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[其他] 原来3D游戏的显示原理和过去想的完全不一样。。。

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发表于 2010-8-17 21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2010-8-17 21:15 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-17 21:24 | 显示全部楼层
把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素,这个过程称为光栅化。
sbl你从哪里搞来这么奇怪的知识的?
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发表于 2010-8-17 21:28 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-17 21:44 | 显示全部楼层
.....求解释 看了半天没明白
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发表于 2010-8-17 21:48 | 显示全部楼层
电脑渲染的世界其实是残缺的
只有面对显示器且不对挡住的才是会被渲染的
但是sbl的解释是不是完全正确的
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发表于 2010-8-17 21:56 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-17 22:36 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-17 22:38 | 显示全部楼层
raytracing嘛......

将来的方向貌似使用点云来代替raytracing吧,renderman里已经在用了
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发表于 2010-8-18 00:05 | 显示全部楼层
以前学过下OpenGL,多边型还是要算的吧!当然渲染可以这样……
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发表于 2010-8-18 00:20 | 显示全部楼层
如何谈论那些你没玩过的游戏续:如何谈论那些你不懂的技术  ?
7pu 发表于 2010-8-17 22:36
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发表于 2010-8-18 00:47 | 显示全部楼层
不就是一个把3D再投影为2D的过程么...搞这么深奥做嘛

显然不适用于脑后插管子的时代
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发表于 2010-8-18 00:56 | 显示全部楼层
原先以为所谓3D图象就是计算机在虚拟空间中构造一个世界,物体都由多边形构成(只有表面,内部是空的),多边形上有帖图,多边形受光照在地面生成影子。然后我们是透过屏幕来看这个世界。

这也不算错吧,只是只说了前半部分而已。
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发表于 2010-8-18 01:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 alitonz 于 2010-8-18 01:37 编辑

用过渲染器的都会知道光线追踪,反倒是3D游戏中的光栅化对这些人来说会比较陌生。

我也是如此,直到熟悉渲染器之前,我都以为3D游戏的实时阴影是确实按一束束光线照射后计算出来的。

起初还疑惑为什么游戏引擎的渲染速度这么快,每秒几十帧,一个面数差不多的场景在渲染器中却要渲染这么久。后来才知道光线追踪对资源消耗极大,多计算几次反射就更耗了。
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发表于 2010-8-18 01:40 | 显示全部楼层
以前都学过.
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