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[NDS] 要我说,做Scribblenauts这游戏的人简直脑抽了

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发表于 2009-10-17 06:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2009-10-17 08:27 | 显示全部楼层
所以才要膜拜啊

说起来就是个人崇拜
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发表于 2009-10-17 08:53 | 显示全部楼层
所以说这游戏很好玩又很耐玩,至于它是不是傻逼做的,玩家才不关心呢
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发表于 2009-10-17 09:22 | 显示全部楼层
一些游戏中令粉丝膜拜的细节,其实根本不足一提,
psi 发表于 2009-10-17 06:24

七个隆冬强
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发表于 2009-10-17 14:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 fcmorrowind 于 2009-10-17 14:40 编辑
游戏相当好玩,但是纵观游戏业界,没有这样做游戏的。

人家做游戏,不求大部分玩家能玩到制作的100%,至少一般也得有50%吧。或者换句话说,举个形象点的例子,一个游戏制作人画了100个场景,好歹一般玩家玩下来至少 ...
psi 发表于 2009-10-17 06:24



你真认为没有“讨巧的算法”?
ds的破机能处理这么大的数据量不靠软补还能靠什么补,我对内部的数据结构很感兴趣
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 楼主| 发表于 2009-10-17 14:42 | 显示全部楼层
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发表于 2009-10-17 14:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 fcmorrowind 于 2009-10-17 14:45 编辑

词典的话,建一颗字典树或者用hash就可以搞定了,而且这个还不涉及子串匹配,只是简单的严格匹配+纠错罢了,不是问题。

主要是不同词之间的互动,要设计一个良好可扩展的结构不是那么容易的
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 楼主| 发表于 2009-10-17 14:47 | 显示全部楼层
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发表于 2009-10-17 15:00 | 显示全部楼层
那这个还是不一样的,因为在网页上加一个链接的url根本不是什么大的开销,但是在小小的ds上,一个指针都需要斟酌一下。

比如wiki吧,一个词条有几十个相关链接,在这个网页上加上这些url就可以了,这些东西放在不同的分布式服务器上,用户访问到了就把这个网页传过来,可能还有相应脚本的代码,放进本地内存,跑一下脚本页面就出来了可。

ds的内存小,运算能力弱,如果像普通的虚存系统一样,把整个关联表分页,需要的时候再读入,可能会很卡,毕竟I/O是大头。如果常驻内存,这个表如何设计使得其空间时间达到好的平衡,还要有好的扩展性确实不那么容易。

你说的那个设计我觉得比较合理的估计是一部分是unique的,是设计人员一个一个仔细设计出来的,另一部分是分类以后集合之间的互动。可能有个办法是用一个或几个位标志一个物体的性质,这样就不用一一设计了,比如所有hostile的东西都会和警察发生冲突,刀,激光剑,锯子等都归为武器可以和树互动,等等。

其实我理解错了,我以为你说的是计算机术语的那个算法,我想你的意思应该是说这游戏手工气比较重,是说设计方法
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 楼主| 发表于 2009-10-17 15:03 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-10-17 15:04 | 显示全部楼层
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发表于 2009-10-17 15:15 | 显示全部楼层
你说的是具体数据结构以及DS如何运行的,太高深啦,完全不懂,虽然我以前还是学过数据库之类的
制作人也不可能公开这种东西的。
psi 发表于 2009-10-17 15:03


是的啊,所以我很感兴趣。

前段时间做的项目,也是我第一次接触大项目就是一个检索的东西,里面也有很多关系,指来指去的,数据库里还好,有现成的工具可以用。但是读出来以后就要自己设计方案了。
最后的结果还可以,我也用了很多技巧,但是还是觉得没做到最好,有很多地方还可以优化。

这个游戏粗一看,朴素的实现关系是两万的平方到4亿了,单机不可能搞的,结果人家不但做出来了还是ds上,确实很厉害。
其实中国程序员水平不差的,像和我同一实验室的师弟,他才拿了ACM全球总决赛的银牌,排名是第五还是第六,水平在国际上也是一流的。我们差就差在对软件工程的理解,对这门学
科更深层次的认识。像那个项目,做到最后大家都不愿去研究更好的布局,更好的结构,而是干脆全部装内存一了百了。

扯远了,抱歉。我对这个游戏是很推崇的。
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发表于 2009-10-17 15:49 | 显示全部楼层
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发表于 2009-10-17 17:40 | 显示全部楼层
转行技术贴了……
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