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[其他] (少女调教3相关?)关于土屋的那个ADAMS技术

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发表于 2009-9-28 14:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
AT特ダネ情報局最早的提到过的信息
http://www.salburg.com/php/gps_temp/1491.htm

新闻见此
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090903_312813.html

相关资料见此(pdf格式)
http://www.cri-mw.co.jp/event/20 ... nt4hm000000qm3r.pdf
http://www.cri-mw.co.jp/event/20 ... nt4hm000000rugh.pdf

该技术大概内容似乎就是说
游戏音乐与玩家产生互动,随着游戏实际进行状态产生动态变化
(大概意思,没细研究)


相关技术解说用的资料全部是AT2的
而考虑到这是游戏音乐技术,基本上给AT系列量身定做的可能性非常大

再考虑到鉴于新闻中
ゲームタイトルについてはまだ明かせないということだったが、年内に発表し、来春の発売を予定しているという
这点
是不是这就是AT3会年内发布消息的那个谣言的来源?(所以有人那么期待TGS)

但不管怎么讲,显然ADAMS会是AT3的卖点之一
不过问题是:
ADAMS是直接上AT3首先发售,还是先做一个试验作看看市场反应?

客观点的说
ADAMS技术毕竟只是一个音乐技术
而游戏是一个系统工程,再好的音乐都无法弥补游戏本身的缺陷
所以对于整体PS3技术仍然处于探索状态的GUST而言,在这种支端末节的小地方根本就是可以忽略的
姑且不论这个技术在实际应用时到底有多少问题
就ADAMS的市场反应都还有待观察
个人是觉得就凭自己对游戏这么多年的感觉而言,单拼游戏音乐作为突破口实在是前景渺茫的选择
而以往的经验表明,很多在当时被称作“先进技术”应用于游戏的,最后都以失败告终

所以稍有常识的决策者应该还是优先稳扎稳打,根基牢固的情况下再加上新颖要素锦上添花
但稳扎稳打可能的代价就是时间

个人是觉得如果ADAMS真要成为AT3的卖点之一倒不是不可以,但绝对不想让AT3成为ADAMS技术试验的牺牲品

不过如果AT3之前再搞个新作专门用来试验ADAMS好像确实是有点浪费,而且这样做了,AT3上应用ADAMS就丧失了新意,无法成为卖点

大家怎么看这个问题?
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发表于 2009-9-28 15:04 | 显示全部楼层
音乐动态变化?我肯定听不出来,你做成妹子表情动态变化我来3张
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发表于 2009-9-28 15:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 无动于衷 于 2009-9-28 15:09 编辑

首先想到的是水口哲也的REZ 他在这个游戏里首先提到了音乐与游戏的正面互动的问题 以往的音乐游戏都是被动的 也就是说既有的音乐旋律 然后玩家根据音乐节奏输出指令 他在那个游戏里首创了“创造音乐”的概念 虽然概念很初级而且是辅助类的要素但是很有前瞻性

这个似乎更近了一步 但是具体如何实现是个问题


不过需要更正楼主一点 对于GUST来说音乐绝对不是细枝末节的问题 说GUST的游戏音乐是半壁江山都不过分


顺便 听闻阿知波佬去给三角宇宙做音乐去了 我释然了 这个游戏铁定可以不用买了
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 楼主| 发表于 2009-9-28 18:13 | 显示全部楼层
音乐动态变化?我肯定听不出来,你做成妹子表情动态变化我来3张
酒多是我爹 发表于 2009-9-28 15:04

嘛……基本上同感吧
确实RPG来讲,除了战斗以外互动的地方就少,而战斗的时候又没那个心思

首先想到的是水口哲也的REZ 他在这个游戏里首先提到了音乐与游戏的正面互动的问题 以往的音乐游戏都是被动的 也就是说既有的音乐旋律 然后玩家根据音乐节奏输出指令 他在那个游戏里首创了“创造音乐”的概念 虽然概 ...
无动于衷 发表于 2009-9-28 15:05

如果AT3仍然是RPG的话
个人觉得能实现的地方可能也就战斗,特别是诗魔法的部分

不过说归说
GUST虽然重视游戏音乐,作为整个游戏而言的话,游戏音乐所能起到的作用终究是有极限的
而且这么多年下来
无论是工作室还是魔塔大陆,GUST的游戏音乐水平好像也没本质变化
像工作室这种每年任务作,反倒是因为风格基本统一,听到最后都麻木
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发表于 2009-9-28 18:29 | 显示全部楼层
音乐动态变化?我肯定听不出来,你做成妹子表情动态变化我来3张
酒多是我爹 发表于 2009-9-28 15:04
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发表于 2009-9-28 18:40 | 显示全部楼层
应该是战斗部分,危机时有变化,必杀技时有变化,情节起伏应该也有变化

反正AT3是铁定要入的
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