿出battle for wesnoth之类的来抢占制高点吧
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发表于 2010-8-20 00:23 | 显示全部楼层
谁说掌机就是无双............打火星老头子时就曾经弹尽粮绝过
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发表于 2010-8-20 00:31 | 显示全部楼层
算我说得不准确说,掌机还能往下细分
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发表于 2010-8-20 12:27 | 显示全部楼层
俺是不改钱不舒服派
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发表于 2010-8-20 13:42 | 显示全部楼层
战略性?只要有精神存在一切战略性都免谈。
如果你想体验全员被BOSS满地图追着跑一个个被击破的恐惧感的话
原始恶魔 发表于 2010-8-19 18:56

F里面精神残留多少克多得EXP,所以大部分人都会无意识的尽量少用或者不用精神,而且我不知道你怎么打才能达成被BOSS满地图追着跑一个个被击破,是你玩的太烂了吧。
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发表于 2010-8-22 10:46 | 显示全部楼层
刚刚通了新机战地上篇,回头再看这贴很有喜感。其实咱无非就是希望机战有出色且可控制的动画:开关加速包括编辑,同时关卡设计别太无聊让人割草到底缺少成就感。

举个例子,刚战完的新机战,真实比例魄力满点,但战斗动画很简陋,让人有种啊啊,要是能动起来就赞了的感觉,当然,这是现在的感慨,当年的感想除了震撼就是抱怨读盘。

另一方面,会觉得关卡设计,机体改造控制的还不错。比如地上篇最终关站恶魔高达,一堆超级系在近身发大杀器前,面对恶魔高达的最强武器:map乱射头疼的很,而且是正树那种超大范围map。如果不实现侦查好,谨慎计算在己方回合总攻一会合灭掉三次变身的boss的话,下回合没了必闪的超级系十有八九会被高攻的二动map干掉。而且boss血量刚好设计成除了srx多蒙之外,其余人基本不可能秒杀。这种战场设置比现在单纯靠boss血牛的设定要有趣的多,起码有些惊喜。

又比如第四次恶结局,全员初始气力50,对方都是有头有脸的,还有三个65535的愁,如果队伍中激励机体不多那真是头疼了。第一次玩时经验也不多,只记得弹尽粮绝时电磁侠的隐身都用上了。

而那时的机体即使满改也没什么大不了的。多蒙开神高满改运动性再插倆芯片,对付一些小兵对方还是不会零命中,而且神高出来的太晚了,之前的闪光运动性还要低些。英二的雷纳兹稍好,勉强可以把敌人命中压倒20以下,而且,关键是地上片能出来跑的高回避就这倆机体,其余都是龙套。

就像上面某兄台说的,数值和战场设计,区别看似不大,差别却微妙的有趣。
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